Barnes
1965 постов
Карма: 153
#21 19 июня 2011 в 18:36
сам принцип бсп не оч дружит с софт партиклями.<br />я еще буду над этим колдовать.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Barnes
1965 постов
Карма: 153
#22 19 июня 2011 в 19:49
короче, подумал и поправил эту шнягу ))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
V_2540
492 постов
Карма: 81
#23 20 июня 2011 в 02:53
Сделаешь патчем?
CPU-i7 12700,RAM-32 Gb DDR5,Video-RTX 4090
Just_Jim
179 постов
Карма: 53
#24 02 июля 2011 в 00:35
I have started making height maps (alpha channel) and _bump textures for Q2 MP1 &quot;The Reckoning&quot; for use with Quake2xp. I am using the q2xp quakeExpo 2011 release and the xatrix\gamex86xp.dll from the previous q2xp release. The first map &quot;xswamp&quot; runs perfectly. The second map &quot;Outer Compund&quot; locks up the engine at somewhat random times and places in the map.<br /><br />Here is the qconsole.log<br /><br />http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/q2xp_install/xatrix/qconsole_gamex86xp.dll_515K.log<br /><br />I have no idea why.
Barnes
1965 постов
Карма: 153
#25 02 июля 2011 в 12:08
In the near future I&#39;ll post an update on xatrix<br />What else - the suffixes have now completely analogous to the texture Berserker.<br />Types of textures and skins on the level of only the TGA and DDS
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Barnes
1965 постов
Карма: 153
#26 25 сентября 2011 в 14:31
Последний тестовый билд.<br />http://narod.ru/disk/26271445001/q2xp126test.7z.html<br />Куча исправлений, добавлений и тд.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
V_2540
492 постов
Карма: 81
#27 26 сентября 2011 в 05:00
Потестил - всё очень хорошо,но почему то тени отображаются под разными углами по-разному(может так только у меня?),т.е. то они есть в нормальном виде,то они уже полосами,то вообще нет.<br />Вот вопрос - это так блеск отображается?<br /><br />
CPU-i7 12700,RAM-32 Gb DDR5,Video-RTX 4090
Barnes
1965 постов
Карма: 153
#28 26 сентября 2011 в 08:13
это у тебя исп дефолтная карта нормалей, по этому такое отображение.<br />у мненя щас все под ретекстур заточено, а по теням... попробуй r_ambientLevel на нолик поставить (амбиент проход моделей уйдет н аноль и то как ложаться тени будет лучше видно.)<br />Возможно это з-фиринг, Серега что-то говорил про такое, если останется я полигон офсет лайт пассу сделаю.<br />Но основное изменение тут это новый делюкс бамп на мире (по цвару r_pplWorldAmbient регулируется амбиент проход мира для подсвета бампа). Зачастую выглядит круче простого параллакса. Ну и по мелочам плана нового бфг шара. А так я в основном движек переписывал на манер гл3<br /><br />
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Barnes
1965 постов
Карма: 153
#29 26 сентября 2011 в 08:19
вот так выгялядит у меня с нулевым амбиентом по моделям, и с амбиентом по умолчанию<br />на мире только бамп без параллакса<br /><br />
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Barnes
1965 постов
Карма: 153
#30 26 сентября 2011 в 08:21
если хочется побольше спекулара, можно отвикать шейдер<br />открывает diffuse.fp в блокноте, ищем строки<br /><br />//Put delux into tangent space<br />tbnDelux.x = dot(wDelux, t);<br />tbnDelux.y = dot(wDelux, b);<br />tbnDelux.z = dot(wDelux, n);<br />tbnDelux = abs(tbnDelux);<br /><br />vec4 specular = vec4(specTmp, specTmp, specTmp, specTmp);<br />vec2 E = PhongLighting(normalMap, tbnDelux, V, 16.0);<br /><br />и между двумя последними строками пишем<br /><br />vec4 specular = vec4(specTmp, specTmp, specTmp, specTmp);<br />specular *=2;<br />vec2 E = PhongLighting(normalMap, tbnDelux, V, 16.0);
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....