DOON ONE версии 0.3

doom one - это мод для DOOM, представляющий собой по сути римейк этого самого первого Дума. Но с немного более детализированной геометрией карт, и отсутствием переходов между уровнями (эпиход, одна большая карта).

В Doom One версии 0.3 уже можно увидеть переделанными некоторые локации оригинального doom, из первого и третьего эпизодов.Для игры необходим порт ZDoom или GZDoom.

Скачать DOOM ONE 0.3

Всего комментариев: 10

#1 Urfin

Объединить все карты в одну это интересная концепция, но по видео понятно, что изменения куда более значительные. Знакомые места очень сильно отличаются :)

#2 Могильщик [unreg]

Мемориал Этернала ещё есть, если хочется без отличий.
<a href="http://www.doomworld.com/vb/wads-mods/57974-memorial-by-eternal/" rel='nofollow'>http://www.doomworld.com/vb/wads-mods/57974-memorial-by-eternal/</a>
Это просто курьез, никому такое на самом деле не надо, сомневаюсь, что его хоть кто-то прошел до конца.

#3 DOOMer

Urfin, у меня была подобная идея, но касательно первого Квейка.

Могильщик, в "мемориале" отличия небольшие есть *навскиду - MAP02 отзеркален по планировке, и от этого проходится с чуть меньшим автоматизмом).
А пройти его реально, на низких скиллах наверняка кто-то делал (сейвиться же можно).

#4 Могильщик [unreg]

Я вообще-то про то что это бессмысленно играть копию Doom2, я бы его и на Кошмаре пробежал сохраняясь на каждом углу. Не случайно изготавливаются и сразу становятся популярны моды вроде Brutal Doom, с ними сложность становится более адекватна скиллу игроков.
И идея доработать Quake1 пусть и не в одном уровне уже давно начата и заброшена - Quoth - кто этим заниматься будет? Труд большой, но ни славы ни денег не принесет. Вы в комментах про QL много чего понаписали, но главная проблема отсутствие смены, молодняк не играет такие игры, им не Quake, а СS и CoD нужны, побольше роликов, побольше псевдореализма, физика и оружие нивелирующие скилл опытных игроков и нубов примерно к одному значению, слабые и дефективные хотят ощутить себя героями не прилагая усилий, помню как я поиграл Urban Terror - я там клановых задротов валил не останавливаясь, единственно чем они отличались, это умением ставить пистолетные хэдшоты с больших расстояний - а я играл эту игру всего неделю.
(А провал UT3 так и UT2004 не особо играбелен был, например, скорость передвижения низкая, а расстояния огромные - кому это может понравится... Это была не замена или достойная альтернатива Ку3, это как протез в сравнении с живой конечностью. Вот старый Nexuiz мне понравился пока они его не изуродовали до неузнаваемости - но это инди проект, с коммерческими мегаиграми его сравнивать неуместно.)

#5 DOOMer

Сабжевый мод - все же не копия (как тот же memorial.wad) с римейк. Визуально смотрится несколько иначе. Да играется также, рпактически. Но почему должно играться по другому?

Разве фанатские моды изначально начинаются ради славы и денег? Почемуц-то я всегда думал что об этом их авторы в самом начале разработки совсем не думают. Другое дело что не все проекты завершаются, большая часть умирает в процессе... особенно когда со стороны немногочисленного коммьюнити отдачи нет, и это самое сообщество интересует только тупое мочилово на pro-q3dm6 и ничего более.

#6 Могильщик [unreg]

Не надо преувеличивать - сообщество все-таки интересуют эти поделки...
Я о том насколько много сил и времени должно уйти чтобы они появились - потому большинство проектов так и остается в виде бета версий, например нашумевший, но окочившийся пшиком мод на тему Hexen Edge of Chaos for Doom3 (конечно в данном конкретном случае может быть авторам хватило ажиотации вокруг себя.)
Ну допустим автор Quоth-а ополоумеет и все-таки переделает весь Quake, за это время он либо потеряет источник дохода, либо будет на очень продолжительный срок лишен свободного времени.
И какой ему будет в конце приз?
Ему заплатят миллион или сделают в рамках сообщества Национальным Героем?
Ничего такого не будет, просто автор реализует свои довольно скромные идеи, а у Quake-а будет качественный римейк, который пройдет примерно 30% квакеров и 10% думеров, половина из них его не оценит, часть осудит по разным причинам - часть из ортодоксальных соображений, часть за архаичность, часть будет видеть объективные недостатки и ничего кроме них... а кому понравится будут задавлены потоком негатива и их мнение останется незамеченным.

Потом на торренттреках абсолютно сторонняя от сообщества публика будет его качать вместе с набором всяческих корявых быдловатых забагованных Нехахр и чего похуже перемешанных с картами созданными автором раздачи при помощи генератора уровней и восторгаться при полном отсутствии понимания что это такое - вот это и будет единственное признание о котором автор мода даже не узнает, а узнает - какое ему дело до школия, может даже, наоборот, получит баттхерт от их комментов. А усилия затрачены огромные, душа вложена, а не как профессиоальные разработчики, которым "деньги являются мерилом всего и вся", в результате чего серия CoD скатилась в гавно сразу после установления репутации...

Этернал в этом отношении уникален, его работы не только находятся на высоком уровне до которого всем прочим недостижимо далеко, но он еще и быстро работает. Его 32-х уровневый Epic2 как раз пример, что бывает с хорошими значимыми работами - и оценено и замечено и одновременно с этим уже забыто, другие его вады тоже живут очень мало - потому что стоят в одном ряду с бестолковыми поделками "начинающих" и технически сложными, но лишенными интереса изделиями под Гозу уже технически грамотных мэпперов начисто лишенных таланта.
Quake-у в этом отношении много лучше, чтобы работать под Quake, надо иметь минимальные знания, благодаря чему нет бешенного количества работ, каждый мод становится событием и никому в голову не приходит ставить рядом шедевры мастеров и поделки от разных личностей просто смотрящих как работает редактор - вся разница в их скилле которых сводится к тому, что одни смотрят как сделать дверь, а другие проверяют многостраничные скрипты или какой-нибудь неинтересный игрокам трюк вроде 3д полиобъектов.

#7 Scrama

Могильщик, Quoth - это не совсем переделка Quake. Это девкит для мапперов, очень годный, и карт под него очень много. То, что под него попытались собрать улучшенные варианты стандартных карт - это побочный продукт. Это у Remake Quake основной смысл был в переборке, да и тот потерялся за ростом всяких сомнительных улучшений.

UT2k4 не был медленным в передвижениях, достаточно посмотреть демки про-игроков - скачут как блохи. Там как раз размеры карт были обусловленны слишком быстрым движением, и из-за этих размеров потерялась вертикальная составляющая геймплея.

В UT3, думаю, играть не стали из-за стремной графики - там же все overdesigned, из-за визуального мусора играть неприятно. Это было еще по 2k3/2k4 понятно, но там хоть размазни такой не было.

> и это самое сообщество интересует только тупое мочилово на pro-q3dm6 и ничего более.
факт - игровое (не моддерское) коммунити сетевых игр плевать хотело на наши поделки: pro-q3dm6 в ванильке, q2dm1 во второй кваке, cpm1a в cpma, aerowalk в первой, de_dust в контре, DM-Rankin в ут2к4 - лучше задрачивать свои идеалы, чем искать какое-то разнообразие. Даже такая типовая отмазка есть: "Не знал эту карту", т.е. не играл на ней каждый день по два-три часа. Не зря же есть такое понятие, как kenya-maps, хотя в них попадают вполне себе распространенные карты, типа pukka* nodm*, реальной кении там не встретить.
С синглом дела получше обстоят, но и там масса хочет видеть "как в крузисе". Одно время в сообществе ХЛ карта со стандартными текстурами была обречена на гнобления, даже если на ней были превосходный брашворк и геймплей.