Welcome, guest. You can be a Login или register
« Previous 1 2 3 4 Next » | All
Author
Topic title
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
quake2xp теперь доступен для linux систем.
Также появилась поддержка ogg-vorbis музыкальных трэков и рандомное их воспроизведение (для обоих систем)
Сырая инфа как собирать проект, это быстрый копипаст переписки с Alejandro "Ale" Pulver который делал порт

I'm not using any IDE, just editing the files with a programming editor
and building with "waf" (a tool similar to "make", but more powerful,
easy and fast).

I recommend you Geany to edit (I use Vim, but this one is easier for
normal people and is similar to an IDE), and running "python waf" to build.

$ sudo apt-get install subversion
$ svn co https://quake2xp.svn.sourceforge.net/svnroot/quake2xp quake2xp
$ sudo apt-get install build-essential libvorbis-dev libdevil-dev
libsdl1.2-dev libopenal-dev
$ sudo apt-get install geany geany-plugins

$ cd quake2xp
$ python waf configure
$ python waf

Then open "geany" or any editor, and run again "python waf" every time
you modify a file. It will create files in "build" directory. Use
"python waf clean" to start over.

To run it you must have the data, but the build directory may be deleted
accidentaly so I reccomend using symlinks:

$ cd quake2xp
$ mkdir test
$ cd test
$ ln -s ../build/quake2xp .
$ mkdir baseq2
$ cd baseq2
$ ln -s ../../build/baseq2/gamexp.so .
$ ln -s ../../../glsl .

And copy data to test/baseq2 (pak, pkx, etc). Please note that Linux is
case-sensitive (for example, PLAYERS/ -> players/).
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1544 posts
Karma 101
Вполне без проблем собрал на своем arch Linux x64 (собственно все нужные либы у меня давно установлены). Запустил - оно благополучно вылетело с segmentation fail. Скинул в build/baseq2 содержимое baseq2 из виндовой версии Quake 2 XP - взлетело :)

Но, текстуры по дефолту дико размыты (а-ля r_picMip 9 в Q3). Или их вобще нет.



Кирилл, как сие забороть можно? В виндовой версии (насколько сейчас помню) по дефолту такого не было.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Ubuntu 15.04 x86_64 [



сохранись перед дверью...два раза =)
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
кхм а бамп то на модельках робит....
интересно
[hr][size=1]Post Merge: [time]1334927516[/time][/size][hr]
я закинул шот к Александро, поглядим, что он скажет

из новья -
EAX2 выпилен пилой, и в место его реверберация делается через EFX как на винде так и на линухе)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1544 posts
Karma 101
Вот вывод консоли.

===== Quake2xp Console initialized =====

====== File System Initialization ======

Added packfile ./baseq2/pak1.pak (279 files)
Added packfile ./baseq2/pak2.pak (2 files)
Added packfile ./baseq2/pak0.pak (3307 files)
Added packfile ./baseq2/q2xp1.pkx (25 files)
Added packfile ./baseq2/q2xpTex0.pkx (3263 files)
Added packfile ./baseq2/q2xpMdl.pkx (146 files)
Added packfile ./baseq2/q2xp0.pkx (688 files)
Added packfile ./baseq2/q2xpMdl1.pkx (73 files)

execing xpdef.cfg
execing xpconfig.cfg

Initialized SDL video, driver is "x11".
===OpenIL library initiation...===
OpenIL VENDOR: Abysmal Software
OpenIL Version: 178
==================================

setting mode 13:[1920x1200]
Got 8 bits of stencil.

GL_VENDOR: NVIDIA Corporation
GL_RENDERER: GeForce GTX 560 Ti/PCIe/SSE2
GL_VERSION: 4.2.0 NVIDIA 295.40

=====================================
Checking Basic Quake II XP Extensions
=====================================

...using GL_ARB_multitexture
...using GL_EXT_texture_filter_anisotropic
[16 max] [16 selected]
...ignoring GL_ARB_texture_compression
...using GL_EXT_draw_range_elements
...using GL_EXT_stencil_two_side
...using GL_ARB_occlusion_query
Found 32 occlusion query bits
...using GL_ARB_texture_non_power_of_two
...using GL_ARB_texture_rectangle
...using GL_NV_conditional_render
...using GL_ARB_fragment_shader
...using GL_ARB_vertex_shader

GLSL Version: 4.20 NVIDIA via Cg compiler
maxFragmentUniformComponents: 2048
maxVertexUniformComponents: 4096
maxVertexAttribs: 16
maxVaryingFloats: 124
maxVertexTextureImageUnits: 32
maxTextureImageUnits: 32
maxCombinedTextureImageUnits: 160
maxFragmentUniformComponents: 2048

Initializing programs...

Load bsp program succeeded
Load ambient model program succeeded
Load bump model program succeeded
Load gauss blur program succeeded
Load radial blur program succeeded
Load dof blur program succeeded
Load bloom program succeeded
Load refraction program succeeded
Load thermal vision program succeeded
Load water program succeeded
Load particles program succeeded
Load shadow program succeeded
Load generic program Failed!
Load cinematic program Failed!
Load load screen program Failed!
Load fxaa program Failed!
Load film grain program Failed!


=====================================

===Starting OpenAL audio subsystem===

...opening default device: succeeded (OpenAL Soft)
...capture capabilities.

4 Auxiliary Effect Slots
4 Auxiliary Sends per Source

Effects Supported: -
'Reverb' Support YES
'EAX Reverb' Support YES
'Chorus' Support NO
'Distortion' Support NO
'Echo' Support YES
'Flanger' Support NO
'Frequency Shifter' Support NO
'Vocal Morpher' Support NO
'Pitch Shifter' Support NO
'Ring Modulator' Support YES
'Autowah' Support NO
'Compressor' Support NO
'Equalizer' Support NO

Filters Supported: -
'Low Pass' Support YES
'High Pass' Support NO
'Band Pass' Support NO

...sample offset capabilities.
...unlocked linear distance preset.
...unlocked exponent distance preset.
126 mix channels allocated.
streaming channel allocated.

AL_VENDOR: OpenAL Community
AL_RENDERER: OpenAL Soft
AL_VERSION: 1.1 ALSOFT 1.14
AL_EXTENSIONS:
AL_EXT_ALAW AL_EXT_DOUBLE AL_EXT_EXPONENT_DISTANCE AL_EXT_FLOAT32 AL_EXT_IMA4 AL_EXT_LINEAR_DISTANCE AL_EXT_MCFORMATS AL_EXT_MULAW AL_EXT_MULAW_MCFORMATS AL_EXT_OFFSET AL_EXT_source_distance_model AL_LOKI_quadriphonic AL_SOFT_buffer_samples AL_SOFT_buffer_sub_data AL_SOFTX_deferred_updates AL_SOFT_direct_channels AL_SOFT_loop_points

DEVICE: OpenAL Soft

-------------------------------------

========Init Music subsistem========

CDAudio_Init: No CD in drive.
CDAudio_Init: CD contains no audio tracks.
CD Audio Initialized.
Input initialized.
Loading gamexp.so

Game dir: ./baseq2

==== InitGame ====

==== Use Quake2xp Net Protocol ====

------- Server Initialization -------
0 entities inhibited
0 teams with 0 entities
-------------------------------------
====== Quake2xp Initialized ======

Music shutdown

========Init Music subsistem========

CDAudio_Init: No CD in drive.
CDAudio_Init: CD contains no audio tracks.
Cmd_AddCommand: cd already defined
CD Audio Initialized.
0.0.0.0:0: client_connect
==== ShutdownGame ====
Loading gamexp.so

Game dir: ./baseq2

==== InitGame ====

==== Use Quake2xp Net Protocol ====

------- Server Initialization -------
0 entities inhibited
0 teams with 0 entities
-------------------------------------
0.0.0.0:0: client_connect
------- Server Initialization -------
External entities not found. Use bsp entities
lightmap_scale is not a field
Using external layout baseq2/hud/sphud.lst
28 entities inhibited
1 teams with 2 entities
-------------------------------------

Changing map...
Dropped frame: 20 > 19
Dropped frame: 22 > 21
Dropped frame: 24 > 23
reconnecting...
Dropped frame: 26 > 25




Outer Base
Map: base1

pics

maps/base1.bsp

models/items/healing/medium/tris.md2

models/weapons/v_blast/tris.md2

#w_blaster.md2

#w_shotgun.md2

#w_sshotgun.md2

#w_machinegun.md2

#w_chaingun.md2

#a_grenades.md2

#w_glauncher.md2

#w_rlauncher.md2

#w_hyperblaster.md2

#w_railgun.md2

#w_bfg.md2

models/objects/gibs/sm_meat/tris.md2

models/objects/gibs/arm/tris.md2

models/objects/gibs/bone/tris.md2

models/objects/gibs/bone2/tris.md2

models/objects/gibs/chest/tris.md2

models/objects/gibs/skull/tris.md2

models/objects/gibs/head2/tris.md2

models/deadbods/dude/tris.md2

models/items/healing/stimpack/tris.md

models/ships/strogg1/tris.md2

models/items/armor/shard/tris.md2

models/items/ammo/grenades/medium/tri

models/weapons/v_handgr/tris.md2

models/items/healing/large/tris.md2

models/items/adrenal/tris.md2

models/items/ammo/shells/medium/tris.

models/items/silencer/tris.md2

models/objects/debris1/tris.md2

models/objects/debris2/tris.md2

models/objects/debris3/tris.md2

models/objects/barrels/tris.md2

models/objects/gibs/head/tris.md2

models/objects/banner/tris.md2

models/monsters/soldier/tris.md2

models/objects/laser/tris.md2

models/weapons/g_shotg/tris.md2

models/weapons/v_shotg/tris.md2

models/items/armor/jacket/tris.md2

models/monsters/infantry/tris.md2

images

sky

level loading time = 8 sec
==== ShutdownGame ====
Music shutdown
Shutting down OpenAL subsystem
...alcMakeContextCurrent( NULL ): succeeded
...destroying AL context
...closing device
...shutting down QAL
Input shut down.
GLimp shut down
recursive shutdown


Содержание каталога baseq2

drwxr-xr-x 4 doomer users 4096 апр. 20 17:00 cachexp
drwxr-xr-x 2 doomer users 4096 янв. 16 17:36 env
-rwxr-xr-x 1 doomer users 850338 апр. 16 22:41 gamexp.so
drwxrwxrwx 2 doomer users 4096 сент. 26 2011 gfx
drwxrwxrwx 2 doomer users 4096 янв. 7 20:37 glsl
drwxrwxrwx 2 doomer users 4096 сент. 27 2011 hud
drwxr-xr-x 2 doomer users 4096 янв. 16 17:36 maps
-rwxrwxrwx 1 doomer users 1063 янв. 11 1998 maps.lst
-rw-r--r-- 1 doomer users 3312 янв. 16 17:36 margaal17clip.txt
-rw-r--r-- 1 doomer users 2456 янв. 16 17:36 marics112.txt
-rwxrwxrwx 1 doomer users 183997730 марта 19 2001 pak0.pak
-rwxrwxrwx 1 doomer users 12992754 февр. 12 1998 pak1.pak
-rwxrwxrwx 1 doomer users 45055 окт. 9 1998 pak2.pak
drwxr-xr-x 2 doomer users 4096 янв. 16 17:36 pics
drwxr-xr-x 7 doomer users 4096 янв. 16 17:36 players
drwxrwxrwx 5 doomer users 4096 сент. 27 2011 PLAYERS
-rwxrwxrwx 1 doomer users 137497716 июня 18 2011 q2xp0.pkx
-rwxrwxrwx 1 doomer users 271979 дек. 5 15:07 q2xp1.pkx
-rwxrwxrwx 1 doomer users 44614191 июня 18 2011 q2xpmdl1.pkx
-rwxrwxrwx 1 doomer users 27379143 июня 18 2011 q2xpmdl.pkx
-rwxrwxrwx 1 doomer users 781468213 июня 18 2011 q2xptex0.pkx
drwxr-xr-x 10 doomer users 4096 янв. 16 17:36 save
drwxr-xr-x 2 doomer users 4096 апр. 20 17:00 screenshots
drwxr-xr-x 4 doomer users 4096 янв. 16 17:36 sound
drwxr-xr-x 2 doomer users 4096 янв. 16 17:36 sprites
drwxr-xr-x 25 doomer users 4096 янв. 16 17:36 textures
drwxr-xr-x 2 doomer users 4096 янв. 16 17:36 video
-rwxrwxrwx 1 doomer users 4190 апр. 20 17:15 xpconfig.cfg

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Ubuntu 15.04 x86_64 [



сохранись перед дверью...два раза =)
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
возьми новые шейдеры у тебя не хватает нескольких

Load generic program Failed!
Load cinematic program Failed!
Load load screen program Failed!
Load fxaa program Failed!
Load film grain program Failed!

http://quake2xp.svn.sourceforge.net/viewvc/quake2xp/glsl/
[hr][size=1]Post Merge: [time]1334929117[/time][/size][hr]
и вообще шейдеры то обновляются, так что лучше все новые возьми с свн
[hr][size=1]Post Merge: [time]1334929405[/time][/size][hr]
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1544 posts
Karma 101
А точно :) Забыл обновить glsl-ветку из svn. Теперь все ок. Вечером потестирую производительность.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Ubuntu 15.04 x86_64 [



сохранись перед дверью...два раза =)
BF3000
Offline
75 posts
Karma 5
[quote author=Barnes link=topic=741.msg16670#msg16670 date=1334907635]EAX2 выпилен пилой, и в место его реверберация делается через EFX как на винде так и на линухе)[/quote]
Мдя... хоть бы альтернативной опцией оставили бы.
Походу придётся остаться на одной из последних версий с EAX.
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
а какой смысл? эффект одинаковый, ефх даже звучит лучше
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
BF3000
Offline
75 posts
Karma 5
Ну не знаю.
Звучание и качество позиционирования EAX сильно зависит от железа (которое у меня к слову есть и на котором звучание близкое к идеалу), а вот софтовые реализации звучат везде одинаково.
Посему бы и не хотелось терять шикарно работающую опцию.
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
бляяя... допотопный еах2 который был, везде звучит одинаково, тк это простое фиксированное отражение на все и вся. 98 год.
Старье. ЕФХ на винде аппаратный, на линухе софтовый. Какие проблемы я не понимаю?
[hr][size=1]Post Merge: [time]1334999433[/time][/size][hr]
к стати тотже д3, там реверб через ефх тоже сделан, и толку от их еах4 я не понял особо
какой-то общий энв реверб не более
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
« Previous 1 2 3 4 Next » | All