Urfin
320 постов
Карма: 20
#151 24 июля 2008 в 13:57
можно просто смириться :) хотя слева от авика куча свободного места, так что если есть на примете красивый скин где все плотненько подогнано друг к другу, то эстетическую проблему можно будет решить.
QuakeGate Team
kujipinaj
495 постов
Карма: 16
#152 24 июля 2008 в 20:47
в css, <br />img { overflow: visible; }<br />что-то так.
willow
570 постов
Карма: 56
#153 25 июля 2008 в 16:23
[quote author=Urfin link=topic=2.msg9276#msg9276 date=1216907867]<br />можно просто смириться :) хотя слева от авика куча свободного места, так что если есть на примете красивый скин где все плотненько подогнано друг к другу, то эстетическую проблему можно будет решить.[/quote]<br />Не нужно менять скин, он хорош. Плюс опять же отступ слева есть задел на ближайшее будущее под широкоформатные мониторы больших дюймов ;D. Предрекаю популярность широкоформатных аватаров, что-то типа 160x128.<br /><br /><br />Технология изготовления аватаров<br /><br />Кстати, немного оффтопа, поскольку интересуюсь алгоритмами сжатия без потерь и постоянно тестирую различные варианты то заметил интересную деталь: чем более качественный алгоритм масштабирования применён на аватарке, тем лучше она жмётся в PNG или даже тот же JPG. Так-же напоминаю, что стороны картинки должны быть кратны 16 для лучшего соотношения размер\качество. Чтобы аватар не терял в детализации сначала делаете все операции редактирования изображения, затем масштабирование. После масштабирования может быть только компрессия в нужный формат. В противном случае может получиться неровная градация, что кодировщиком может быть воспринято как цветовой раздел и тот же JPG добавит дополнительных артефактов. Разделительные линии изображения в случае JPG разумно равнять на блоки квантования, чтобы не ошибиться, на блоки по 16 точек. Это процесс экспериментальный и довольно длительный, но он даёт более чёткое изображение и даже при меньшем размере файла. В идеальном случае вы редактируете изображение раз в 8 (в целое число раз) большее чем будущий аватар, чтобы легко высчитывать границы.
DOOMer
1600 постов
Карма: 103
#154 25 июля 2008 в 18:49
digs<br />Выложи, плз, скрин этого бага, будем фиксить.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Urfin
320 постов
Карма: 20
#155 25 июля 2008 в 19:40
Думер, уменьши размер окна - у аватар появится горизонтальная полоса.
QuakeGate Team
DOOMer
1600 постов
Карма: 103
#156 26 июля 2008 в 02:53
digs<br />Так нормально?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
604 постов
Карма: 18
#157 26 июля 2008 в 02:57
Да, теперь все отлично. Спасибо
my maps
kujipinaj
495 постов
Карма: 16
#158 26 июля 2008 в 05:18
все равно остался скроллбар<br />в кссах<br />.avatar img { overflow: visible; }
DOOMer
1600 постов
Карма: 103
#159 26 июля 2008 в 06:53
[quote author=kujipinaj link=topic=2.msg9304#msg9304 date=1217049495]<br />все равно остался скроллбар<br />[/quote]<br />..при изменении ширины окна браузера до маленьких размеров =) Не думаю что кто-то спциально будет этим заниматься.. впрочем для таких &quot;извращенцев&quot; скин чуть подправлен.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
kujipinaj
495 постов
Карма: 16
#160 26 июля 2008 в 09:31
DOOMer, благодарю!<br />теперь есть чем заняться на досуге.