#1781
26 марта 2025 в 20:15
Скачайте исправленные PBR-текстуры PPL-декалей крови и дыр от пуль
https://disk.yandex.ru/d/O0G8LK0eNdCjpg
https://disk.yandex.ru/d/0Z0VJKMXpO6CGg
заменить ими старые файлы в папке baseq3\gfx\damage\
Баг был такой: дыры от пуль были абсолютно черные на неосвещенных местах плоскостей.
В Green-канале этих текстур была чернота, нули. Это канал для Ambient Occlusion.
https://disk.yandex.ru/d/O0G8LK0eNdCjpg
https://disk.yandex.ru/d/0Z0VJKMXpO6CGg
заменить ими старые файлы в папке baseq3\gfx\damage\
Баг был такой: дыры от пуль были абсолютно черные на неосвещенных местах плоскостей.
В Green-канале этих текстур была чернота, нули. Это канал для Ambient Occlusion.
#1782
27 марта 2025 в 01:27
https://drive.google.com/file/d/1_VHmslWAKZWZaYOR77stGnyOPgCTSnMB/view?usp=sharing
Адаптированные шейдеры (абсолютно все) под попикселку и новый движок
Вкратце, выпилены устаревшие функции , не требующиеся в попикселке, причесана верстка, удалены комментарии и прочий мусор, выровнено по линейке, проставлены функции lightstage там где нужно.
Я протестил вроде норм, где было что то не так, подпилил, но суперглубоко не тестировал, но в целом должно быть все нормально.
Адаптированные шейдеры (абсолютно все) под попикселку и новый движок
Вкратце, выпилены устаревшие функции , не требующиеся в попикселке, причесана верстка, удалены комментарии и прочий мусор, выровнено по линейке, проставлены функции lightstage там где нужно.
Я протестил вроде норм, где было что то не так, подпилил, но суперглубоко не тестировал, но в целом должно быть все нормально.
#1783
27 марта 2025 в 01:33
Я вот еще хотел спросить, если есть например текстура глосс вместо роунесс, мне ее просто закидывать в канал как есть или обращать цвета (инвертировать). И\или если допустим какой то карты ну просто нет в комплекте поставки материала, мне вместо нее белую маску ставить или черную маску (в плане маски имеется ввиду простая заливка яркости в канал)?
#1784
27 марта 2025 в 21:10
На первый взгляд неплохо. Но что я заметил:
1. рендер-скрипты (шейдеры) надо хранить не в папке scripts, которая предназначена для ванильного рендера Ку3, а в папке materials. Иначе порты Ку3 будут ругаться на неизвестные токены в шейдерах папки scripts. Не надо ломать совместимость.
2. Карты слишком яркие, видимо в шейдерах не указаны слои с лайтмапами. Однако они есть (и будут есть ))), так как загрузчик шейдеров Ку3 может автоматом дополнять их лайтмапами. Так что смысла нет их вырезать, лайтмапы будут. Тогда пусть они будут хотя бы как ambient-освещение.
Вот пример, карта q3dm18:
Видны плоскости с лайтмапами и без них:

Включил печать имён материалов, чтобы найти текст:

Поправил, теперь красота! К тому же, в этом материале было изначально две вращающиеся плоскости, я вернул материал к первозданному виду:

Вот ваш первоначальный шейдер:
А вот поправленный:
1. рендер-скрипты (шейдеры) надо хранить не в папке scripts, которая предназначена для ванильного рендера Ку3, а в папке materials. Иначе порты Ку3 будут ругаться на неизвестные токены в шейдерах папки scripts. Не надо ломать совместимость.
2. Карты слишком яркие, видимо в шейдерах не указаны слои с лайтмапами. Однако они есть (и будут есть ))), так как загрузчик шейдеров Ку3 может автоматом дополнять их лайтмапами. Так что смысла нет их вырезать, лайтмапы будут. Тогда пусть они будут хотя бы как ambient-освещение.
Вот пример, карта q3dm18:
Видны плоскости с лайтмапами и без них:

Включил печать имён материалов, чтобы найти текст:

Поправил, теперь красота! К тому же, в этом материале было изначально две вращающиеся плоскости, я вернул материал к первозданному виду:

Вот ваш первоначальный шейдер:
textures/base_wall/metaltechgeomtrn
{
{
map textures/sfx/fire_ctfblue.tga
tcmod scroll 0 1
tcMod turb 0 .25 0 1.6
tcmod scale 2 2
blendFunc GL_ONE GL_ZERO
}
{
map textures/base_wall/metaltechgeomtrn2.tga
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
tcmod rotate 20
tcMod stretch sin .8 0.2 0 .1
}
{
map textures/base_wall/metaltechgeomtrn.tga
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
lightStage
}
}
А вот поправленный:
textures/base_wall/metaltechgeomtrn
{
{
map textures/sfx/fire_ctfblue.tga
tcmod scroll 0 1
tcMod turb 0 .25 0 1.6
tcmod scale 2 2
}
{
map textures/base_wall/metaltechgeomtrn.tga
tcmod rotate 30
tcMod stretch sin .8 0.2 0 .2
blendFunc blend
lightStage
}
{
map textures/base_wall/metaltechgeomtrn2.tga
tcmod rotate 20
tcMod stretch sin .8 0.2 0 .1
alphaFunc GE128
lightStage
}
{
map textures/base_wall/metaltechgeomtrn.tga
alphaFunc GE128
lightStage
}
{
map $lightmap
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA
}
}
#1785
27 марта 2025 в 21:16
Рохнесс это инвертированный глосс. Может это грубое приближение, Кирилл поправит.
Если какой-то карты нет, то берется дефолтная, например "плоская карта нормалей и высот", "дефолтный pbr".
Если какой-то карты нет, то берется дефолтная, например "плоская карта нормалей и высот", "дефолтный pbr".
#1786
28 марта 2025 в 09:04
рохнесс - карта неровностей. Ноль это "зеркало", единица - полностью матовая поверхность. Но если в формулу подсунуть именно ноль, то освещение сломается. По этому я использую кламп плана 0,01