Shnider (LexxoR)
28 постов
Карма: 3
#91 13 мая 2007 в 17:27
to&nbsp; Берсеркер<br />привет<br />я тут как самый тормозной хочу задать вопрос: я смотрю, вы уже обсуждаете параллакс - он будет &quot;единственным и неповторимым&quot; или в перемешку с бампом? Параллакс вроде очень прожорлив до ресурсов.<br />Собсна как я и говорил в &quot;Teleported&quot;, я могу сделать карты высот и карты нормалей к текстурам (если надо конечно :-)).
Q!
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#92 14 мая 2007 в 07:24
Привет Shnider (LexxoR)<br />Будет вперемешку с бампом.<br />
я могу сделать карты высот и карты нормалей к текстурам (если надо конечно :-)).
<br />Конешно нада!!&nbsp; :)<br />Еще б высоты к текстурам Bers@Q2 сделал бы кто, а?&nbsp; ::)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#93 14 мая 2007 в 07:39
По поводу неответа на предыдущий пост:<br />Я Quake3 недостаточно хорошо знаю в части алиасов, потому не смог ответить, т.к. просто не знаю как они там фунциклируют. А просто обещать песпочвенно я не люблю...&nbsp; :o<br />Во-вторых щас у меня на работе завальчег.&nbsp; :( Как разгребусь, там и посмотрим.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
@tex
691 постов
Карма: 65
#94 14 мая 2007 в 08:44
[quote author=Берсеркер link=topic=110.msg3885#msg3885 date=1179127499]<br />Еще б высоты к текстурам Bers@Q2 сделал бы кто, а?&nbsp; ::)<br />[/quote]<br /> :-<br /> :-[ а я?я ведь лутше собаки?(с)Карлсон<br />Берс,абижаешь начальнег!есть у меня карты высот к каждой пронормалмапленой техтуре.так шо тут фсе в поряде. ;)
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#95 14 мая 2007 в 14:14
Бугагагагагг карлсон жжот.<br /><br />АТекс, надеюсь, сделает ревизию и адвансинг, а также кастинг, трастинг и еверластинг, моего текстурного пака для XP2.0, deathmatch maps, когда я его закончу. Наибольшей ревизии потребует добавление ржавчины в спекулар.&nbsp; &gt;:(
Shnider (LexxoR)
28 постов
Карма: 3
#96 14 мая 2007 в 16:28
эээ как я понял к Bers@Q2 карты будет делать @tex, а я к Q3. или я всё таки не понял :-)<br />если что вот моя аццка 220-886-246
Q!
CyberDemoN
163 постов
Карма: 10
#97 14 мая 2007 в 17:38
почитал темку... смотрю работа продвигается, молодцы(ец)!
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#98 15 мая 2007 в 10:42
ATex, тебя ж никто не увольнял&nbsp; ;)&nbsp; просто объединитесь, глядишь и вам обоим меньше работы, и мне быстрее подвезут хейтмапы. Ну можете и раздельно делать для Ку2 и Ку3.<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#99 15 мая 2007 в 15:35
::) В ку3 текстурки гааараздо сложнее
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#100 29 июля 2007 в 20:56
Берсеркер<br />ну как там работа над Bers@Q3 продвигается?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)