#1191
12 мая 2012 в 16:45
[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg16834#msg16834 date=1336797038]ещё как ложатся )) оружие - это часть мира, равно как прочие модели[/quote]<br />Я имею ввиду рваные тени ил как они называются... Когда модель частично затенена, а не полностью. Когда грани видно теней на оружии)<br />Такое реализовано и будет? Или у меня опять, что то не так))
#1192
12 мая 2012 в 17:00
Как ща помню - мечта всех мечт - рива тнт2! Целых 32мб видео памяти!<br />Вообще логично в играх того времени что расчёт столкновений вёлся только с полигонами мапы и баундбоксами моделей... процы слабоваты были, а считать приходилось всё-всё кроме графики.<br />Особо напрягает тот момент, что из-за округления, минимальный пункт в системе координат был довольно крупным. На самопальной мапе (без оптимизации) есть офигенный шанс застрять где нибудь в стенке или в углу (что периодически и происходит). Я так понимаю, что метод грубого округления, тоже тесно связано со снижением нагрузки на проц.<br />И как я понимаю, что раз модифицируется только рендр, то это не исправляются.<br />п.с. Да я понимаю что подобные изменения глобально затронут серверную часть двига. С потерей совместимости разумеется..<br />п.п.с. Да я прекрасно понимаю, игра не стоит свеч, и всё дело всего лишь в грамотном мапинге)<br />
#1193
12 мая 2012 в 17:22
По мне так в 2000 году ку3 больше проц кушала, чем другие игры того времени. И тогда не было такой большой разницы между gl и d3d оптимизацией игры под видюху.
#1194
12 мая 2012 в 17:54
G-Man<br />ты имел ввиду самозатенение оружия?<br />Не получится, т.к. оружие в руках хоть и освещается объектами мира, но не отбрасывает теней.<br />Сделано так специально. Иначе будет тень ружбайки без тени человека на полу ездить ))))))<br /><br />Предвижу ответный вопрос: а как же тени от игрока?<br />Отвечаю: оружие в твоих руках, и твоя модель с оружием, которую видят твои враги - абсолютно разные вещи. Тень от игрока отбрасывается от "внешней" модели и оружия.<br />Из вышесказанного следует нижеследующее: ружьё в твоих руках принципиально не может бросать тень.
#1195
12 мая 2012 в 18:40
д3д в ку3 никогда не было. ;D<br />а так проц больше драли его равеновские модификации аял соф2 или джеди отукаст)<br />вот там был пипец процу)<br />Ку3 коллидил модели только по боксу, включая мд3 интегрированые в бсп.<br />перполи коллизия появилась в ку3мэп2, когда Яднар ASE модели вставил, там флаг на материал появился, но один фиг тогда с этим траблы были
#1196
12 мая 2012 в 19:42
[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg16861#msg16861 date=1336845277]G-Manты имел ввиду самозатенение оружия?[/quote]<br />Нет. Чтоб не оружие в руках отбрасывало тени, а на него как раз тени ложились... они сейчас ложатся, но сразу оружие полностью затемняется, а не частично: например, если я зашел на половину в тень, то и ствол тень должна на половину накрывать) как то так.. этого нету вроде сейчас.<br /><br />[quote author=Barnes link=topic=429.msg16863#msg16863 date=1336848051]д3д в ку3 никогда не было. [/quote]<br />Это известно, как и не было софт режима)) Я говорил в общем про все игрушки того времени, они ещё не были настолько подогнаны под ведюхи как сейчас, а все из за маркетинга производителй)) всем кушать хочется..
#1197
13 мая 2012 в 03:26
Может не очень хорошо видно, но тени на оружии тоже есть<br />Лайт должен быть рядом, чтобы получилась резкая граница света и тени<br />чем он дальше тем больше граница тени распадается на квадраты, во всяком случае у меня так<br /><br /><br /><br /><br />А возможны в q3bers цветные тени? В смысле стоит на пути света полупрозрачный патч с текстурой (типа витраж) и на пол падает не темный прямоугольник тени, а прямоугольник раскрашенный текстурой витража. Можно такое подружить с деферед шейдингом?<br /><br />Спасибо Barnes за подсказку: ключ "spawnflags 2" в свойствах модели и перполи коллизия для модели заработала<br />Таки движок расчитывает всё. Всё что ему разрешат<br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1336905603[/time][/size][hr]<br />Вопросы к Берсу:<br /><br />1. текстуры для материалов источников света берутся только из папки Lights?<br /><br />2. Почему в стейджах материалов лайтов игнорируются tcmod scale, transform, scroll?<br />Хотел сделать блики от воды на стенах, просто продублировав материал воды в материале лайта, но тут облом, блики не двигаются<br />
#1198
13 мая 2012 в 15:55
goldfish75, оуу у меня так тени не ложатся, как у тебя на скриншотах...<br />Ещё бы не мешало фонарик прикрутить как в берску2
#1199
13 мая 2012 в 16:10
[quote author=G-Man link=topic=429.msg16872#msg16872 date=1336924511]goldfish75, оуу у меня так тени не ложатся, как у тебя на скриншотах...[/quote]<br />Я карту релайтил
#1200
14 мая 2012 в 10:28
А возможны в q3bers цветные тени?<br />всё возможно, но конечно не бесплатно. Тут потребуется доп. колор-буфер, фз как повлияет на скорость.<br /><br />
1. текстуры для материалов источников света берутся только из папки Lights?<br />ну почему же? Как пропишешь в материале, так и будет.<br /><br />
2. Почему в стейджах материалов лайтов игнорируются tcmod scale, transform, scroll?<br />думал не потребуется ))