Спустя почти два месяца после релиза 1.32.0 вышла новая версия vkQuake - порта, использующего API Vulkan для рендеринга. В этой версии были внесены следующие исправления и улучшения:
Исправлена регрессия производительности при host_maxfps > 72, проявляющаяся на больших картах.
Исправление выравнивания нового HUD для ремастера и отображение ключаей для hipnotic (Quake Mission Pack 1: Scourge of Armagon).
исправленно ошибочное срабатывание assert-ов при загрузке сохранений на некоторых кастомных картах.
Повышен FPS на больших уровнях, путём выставления параметра sv_fastpushmove в значние 1.
Автономная поддержка MD5. Теперь моды могут использовать MD5 в Quakec явно как *.md5mesh таким же образом *.mdl использовался ранее. Два типа моделей могут быть смешаны в progs.dat.
Различные мелкие исправления и улучшения, очистка кода и обновление сторонних библиотек
Тем кто ждёт очередную игру про Палача Рока, ждать осталось не очень долго. На прошедшей 23 января презентации Developer_Direct id Software объявила о том, что DOOM: The Dark Ages выйдет 15 мая 2025 года.
Новая игра серии будет являться приквелом двух предыдущих игр - Doom (2015) и Doom Eternal. Действие будет разворачиваться в средневековом сетинге.
По словам разработчиков, динамики геймплея новая часть сильно отличается от предыдущей. Игрокам больше не потребуется часто прыгать и активно заниматься паркуром. Будет больше беготни по грешной земле и больше стрельбы по монстрам. И не только стрельбы -вместе с привычным стрелковым оружием игрокам также придётся использовать и оружие ближнего боя - щит-пилу и булаву.
Также в новом Думе обещают гибкую настройку сложности. Игроки смогут сами выбирать, насколько тяжелыми будут битвы, какое количество урона они будут получать от врагов и некоторые другие параметры.
Это происходит уже не первый рах, в декабре инсайдер eXtas1s утверждал, что Doom: The Dark Ages выйдет в мае, и что Microsoft подтвердит эту дату в январском Developer Direct.
Мероприятие Xbox Developer Direct запланировано на 23 января.
Сегодня обновился Quake-порт vkQuake, использующий в качесте рендер-бекенда API Vulkan. В верси 1.31.2 сделаны следующие улучшения и исправления:
Добавлена поддержка внешних файлов формата WAD, WAD3, для использования с картами формата Valve BSP (Half-Life).
Удалена большая часть ограничений на размер моделей, осталось ограничение в 32k клдичество вершины модели.
Исправлена давняя ошибка в распределителе памяти GPU, которая могла вызвать всевозможные повреждения графики и даже случайные сбои. Это может решить некоторые проблемы, наблюдавшиеся в MacOS на видеокартах Radeon в течение некоторого времени.
Исправлены случайные сбои Vulkan при создании скриншотов.
#752 , #761: модели MD5 теперь правильно управляют 32-битными текстурами как для скинов, так и для полной яркости.
Linux Appimage продолжает использовать кодек mad вместо mpg123 для поддержки mp3, чтобы облегчить совместимость.
Начинающий маппер Vanisch выпустил свою первую карту для первого же Quake - November-Schlacht. Небольшой уровень, содержащий всего полсотни монстров на уровне сложности "hard", выполнен в классическом стиле. В дизайне немного чувствуется влияние Sock'а, вытора модификации Arcane Dimensions.
Несколько дней назад появился ещё один порт первого Квейка - Qrusty Quake. Автор позиционирует свой проект как современную версию WinQuake. Основные особенности версии 0.1:
Меню "Новые параметры", можно переключать с помощью "newoptions 0/1"
Целочисленное масштабирование
Оконный режим без рамок, при запуске с параметром -borderless
Автоматическое определдение разрешения полноэкранного режима с помощью парметра -fullscreen_desktop
Новый рендер с поддержкой аппартного ускорения с использование GPU (отключается использованием параметра -forceoldrender)
Поддержка высокого разрешения, вплоть до 16к
Неквадратные пиксели для режимов 320x200 и 640x400 (также может быть принудительно установлен в других режимах с помощью параметра -stretchpixels)
Обновился самый популярный Doom-порт GZDoom, используесый не только для запуска Doom/Heretic/Hexen/Strife, но и для создания новых игр. Среди изменений можно отметить следующие:
снова включен урон по секторам для не контролиуемых игроком существ
исправлены ошибки в сетевом коде
+ Флаг STRETCHPIXELS для спрайтов и частиц, чтобы снова включить растягивание пикселей в зависимости от соотношения сторон уровня
множество исправлений и дополнений в zscript
исправлено поле label в UMAPINFO, чтобы в качестве аргумента можно было использовать "clear".
стандартизированы шаги
добавлена настройка/ получение отражательной способности в плоскости
разрешено использовать "self" в качестве имени класса в блоке {} по умолчанию для ссылки на текущий класс
исправлен код замены частиц
исправлена сериализация
добавить маркеры автоматического отображения по умолчанию для всех игр (могут быть заменены модами или iwads, ранее отсутствовавшие в hexen / heretic / etc)
Диски больше не взрывают игроков при отключенных коллизиях
Исправлен вид для замороженных игроков
Улучшена функция "возродиться там, где умер"
Добавлен новый SBARINFO верхнего уровня "AppendStatusBar", позволяющий добавлять дополнительный код SBARINFO в пользовательские определения SBARINFO.
Исправлена ошибка, из-за которой A_SprayDecal не работал на 3D-полах
Исправлены различные ошибки с отскакиванием
из строки ошибки удалено "DECORATE"
добавлено сохранение конфигурационного файла из zscript
Скачать можно здесь - версия для Windows или исходный код. На момент написания новости скопилированные версии для Linux и macOS не были подготовлены.
Вышедшая год назад модификация Quake Re:Mobilize, добавляющая в игру новые механики перемещения по карте, обновилась до версии 1.2.
Добавлено 9 новых карт. Доработаны многое стандартные игровые сущности (entites), получившие новые дополнительные вохможности. Например, func_door и func_train теперь поддерживают поле "dmg_take", определяющий, в каких ситуациях дверь наносит урон игроку. trigger_once, trigger_multiple и trigger_secret поддерживают воспроизведение пользовательских звуков с помощью ключа "noise" при их активации. Также добавны и новые сущности - такие как trigger_magnet, позволяющий вам передавать реалистичные силы притяжения / отталкивания различным применимым объектам, находясь внутри его границ. Или trap_gas, вдохновленный подобными сущностями Arcane Dimension, которые могут извергать огонь или горячий пар с регулируемым распространением, скоростью и уроном, а также с поддержкой переключения.
Команда Quake Done Quick выпстила новый мувик - QddQstlite.
Quake done double Quickest lite (QddQstlite) - это сегментированный скоростной забег, который завершает Quake на легкой сложности как можно быстрее в кооперативном режиме для двух игроков. Наличие двух игроков на карте позволяет безумно увеличивать взаимный урон, а также разделять маршруты, чтобы проходить уровни быстрее, чем когда-либо мог бы один игрок. Этот запуск улучшен по сравнению с предыдущим сегментированным запуском 2006 года
Проект был запущен в начале 2022 года, и сегменты шлифовались в течение 2 лет множеством разных пар Q-спидраннеров.
Моддер dumptruck_ds к очередной годовщине релиза первого Квейка (вчера, кстати, этой игре стукнуло 28 лет) выпустил небольшой мод. При взгляде на название данного мода - SP-Instagib, многим наверное сразу станет понятн какое именно изменение он принесет в геймплей Quake. Да, мы получаем режим Instagib в одиночной игре. Сам автор описывает его так:
SP-Instagib - это однопользовательский мод для Quake с тремя режимами игры. Нравится превращать монстров в мясистые куски? Это ваш мод. Хотите получить удовольствие от одного выстрела и одного убийства ? Тогда это ваш мод! Вы можете играть в "sp-instagib" на любой карте, созданной под ванильный Quake. Работает как в одиночной игре, так и в кооперативе.
Небольшая демонстрация игровго процесса:
Скачать Quake-мод SP-Instagib - 87 килобайт. Инструкция по установке и запуску приведена в файле sp-instagib_readme.txt внутри архива.