Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#1 27 февраля 2007 в 08:30
Как и обещал,приступил вплотную к работе над сабжем<br />Вот что в целом сделано (тут всё в куче, в т.ч. мелочи):<br /><br />- Версия в консоли &quot;Berserker@Quake3&quot;<br />- Программа называется Q3Bers.exe<br />- Убрал поддержку не-x86 процессоров, A3D звука, старых видеочипов.<br />- Поддержка GL_EXT_texture_edge_clamp (fixed bug: щели в skyboxes)<br />- Поддержка доп.текст.компрессии: r_ext_compressed_textures = 0,1...5<br />- Убил &quot;r_logFile&quot; и логирование OGL<br />- Убил &quot;r_measureOverdraw&quot; ибо нефиг занимать stencil buffer!<br />- Убил &quot;r_colorbits&quot; ибо всегда нужен 32-битный цвет окна! (UI.colorbits IGNORE!)<br />- Убил &quot;r_stencilbits&quot; ибо всегда нужны 8-бит!<br />- Убил &quot;r_depthbits&quot; ибо всегда нужны 24-бита!<br />- Убил &quot;r_glDriver&quot; ибо всегда юзаем только OGL! (UI.driver IGNORE!)<br />- Убил &quot;r_lastValidRenderer&quot; ибо всегда юзаем только OGL!<br />- Убил &quot;r_allowExtensions&quot; ибо попикселке всегда нужны екстеншены&nbsp; (UI.allow_exts IGNORE!)<br />- Убил &quot;r_shadows&quot; и код теней от Кармака, ибо будут свои тени.<br />- Убил &quot;r_ext_multitexture&quot; ибо все равно 1-конвейерных видеокарт не не найти :D<br />- Убил &quot;r_primitives&quot; ибо нефиг извращаться, рендерим самым быстрым способом. :D<br />- Убил &quot;r_nobind&quot; ибо бесполезно<br />- Убил &quot;r_skipBackEnd&quot; ибо бесполезно<br />- Убил &quot;r_norefresh&quot; ибо бесполезно<br />- Убил &quot;r_showImages&quot; ибо бесполезно<br />- Убил &quot;r_dlightBacks&quot; ибо не юзается нигде<br />- Убил &quot;r_ext_gamma_control&quot; ибо не юзается нигде<br />- Убил &quot;r_ignore&quot; ибо не юзается нигде<br />- Убил &quot;r_drawSun&quot; ибо не юзается нигде<br />- Убил &quot;r_showSmp&quot; и &quot;r_smp&quot; - кривую поддержку dual processor<br />- Убил &quot;r_nocull&quot;<br />- Убил &quot;r_novis&quot;<br />- Убил streamed-функции, ибо они и так не работают.<br />- Убил &quot;r_vertexLight&quot; ибо на современных видеочипах и с lightmap быстро<br />- Убил &quot;r_fullbright&quot; ибо некрасиво, а приросту скорости нет.<br />- Убил &quot;r_lightmap&quot; ибо выигрыша скорости нет<br />- Убил &quot;fs_restrict&quot; ибо нафик нам поддержка демо версий<br />- &quot;r_textureMode&quot; теперь по дефолту равен &quot;GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR&quot;<br />- &quot;qconsole.log&quot; переименован в &quot;q3b_console.log&quot;<br />- &quot;q3config.cfg&quot; переименован в &quot;q3b_config.cfg&quot;<br />- &quot;software acceleration&quot; переименован в &quot;software emulation&quot;<br />- Сделал кэширование вызовов glColor*** и glBindProgramARB<br />- fixed: в Q3 проверялось только EXT_texture_env_add, игнорировалось ARB_texture_env_add<br />- поддержка анизотропной фильрации: &quot;r_ext_texture_filter_anisotropic (0 [0/1])&quot; и &quot;r_anisotropic (2 [2...max])&quot;<br />- поддержка lod_bias: r_ext_texture_lod_bias (0 [0/1]), r_texture_lod (0 [-0.7...0])<br />- проверка на обязательное наличие ARB_vertex_program/ARB_fragment_program (maxTextureImageUnits&gt;=8), ARB_texture_cube_map, EXT_texture3D<br />- проверка на GL_EXT_draw_range_elements (&quot;r_ext_draw_range_elements&quot;)<br />- &quot;r_ext_stencil_wrap&quot; (def=1), &quot;r_ext_stencil_two_side&quot; (def=1), &quot;r_ati_separate_stencil&quot; (def=1)<br />- &quot;r_arb_vertex_buffer_object&quot; (def=1)<br />- убрал &quot;ugly hack to work around a GeForce driver...&quot; в DrawMultitextured, ибо imho этого бага уже нет.<br />- &quot;r_printPrograms&quot; - печатает какие программы загружаются.<br />- &quot;programlist&quot; - печатает список программ<br />- в папке glprogs обязательно д.б. хоть один файл с программами (_internal.vfp уже есть)<br />- &quot;imagelist&quot; доп. печатает размерность текстуры - 1D/2D/3D/CUBE<br />- Убил поддержку динамичных lights, т.к. будут свои.<br />- Убил &quot;r_dynamiclight&quot;<br />- Игнорируем (пока) вызовы CG и UI, связанные с динам.lights:<br /> CG_R_ADDADDITIVELIGHTTOSCENE<br /> CG_R_ADDLIGHTTOSCENE<br /> UI_R_ADDLIGHTTOSCENE<br />- Убил &quot;r_speeds=4&quot; - статистика динам.lights<br />- Убил частично &quot;r_speeds=1&quot; (в части замера overdraw)<br />- &quot;r_ignoreFastPath&quot; теперь по умолчанию = 0<br />- &quot;r_ignoreFastPath&quot; необоснованно требовал рестарта<br />- Убил &quot;multitexture_decal&quot;-ветки, ибо не используются<br />- За счет перевода обычного Q3-рендера на fragment programs, избавились от вызовов GL_TexEnv<br />- Сделал эмуляцию glClipPlane при прорисовке порталов и зеркал (glClipPlane все равно не работают с vertex programs).<br />- Убил FLARES, которые тоже не работали в Ку3:<br /> - убил &quot;r_speeds=6&quot; - flares<br /> - убил r_flareSize, r_flareFade, r_flares<br /><br />За счет выноса лишнего кода EXE полегчал на 40 килобайт и немного вырос FPS.<br />Прога полностью поддерживает моды, например Team Arena.<br />Скоро начну прикручивать попикселку ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
1964 постов
Карма: 153
#2 27 февраля 2007 в 08:35
отлично <br />флаеры тоже свои сделаешь?
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#3 27 февраля 2007 в 09:47
Все правильно. Смыл с физиономии сурса лишнюю косметику, ввиду очевидного устаревания, ну и опять же - для удобства работы...<br />Теперь нужно думать над адаптацией шейдеров к попикселке.&nbsp; ::)
@tex
691 постов
Карма: 65
#4 27 февраля 2007 в 10:04
штош,давно не брал я в руки рокет...по случаю намедни приобрел квакосборник.поставил ку3 и пошел,так сказать,осмотреть местность.Берсеркер,а ХДР буш внедрять?ща везде его тулят,и смотриццо так очень даже кульно!:)
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#5 27 февраля 2007 в 11:32
Будет всё в порядке очереди, строго после попикселки&nbsp; :)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#6 27 февраля 2007 в 11:37
Flare-код просто закомментировал, в будущем заюзаю. Солнце возьму от Q2Bers
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
DOOMer
1597 постов
Карма: 103
#7 27 февраля 2007 в 18:38
Берсеркер<br />а в будущем поддержка мультьипроцессорности появится?<br /><br />
Версия в консоли &quot;Berserker@Quake3&quot;
<br />А можешь плюс к этому ещё им номера билдов\версий писать? ИМХО это всё ж будет лучше для тебя и для нас (у меня однажды возникла путаница с апдейтами BersQ2, залил не тот архив когда пересталвл систему и все игры\проги).<br /><br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Vrider
7 постов
Карма: 0
#8 27 февраля 2007 в 23:29
Берсеркер а у тебя есть Berserker@Quake3 выложенная где-нибудь в Инете? Если да то хде... ???
Ламер! Убейсягалавойапстенунах!
DOOMer
1597 постов
Карма: 103
#9 27 февраля 2007 в 23:39
Vrider, если она где-то и будет выложена, то скорее всего на berserker.quakegate.net, но там её пока нет... проект то только анонсирован. <br /><br />Берсеркер<br />когда кстати, нам ждать первый билд Bers@q3 (хотя бы ориентировочно).<br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#10 28 февраля 2007 в 04:12
а в будущем поддержка мультьипроцессорности появится?
<br />Если прикуплю двухядерник чтоб разобраться в технологии. А порубал потому, что SMP в Q3 вроде того, не работало толком.<br />
А можешь плюс к этому ещё им номера билдов\версий писать?
<br />Если надо, можно.<br /><br />Выложу на КГ у себя на сайте как только допричешу дефолтные ARB-программы (для рендера чистого Ку3), осталось самый децл, вчера бы вечером сделал, но пришлось пару багов в ку2 проекте исправлять. Так что на днях...<br /><br />Еще напоминаю, что графических отличий пока не наблюдается, прога выкладывается чисто для проверки работы ARB-шейдерного рендера на различном железе, для выявления глюков, тормозов, артефактов. На моем GF7600 всё гуд.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.