BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#1 13 июля 2013 в 19:41
Удивительно, что игра, которая была портирована на рекордное количество устройств и наверняка лидирует по количеству существующих портов на родной платформе PC, до сих пор обделена движком с ppl и шейдерными прелестями c соответствующей медией, в отличие от всех её собратьев (Даже для Wolfenstein 3D (shareware episode) есть ремейк с ppl и т.д.: http://www.moddb.com/games/wolfram ) и сводных братьев (Duke Nuckem 3D HRP - Polymer renderer - http://hrp.duke4.net , например).<br /><br />Далее поток воспоминаний и только лишь мечтаний.<br /><br />Помните, как в 2003-м на 10-летие DooM нам подарили DooM Remake? Это была полная цельная сборка на основе движка jDooM, качественного ретекстура + detail textures, ремодела, пака gfx (от перерисованных шрифтов и хада до эффектов с частицами и динамическим освещением?) + ремастеренной музыки. Движок уровня DirectX 7 радовал цветным динамическим освещением, рядом эффектов - здорово смотрелись примитивные по современным меркам, но впечатлявшие в то время частицы, особенно отскакивающие от стен при стрельбе из плазмагана, вызывавшие тормоза на GeForce 4 Ti при их большом скоплении. <br /><br />DooM Remake, пожалуй, была топовая работа коммюнити, но после нее технологического развития DooM особо не наблюдалось. <br /><br />Было бы круто получить на 20-летие новый DooM Remake с сегодняшними технологиями уровня DirectX 9-11 (OpenGL 2-4.3) - полностью попиксельным освещением, объёмными текстурами с параллаксом, шейдерными эффектами для жидкостей, взрывов, телепортов, частиц (в целом аналогичных версии 2003-го, но ещё более зрелищных) + ремодел с приличной детализацией (ну там не менее 10000 треугольников на модель и шкурки 2048х2048 со всеми необходимыми картами для освещения) + динамическая тесселяция/LOD наподобие Serious Engine для оптимизации эпических побоищ с сотнями голов прихвоствей кибердемона. <br /><br /><br />На самом деле, всё может оказаться проще, чем кажется. Если взять последний jDOOM (Doomsday Engine - http://dengine.net/ ) и добавить освещение по аналогии Q2XP 1.26.2 (красота гарантирована и релайты не нужны!), шейдерных эффектов (опять же по аналогии) - этого может быть для начала достаточно. А там уже заинтересованные могут наклепать необходимые спекуляр-глосс-нормал-хай мапы для имеющегося ретекстура, а то и за ремодел-анимацию кто возьмётся. Тем временем, сорцы Doomsday Engine доступны на сорсфордже..
//generated by Quake, do not modify
V_2540
492 постов
Карма: 81
#2 14 июля 2013 в 15:24
Только мечты,многие порывались сделать ремодел или ретекстур.Но у колосса оказались глиняные ноги и он упал под давлением амбиций разработчиков,его ваявших.Вот один из них http://www.doomascension.com/home ,я за ним наблюдаю около 2-х лет,подвижек почти 0.<br />А вот почему Дэни-Дж до сих пор не перевёл свой двиг на ДХ9,хз.Очень мало кто перешёл на него,про полимерного Дюка промолчу;) (вышло круто)<br />Вот ещё один порт отменной игры,достойный параллакса и прочих плюшек Descent2X-XL(http://www.descent2.de/),но его разраб отмазался,сославшись на то,что текстуры некому перерисовывать и прочий &quot;детский лепет&quot;.<br /> Все эти деяния действительно требуют колоссальных трудозатрат,а т.к. в основной массе все разрабы люди уже взрослые и семейные,то и ваять сие практически никто не возьмётся.
CPU-i7 12700,RAM-32 Gb DDR5,Video-RTX 4090
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#3 17 июля 2013 в 06:22
Тем временем, разработчики Doomsday говорят о планах переписать рендер с использованием свежего OpenGL. Вернее, говорили год назад: http://dengine.net/forums/viewtopic.php?f=9&amp;t=1119<br /><br />
<br />We are planning to rewrite most of the renderer and indeed it will require a newer version of OpenGL. However, it remains to be seen which version we end up choosing as the minimum: it depends on which rendering techniques we want to use.<br /><br />We intend to keep the 1.9 renderer around as an alternative as long as possible, too, to support older OpenGL 1.4 systems.
//generated by Quake, do not modify