Dan
126 постов
Карма: 3
#1 11 июля 2010 в 17:21
уже с полгода как начал потиху делать мод, в основном ориентированный на правку баланса и немного геймплея. часть работы уже сделана, но оказалось, что без правки экзешника не обойтись. мне нужно прикрутить hl mdl к ку2, т.к. делать морфную анимацию я совсем не могу. пожалуйста, комрады, подскажите как сделать. я не хочу сильно изменять графику, мод изначально планировался под классику и мне не нужны все графические навороты ку2хр и берса, но ещё раз повторюсь, морфная анимация не подходит совсем, ну не умею и всё тут. очень расчитываю на вашу помощь, надеюсь, вы в ней не откажете.
john
88 постов
Карма: 8
#2 12 июля 2010 в 19:05
так а если анимации немного, то можно ведь просто конвертировать hl mdl в md2. занимать только наверное будет чуть побольше.
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
Barnes
1965 постов
Карма: 153
#3 12 июля 2010 в 19:54
хл мдл - скелетная<br />тут конвертацией ничего дне добьешся<br />а так.. погляди загрузчики ку1 портов<br />там у когото поддержка хл моделей была
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Dan
126 постов
Карма: 3
#4 13 июля 2010 в 06:38
спасибо, гляну.<br />и ещё вопросик: как сделать чтобы труп нельзя было уничтожить, как в ку1? это вроде в дллке было, там для каждого монстра отдельно значение хитов трупа, не помню, сейчас проверить нк могу.
john
88 постов
Карма: 8
#5 13 июля 2010 в 07:33
ну, это глядя чего нужно добиться :)<br />я имею ввиду вот что: в скелетной анимации в конечном счете расчитываются координаты положения вершин. вот эти координаты и запихать в md2.<br />скорее всего(при достаточном количестве вершин и количестве анимации) при этом объем данных увеличится.<br />как я понимаю, именно так и сделано в Doom 3 on GZDoom. там md5 сконверчено в md2.<br />проигрыш здесь будет в 2 моментах (кроме объема):<br />1. сложно совмещать разные анимации. например, одна анимация для ног, вторая для рук. для этого придется разделять на подмодели, как сделано в q3<br />2. невозможность примянять физику<br /><br />но, я так понимаю, этого и не надо :)
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
Dan
126 постов
Карма: 3
#6 13 июля 2010 в 08:52
цели к меня в общем-то вот какие:<br />перемоделлить плееров, чтоб для каждого оружия была своя анимация, а не анимация дробовика<br />анимации прыжка и плавания, а не сидения в воздухе и воде<br />ещё пару особых кадров, пока неопределённых.<br /><br />это будет кооп ориентированный мод, но новые модели подойдут и для дм
Dan
126 постов
Карма: 3
#7 13 июля 2010 в 08:55
честно говоря, не очень хорошо знаю md3, но случайно обнаружил доработанный md4, в котором как раз таки есть скелет. правда в чём делать эти модели я пока не знаю
john
88 постов
Карма: 8
#8 13 июля 2010 в 10:48
так у тебя есть уже сделанные модели в hl mdl?<br /><br />и чем тогда не подходит сделать для каждого оружия свой md2 (плеер с этим оружием). расточительно, конечно :) зато кода не так много менять придется
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
Dan
126 постов
Карма: 3
#9 13 июля 2010 в 11:41
шутишь что ли? делать для каждого веапона отдельного плеера ну совсем тупо. а если этих веапонов 30 штук?<br /><br />моделей у меня пока нет, уже месяц дома не был, но вот что пока придумал:<br />сконвертить имеющиеся мд2 в smd<br />нарисовать скелет и привязать к нему вершины<br />привязать к рукам автомат и снять анимацию<br />провернуть верхний пункт для всех стволов<br />сконвертить обратно в мд2<br />молиться чтоб всё получилось.<br /><br />решение конечно муторное, особенно если придётся потом ещё фреймов добавлять, но это первый вариант.<br /><br />есть ещё надежда га куфьюжн, там есть своя скелетка, skm кажется
Barnes
1965 постов
Карма: 153
#10 13 июля 2010 в 17:53
Виковская skm какраз базируется на хл мдл&nbsp; ;)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....