#51
24 декабря 2024 в 13:20
Берсеркер
Если буду жив, обязательно сыграю :)
ЗЫ: не забудьте сыграть 1 января ;)
Если буду жив, обязательно сыграю :)
#52
31 декабря 2024 в 22:10
#53
07 мая 2025 в 11:31
Заинтересовался темой CubeMap отражений, по сути - тоже фейковые отражения как и SSLR, но позволяют отражать то, что не видно на экране. Рендер куба окружающего пространства происходит из точки глаз игрока, поэтому возможны косяки, как и в любой фейковой технике. Я постарался их "замазать", скрыть.
Если не придираться, то с пивом пойдёт )))
Выложу чуть позже, надо причесать код...
Вот что получилось:










Если не придираться, то с пивом пойдёт )))
Выложу чуть позже, надо причесать код...
Вот что получилось:










#54
07 мая 2025 в 19:57
https://disk.yandex.ru/d/rt7-pOZwCcrP6A
Добавил кубмап-отражения.
Новые параметры:
r_envRefl def=1 arch - включает генерацию кубмапы для отражений.
r_envReflSize def=512 (допустимо: 128, 256, 512, 1024. Прочие значения будут подогнаны под разрешенные.) arch - задаёт размер грани кубмапы, можно менять на лету.
r_envReflFPS def=25 (допустимо: от 1 до 60. Прочее будет клампиться в разрешенный диапазон) arch - задаёт FPS для отражений.
Данная фича мало влияет на FPS, вот результаты замеров:
профиль "максимальная производительность", timedemo demo1, 2560 x 1080.
Без кубмап-отражений: 730 fps
С кубмап-отражениями (размер грани куба 1024, генерация на 25 фпс): 710 fps.
Добавил кубмап-отражения.
Новые параметры:
r_envRefl def=1 arch - включает генерацию кубмапы для отражений.
r_envReflSize def=512 (допустимо: 128, 256, 512, 1024. Прочие значения будут подогнаны под разрешенные.) arch - задаёт размер грани кубмапы, можно менять на лету.
r_envReflFPS def=25 (допустимо: от 1 до 60. Прочее будет клампиться в разрешенный диапазон) arch - задаёт FPS для отражений.
Данная фича мало влияет на FPS, вот результаты замеров:
профиль "максимальная производительность", timedemo demo1, 2560 x 1080.
Без кубмап-отражений: 730 fps
С кубмап-отражениями (размер грани куба 1024, генерация на 25 фпс): 710 fps.
#56
25 мая 2025 в 21:40
#57
16 января 2026 в 13:01
Всем привет, есть тут кто? У меня даже не запускается на 10-ке, пишет "Specified video mode not available"
#58
16 января 2026 в 17:52
id0
Железо какое? Разрешение экрана какое выставлено? В винде масштабирование экрана не включено?
Железо какое? Разрешение экрана какое выставлено? В винде масштабирование экрана не включено?
#59
16 января 2026 в 18:18
DOOMer, в масштабировании дело было, поставил в свойствах "переопределить режим масштабирования" и всё заработало, спасибо :)
#60
Вчера в 18:44
http://berserker.quakegate.ru/q1bers/Berserker@Quake_20261111.rar
Выкладываю текущую сборку х64, распаковать в папку с Quake, либо распаковать в отдельную папку и добавить в папку ID1 паки от Quake: pak0.pak, pak1.pak, pak2.pak.
1. Параметр "host_maxfps" теперь по дефолту = 72
Отделил FPS рендера от сервера (Using renderer/network isolation), физика теперь не зависит об скорости рендера. Именно 72 - граничное значение, при превышении его рендером, включается renderer/network isolation.
2. Обновленная команда "impulse N" (для N от 1 до 9, то есть для выбора оружия), автор Tonik. Позволяет выбрать наиболее предпочтительное оружие, которое имеет боезапас. Например: "impulse 8 7 6 5 4 3 2 1" выберет 8 (громобой) если есть батарейки, иначе выберет 7 (RL) если есть гранаты, и так далее по убыванию предпочтения...
3. Перешел на библиотеку jpeg-turbo64 3.2.1. Если раньше видео в AVI.MJPEG 2560x1080 60 FPS писалось на скорости до 200 FPS и 100% нагрузкой CPU, то сейчас пишется до 300 FPS и с нагрузкой процессора до 30%. Это значит, теперь jpeg сжимается в несколько раз быстрее, и теперь упираемся в видеокарту, процессор успевает жать кадры быстрее, чем видеокарта успевает рисовать ))
Наконец-то переписал запись в AVI: теперь можно писать с любым FPS, рассинхронизации видео и звука не будет, индексы сохраняются корректно. Формат AVI 2.0 (OpenDML) с поддержкой длинных файлов - больше 4 Гб. Можно писать текущую игру, а также ранее записанные дёмки.
Вот примеры роликов, выложенных на ютуб:
https://www.youtube.com/watch?v=pPDHjm-4rK0&t
https://www.youtube.com/watch?v=KAbxb9VVyic
Чтобы начать запись: команда video. Чтобы прекратить запись: stopvideo.
Чтобы автоматически запустить запись дёмок: цвар cl_aviAutoRecord = 1, затем запустить воспроизведение дёмки: playdemo <имя>. AVI-файл сохранится в профиле игрока: \profiles\<name>\videos
Дёмки пишутся с максимально возможной скоростью, какую может обеспечить связка CPU/Videocard.
Если пишем игру, то запись идёт с фиксированных FPS, который определяется цваром cl_aviFrameRate (60 по умолчанию), с таким же FPS получится ролик AVI.
Ещё параметры:
cl_aviWidth, cl_aviHeight (0 по умолчанию, хранимый) - используется для уменьшения размера записываемого видео. Если 0, то размер картинки видеоролика равно размеру экрана.
cl_aviScale (0 по умолчанию, хранимый) - значение от 0 до 1. Имеет приоритет над cl_aviWidth и cl_aviHeight, позволяя уменьшить разрешение видео задав просто одно значение. Например, при размере экрана 1920х1080 и значении 0.5 размер картинки видеоролика будет 960х540.
cl_aviJpegQuality (80 по дефолту) - качество сжатия jpeg для записи AVI, в процентах.
Код записи видео полностью переписан, огромную помощь оказали нейросети Gemini и DeepSeek.
Выкладываю текущую сборку х64, распаковать в папку с Quake, либо распаковать в отдельную папку и добавить в папку ID1 паки от Quake: pak0.pak, pak1.pak, pak2.pak.
1. Параметр "host_maxfps" теперь по дефолту = 72
Отделил FPS рендера от сервера (Using renderer/network isolation), физика теперь не зависит об скорости рендера. Именно 72 - граничное значение, при превышении его рендером, включается renderer/network isolation.
2. Обновленная команда "impulse N" (для N от 1 до 9, то есть для выбора оружия), автор Tonik. Позволяет выбрать наиболее предпочтительное оружие, которое имеет боезапас. Например: "impulse 8 7 6 5 4 3 2 1" выберет 8 (громобой) если есть батарейки, иначе выберет 7 (RL) если есть гранаты, и так далее по убыванию предпочтения...
3. Перешел на библиотеку jpeg-turbo64 3.2.1. Если раньше видео в AVI.MJPEG 2560x1080 60 FPS писалось на скорости до 200 FPS и 100% нагрузкой CPU, то сейчас пишется до 300 FPS и с нагрузкой процессора до 30%. Это значит, теперь jpeg сжимается в несколько раз быстрее, и теперь упираемся в видеокарту, процессор успевает жать кадры быстрее, чем видеокарта успевает рисовать ))
Наконец-то переписал запись в AVI: теперь можно писать с любым FPS, рассинхронизации видео и звука не будет, индексы сохраняются корректно. Формат AVI 2.0 (OpenDML) с поддержкой длинных файлов - больше 4 Гб. Можно писать текущую игру, а также ранее записанные дёмки.
Вот примеры роликов, выложенных на ютуб:
https://www.youtube.com/watch?v=pPDHjm-4rK0&t
https://www.youtube.com/watch?v=KAbxb9VVyic
Чтобы начать запись: команда video. Чтобы прекратить запись: stopvideo.
Чтобы автоматически запустить запись дёмок: цвар cl_aviAutoRecord = 1, затем запустить воспроизведение дёмки: playdemo <имя>. AVI-файл сохранится в профиле игрока: \profiles\<name>\videos
Дёмки пишутся с максимально возможной скоростью, какую может обеспечить связка CPU/Videocard.
Если пишем игру, то запись идёт с фиксированных FPS, который определяется цваром cl_aviFrameRate (60 по умолчанию), с таким же FPS получится ролик AVI.
Ещё параметры:
cl_aviWidth, cl_aviHeight (0 по умолчанию, хранимый) - используется для уменьшения размера записываемого видео. Если 0, то размер картинки видеоролика равно размеру экрана.
cl_aviScale (0 по умолчанию, хранимый) - значение от 0 до 1. Имеет приоритет над cl_aviWidth и cl_aviHeight, позволяя уменьшить разрешение видео задав просто одно значение. Например, при размере экрана 1920х1080 и значении 0.5 размер картинки видеоролика будет 960х540.
cl_aviJpegQuality (80 по дефолту) - качество сжатия jpeg для записи AVI, в процентах.
Код записи видео полностью переписан, огромную помощь оказали нейросети Gemini и DeepSeek.




