Культовой серии Quake исполнилось ровно 30 лет. Релиз первой части, оказавшей впоследствии немалое влияние на индустрию компьютерных игр, состоялся 22 июня 1996 года.
В отличии от "цветастого" DOOM новый проект id Software получился более тёмным и мрачным. Во многом из-за технических играничений полность трёхмерного движка и процесса создания карт. Но эта темнота и мрачность пошла игре на пользу, а саундтрек, написанный Трентом Резнором и группой Nine Inch Nails, добавил глубины в атмосферу.
Эта игра не просто стала первым полностью трёхмерным FPS, но и технологической основой для многих других проектов, созданных на базе модифицированного Quake Engine. А ешё именно LAN-турниры по Quake заложили основы киберспорта.
Позднее id Software открыла исходный код игры, что позволило сообществу создать порты под практическеи все операционные системы.
На этой неделе, 16 июня 2026 года в возрасте 81 года в кругу семьи скончался композитор Роберт «Бобби» Принс III. Именно его мелодии превратили пиксельные перестрелки в эпические баталии: без его работы невозможно представить DOOM, Wolfenstein 3D, Duke Nukem 3D и ряд других игр начала 90-х.
Именно Бобби зарядил легендарный шутер от id Software той самой энергией хэви-метала, которая гнала игроков сквозь лабиринты, кишащие монстрами. Его саундтрек добавил атмосферности геймплею, сделав DOOM не просто игрой, а культурным феноменом.
Интересно, что Принс был не просто музыкантом, а практикующим юристом, который заинтересовался технологией MIDI в 80-х. Он подошел к созданию звука как инженер: специально разводил звуковые эффекты и музыку по разным частотам, чтобы в гуще сражения игрок четко слышал и рев выстрелов, и драйвовый рифф. Этот подход вдохновил целые поколения композиторов и породил тысячи ремиксов.
В 2006 году Гильдия композиторов видеоигр (G.A.N.G.) официально признала его заслуги, вручив награду за вклад в развитие игровой музыки. Мы запомним его риффы навсегда. Вечная память Маэстро!
Ранее в открытом доступе были только концепт-арты и редкие скриншоты, а теперь добавилось три коротких видео.
Разработкой занималась студия Ritual Entertainment. Команда успела сделать порядка 80% проекта, но по неизвестным причинам не смогла довести дело до конца. В итоге издатель решил сосредоточиться на улучшении мультиплеера, а Awakening был отменён.
Возможно через некоторое время Bethesda в сутрудничестве с Nightdive выпустит ремастер Quake 4, заодно доделав злополучное дополнение — но пока это всего лишь домыслы фанатов Q4, не более.
Автор оригинального слива зачем-то налепил огромный водяной знак на все три видео, так что рассмотреть детали в полной красе пока не выйдет.
Действие аддона разворачивается в ходе операции «Превосходство», когда главный герой оригинальной игры Кейн в составе конвоя «Смерть» направляется к Тетраузлу, чтобы уничтожить его и нарушить связь строггов. Впрочем, не исключено, что показанная катсцена — это не начало дополнения, а просто вставка между миссиями.
Новое оружие — ледяная пушка. С её помощью можно замораживать строггов, а затем разбивать их одним выстрелом. Скорее всего, игрок найдёт эту пушку в том самом криогенном комплексе, так как на модели видны символы строггов.
Новый вид строгга, которого раньше встречали только на концепт-артах. Именно его замораживают и разбивают в ролике.
Неизвестный транспорт, которого не было в основной игре. Понять, что это за техника, пока сложно.
Обновлено: 12.05.2005: Появился ещё один небольшой ролик.
Состоялся багфикс-релиз Quake-порта vkQuake 1.34.1. В нём была реализован обход ошибки в драйвере AMD, приводящей к вылету на Windows. А также исправлена совместимость с компилятором GCC 15 и стандартом языка Си (C23).
Разработчик Нильс Ленхеер представил проект cssDoom - реализацию классического Doom, работающую в браузере. Главная особенность этого проекта - использование для отрисовки графики средств CSS, технологии WebGL поверх элемента Canvas.
Всё что выводится на экран - спрайты, геометрия уровня и эффекты - реализовано через стилизованные при помощи CSS элементы <div>, размещаемые в 3D-пространстве при помощи CSS-свойств transform и transform-style: preserve-3d.
Оценить данный проект можно и без разворачивания у себя - на сайте cssdoom.wtf представлена возможность попытаться пройти в shareware-версию первого Дума.
Спустя две мясяца после релиза версии 1.33.1 обновился порт vkQuake - - порта, использующего API Vulkan для рендеринга.
Основные изменения в этой версии:
Улучшенное качество динамических теней и тени от врагов: трассировка лучей теперь проецируется и от анимированных моделей, а не только от геометрии уровней (автор — @Novum).
Анимированные небеса с кубическими картами и эффектом ветра (из Ironwail).
Современный HUD, вдохновленный Ironwail (автор — @NHogweed).
Улучшена система отчетов об ошибках для проблем, вызывающих сбои assert, Host_Error или Sys_Error (подробнее см. здесь).
Обновление библиотек.
Небольшие улучшения производительности.
Также были сделаны следующие исправления:
Включена анизотропная фильтрация для текстур с искажениями (warp-текстур).
Исправлен вылет при запуске из-за выхода за границы при загрузке некоторых WAV-файлов (из QS).
Сброс параметра `r_skyfog` между картами.
Исправлено использование высоких значений `gl_picmip`.
Более строгая эвристика для BSP-файлов, не являющихся картами (из Ironwail).
Исправлена ситуация, когда байт оружия в `svc_clientdata` мог не записываться (из QS).
Загрузка текстур неба больше не использует приоритетную загрузку изображений.
`COM_FindFile` теперь выводит предупреждения только при значении `developer > 1`.
Поиск расширения с конца имени карты (из QS).
Исправлено повреждение файлов сохранений в версии 1.33.1 (по крайней мере, мы на это надеемся!).
Предупреждение о переполнении `MAX_MODELS` сдвинуто до нового предела QS = 4096.
Несколько дней назад моддер WoodBoy, выпустил крупное обновление для своего проекта Quake III Arena RTX Remix Mod, переводящее модификацию в статус раннего доступа. Не все карты и модели переработаны, но оценить результат можно уже сейчас.
Напомним, первая демо-версия мода, добавляющего в Q3A полноценную трассировку пути (path tracing), появилась ещё в январе 2026-го. Теперь же, с релизом версии 0.6, проект стал доступен большему числу игроков. Вместе с апдейтом был опубликован свежий геймплейный трейлер, наглядно демонстрирующий изменения.
Главной особенностью обновления 0.6 стала карта Area 15 (NV15), которую WoodBoy дорабатывал в партнёрстве с NVIDIA. Именно на ней особенно заметны прогрессивные эффекты частиц, которые будут внедрены в инструментарий RTX Remix в течение апреля.
Среди конкретных улучшений:
Динамические телепорты — теперь порталы выглядят как настоящие чёрные дыры с гравитационными искажениями. Волны частиц внутри них меняют цвет, размер и прозрачность в реальном времени.
Рандомизированные эффекты оружия — система частиц стала непредсказуемой: разряды молниемёта и эффекты попаданий генерируются случайным образом, что делает каждый бой уникальным.
WoodBoy отмечает, что ранняя версия — это ещё не финал. На данный момент моддер обновил более 15 карт, переработал свыше 3000 материалов, текстур оружия и моделей игрока. Полноценный релиз обещает быть ещё масштабнее.
Qrusty Quake - SDL3-порт WinQuake, целью создания которого была "сохранение верности оригиналу" с возможностью легкой портируемости и добавлением современных фич.
Изменения в версии 0.7:
Множество функций безопасности рендеринга, которые значительно улучшают поддержку современных модов!
Настройка частиц: масштаб, размер, форма (круги!) и прозрачность (alpha)!
Новый опциональный шейдер искажения воды из Half-Life!
Переменная r_renderscale, позволяющая выполнять рендеринг в более низком разрешении в эксклюзивном полноэкранном режиме (в консоли используйте r_renderscale 2 и vid_setmode 320 240 1 для рендеринга в 320x240 при полноэкранном режиме 640x480).
Большинство кэшей теперь выделяются динамически по мере необходимости, поэтому игра должна потреблять меньше оперативной памяти и одновременно иметь более высокие лимиты!
Множество внутренних изменений и исправлений, повышающих общую стабильность!
Для Linux AppImage требуется Glibc 2.43, а в zip-архиве для Windows появилось множество новых DLL — это связано с обновлением SDL_mixer до официального релиза 3.2.0.
Компания ZeniMax Media, являющаяся владелецем студии id Software, зарегистрировала новый товарный знак для культовой серии шутеров Quake. Соответствующие документы были обнародованы 3 марта 2026 года.
Заявка, поданная ZeniMax, не содержит ни графического оформления бренда, ни обновлённого логотипа. В документах используется стандартный шрифт, применяемый для регистрации названий без привязки к конкретному дизайну. Такие товарные знаки обычно продлеваются примерно раз в десять лет, поэтому подача новой заявки считается стандартной юридической процедурой.
id Software никак не комментирует слухи о разработке новой части Quake. Но вполне возможно, что студия может готовить перезапуск серии с упором на сюжетный режим. Инсайдеры предполагают, что официальный анонс может состояться уже в конце марта на PAX East или на летнем шоу Summer Game Fest.
Последним крупным релизом в серии остается соревновательный шутер Quake Champions, покинувший ранний доступ еще в 2022 году.
Разработчик Daivuk выпустил QUOD — свер-миниманилистичныую игру, напоминающую Quake. Удивительно, но этот исполняемый файл, размером 64 килобайта, обеспечивает игровой опыт в 3D, подобный тому что давали классические шутеры от id Software. В игре есть 3 уровня, 4 уникальных типа врагов, 4 вида оружия, несколько power-uo'ов и даже босс0файт. При этом исполняемый файл не требует никаких внешних ресурсов - текстуры, звуки, музыка, уровни, модели, анимации — встроены в сам исполняемый файл.
В нижеследующем видео Daivuk рассказывает о том как сон создавал этот проект, затрагивая темы оптимизации всех ресмурсов входящих в игру.
Также Daivuk в конце упоминает о том, что унего есть ещё идеи для улучшения и оптимизации игры, с сохранением минималистичного размера.
Несмотря на размер, характерный для игр 1980-х годов, QUOD.exe требует процессора и видеокарты уровня 2010-х годов для рендеринга. Минимальные системные требования для этого "демо":
Intel i5 или аналог, GTX 770 или аналог, 8 ГБ ОЗУ. И немного диского пространства на вашем HDD.
Вчера было получено известие о гибели в ходе СВО одного из наших форумчан - Кирилла, известного в сообществе как Barnes (в ранние годы - Kirk Barnes). Он был автором порта Quake 2 XP, разрабатываемого им на протяжении 20 лет. А в самом начале 2000-х занимался созданием и карт для Quake 3.
Вышла новая версия SLADE, редактора карт (и других ресурсов) для классических Думов. В целом, версия 3.2.10 это довольно небольшое обновление, которое устраняет ошибку, связанную с юникодными именами файлов, блокировавшую работу для некоторых пользователей, а также включает несколько других мелких исправлений и улучшений.
Примечания к релизу версии 3.2.10:
[Windows] Дополнительные исправления в обработке юникодных путей к файлам.
Отчёты о сбоях теперь можно отправлять прямо из диалогового окна аварийного завершения, без необходимости публикации на GitHub (хотя эта опция по-прежнему доступна и является предпочтительной).
[Linux] Теперь доступен официальный выпуск в формате AppImage.
[Linux] Исправлена проблема, когда при открытии архивов через файловый менеджер запускалась ещё одна копия SLADE, если он уже работает.
Буфер обмена больше не очищается при выходе из SLADE.
Редактор ресурсов
Обработка формата PNG переработана для использования libpng вместо wxWidgets. Это должно исправить некоторые проблемы, связанные с сохранением PNG-изображений со сжатыми палитрами.
Широкоэкранная графика (raw gfx) для Heretic и Hexen теперь корректно распознаётся и отображается.
Исправлено зависание при использовании инструмента обслуживания "Check Duplicate Entry Content" с большим количеством дубликатов.
Редактор текстур
Смещения (offsets) теперь сохраняются при экспорте текстуры из TEXTURES в отдельное изображение.
Редактор карт
Исправлен сбой при сохранении карты в место, где нет прав на запись (спасибо @sulewicz).