#1111
02 мая 2012 в 07:36
Насколько я знаю, суть спрайта в том и заключается - он всегда отображается перпендикулярно линии взгляда, т.е. его плоскость всегда параллельна плоскости экрана. Проще сказать мордой к зрителю.<br />Те же самые огоньки свечи например, при взгляде сверху будет визуально горизонтальным.<br />Видимо от ветра дующего от игрока)<br />И вроде как спрайт не позволяет привязать его к определённой оси.<br />Для этих целей лучше уж к свече прилепить пару треугольников с анимированной текстурой пламени.<br />Правда при облёте с разных ракурсов опят же будет выглядеть похабно)<br />п.с. вроде правильно понял суть вопроса... <br />
#1112
02 мая 2012 в 11:19
спрайт можно зафиксировать по любой из осей (дюк3д к примеру или любая игра где персонажи спрайты).<br />или делать как сделано в ку3 или анриле - два бокса крест на крест причем визуализируется только она грань на каждом остальные ноудрау)
#1115
02 мая 2012 в 13:06
угу, два бокса как я и описал)<br />вернее 2 квада :)<br />в Думе3 пламя сделано правильно: через систему партиклей.<br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1335965679[/time][/size][hr]<br />последний билд, тени вроде без багов:<br />http://files.mail.ru/UWW331 с мелким фиксом, кто качал ранее - перекачать!<br />пасс латинскими Эл Дэ читире двацать шесть (второй знак большой прочие мелкие)<br /><br />ADD: шейдеры рисования параллакса переведены на вычисление lod текстуры, что немного облегчает работу видеокарте. Теоретически может увеличить скорость.<br />FIX: устранён старый баг, когда в PPL режиме мог не обновляться экран. Хорошо заметно было на q3dm12 и на mpterra1<br />NEW: cvar r_fxaa (def=1, arch, no latch) - включает быстрое полноэкранное сглаживание.<br />NEW: shadow mapping for r_ppl=2 (описание цваров, если забыл написать ранее):<br /> r_shadowLodBias = ri.Cvar_Get("r_shadowLodBias", "0", CVAR_CHEAT);<br /> r_shadowLodScale = ri.Cvar_Get("r_shadowLodScale", "0.8", CVAR_CHEAT);<br />Восстановил цвар cg_shadows: 0 - none, 1 - blur, 2 - shadowmaping (default) ARCH, LATCH<br />ADD: в свойства материалов новый токен (из idTech4): noShadows<br /><br />а также устранены мелкие баги с тенями: пропадание теней в гранях omni-лайтов и пр.<br /><br />Еще поясню про тени и освещение:<br />r_ppl = 1 - фейковая попикселка в отношении статичного освещения, точнее даже сказать так: статичное освещение реализовано на лайтмапах. Честное освещение только от динамических лайтов: выстрелы, взрывы, вспышки и т.п. Тени соответственно только от них.<br />r_ppl = 2 - честное освещение и затенение от всех лайтов, статичных и динамичных.
#1116
04 мая 2012 в 00:07
свечки в doom3 и xreal<br />хорошо видно на свечке крайней с лева<br />в xreal пламя вытянуто вдоль вертикальной оси самой свечки<br /><br />
#1117
04 мая 2012 в 14:49
Вот накидал по быстрому для примера свечку (пламя плоскостями, спрайтом смысла нет, ибо ку2берс не позволяет привязывать спрайт к модели) <br /><br />----------------------<br />вот в игре (q2bers) (источник света не выставлен)<br /><br />----------------------<br />вот облёты<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />-------------------<br />По моему вполне приемлемо.<br />Это я к тому, что собственно, дело не в движке, а в способе как реализуется необходимое.<br />Конечно массивный пожар таким методом будет сложновато сделать...
#1118
05 мая 2012 в 06:06
да так действительно проще, зачем только в дум3 огород городили<br />вопрос к Берсу: какие свойства лайтов имеются на сегодняшний день, типа noshadows, map и тд.
#1119
05 мая 2012 в 14:04
Свойства, общие для omni и proj:<br />origin или light_origin - координата сущности лайт.<br />center или light_center - задаёт сдвиг центра лайта относительно light_origin. По-умолчанию равно (0 0 0). Позволяет выносить лайт за пределы карты.<br />_color или color или light_color - цвет лайта, каждый цветовой канал - число от 0 до 1. Последовательность: R G B. Нулевой цвет заменяется на (1 1 1). По умолчанию цвет белый (1 1 1).<br />map или material или texture - шейдер или текстура света. По умолчанию omni имеют текстуру квадратного освещения, proj - круг. Шейдер лайта может иметь до 4 слоёв (stages), объединяемых блендом любого вида. Каждый слой может иметь colorGen. Деформации и прочие свойства обычных шейдеров игнорируются. Видео-потоки и анимация поддерживаются.<br />angles или light_angles <%f %f %f> - задаёт 3 угла Эйлера для определения ориентации лайта в пространстве. idTech3-стиль.<br />rotation или light_rotation <%f %f %f %f %f %f %f %f %f> - задаёт матрицу 3x3 ориентации лайта в пространстве. idTech4-стиль.<br />noSpecular <i> - при 0 лайт отбрасывает блики, иначе бликов нет.<br />noShadows <i> - при 0 лайт отбрасывает тени, иначе теней нет. Действительно только при cg_shadows = 2.<br /><br />Свойства, специфичные для omni:<br />_light или light - радиус шаровидного лайта (omni). Число меньше 4 заменяется на 4. По умолчанию 300.<br />light_radius - три float числа, описывают эллиптический omni. Числа меньше 4 заменяются на 4.<br /><br />Свойства, специфичные для proj:<br />radius - задаёт радиус светового пятна лайта-прожектора (proj) на дальней границе конуса. Число меньше 4 заменяется на 4.<br />fovX или light_fovX - угол обзора proj по горизонтали. По умолчанию 90.<br />fovY или light_fovY - угол обзора proj по вертикали. По умолчанию 90.<br />near или light_near или start или light_start - расстояние от центра proj до ближней границы действия прожектора. По умолчанию 1.<br />far или light_far или end или light_end - расстояние от центра proj до дальней границы действия прожектора. По умолчанию 300.<br />target <targetname> - имя сущности target_position или info_null, на которую светит прожектор. idTech3-стиль. Удобнее чем angles и rotation.<br />
#1120
05 мая 2012 в 16:15
Спасибо<br />а как можно анимировать положение лайта?<br />чтобы тени на стенах шевелились как от качающейся лампы или от факелов