#1242
20 мая 2012 в 05:22
[quote author=G-Man link=topic=429.msg16962#msg16962 date=1337463884]у меня на q3dm18 20-25 fps 0_0 на моей не мобильной видяхе с шиной 320![/quote]<br />r_speeds 4<br />в зависимости от точки зрения покажет от 19 до 124 лайта, и все они с тенями, представляешь какая ненужная нагрузка на видеокарту? ;D<br />Или эта карта у тебя уже с релайтом?<br /><br />Вот на q3dm17 с моим более аккуратным релайтом (ещё не финальная версия), и с тенями, на углу карты с видом на всю геометрию, получаю 64 fps (1650 x 1080, 1 GPU) :P<br />Выпустил на карту 5 ботов, спектатором "вселился" в одного из бота. Минимальный FPS = 48, и то, промелькнул и всё. Средний FPS держался на уровне 60.
#1243
20 мая 2012 в 05:46
[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg16964#msg16964 date=1337491354]Вот на q3dm17 с моим более аккуратным релайтом (ещё не финальная версия), и с тенями, на углу карты с видом на всю геометрию, получаю 64 fps (1650 x 1080, 1 GPU) Выпустил на карту 5 ботов, спектатором "вселился" в одного из бота. Минимальный FPS = 48, и то, промелькнул и всё. Средний FPS держался на уровне 60.[/quote]<br />А можно этот вариант, ку3д17, в студию? Я по-тестирую и на персональном и на ноутбуке. Сравним результаты.
#1244
20 мая 2012 в 06:32
#1245
20 мая 2012 в 06:40
[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg16966#msg16966 date=1337495556]он неокончен, там типа солнечного лайта светит неудачно, стыдно показывать. [/quote]<br />выложи, мне интересно поглядеть на свои фпс!<br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1337496434[/time][/size][hr]<br />Красиво смотрится. деталей бы побольше на карте - а что там за тень на ближней платформе? Некрасиво и неудобно.<br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1337496551[/time][/size][hr]<br />[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg16966#msg16966 date=1337495556]вот шот в доказательство [/quote]<br />шот с ботами выложи еще.
#1246
20 мая 2012 в 07:27
Некрасиво и неудобно.<br />потому и неокончен, и стыдно :D<br /><br />вот шот с ботматчем в 5 голов 8)<br /><br /><br />релайт dm17 не-релиз!!!<br />http://files.mail.ru/MOE6O9<br />
#1247
20 мая 2012 в 07:32
[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg16968#msg16968 date=1337498833]релайт dm17 не-релиз!!!http://files.mail.ru/MOE6O9[/quote]<br />thank you man! вечерком заряжу!<br />[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg16968#msg16968 date=1337498833]потому и неокончен, и стыдно [/quote]<br />Мдэ, ботов-то еле видно. Надеюсь в финалке будет посветлей - но, это пока что не шибко важно, по-тестим-с, посмотрим-с.<br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1337499255[/time][/size][hr]<br />Лепота, что и сказать - разве мечтали мы о таком в 99м? Верхние платформы надо бы пожирнее осветить - там мрак.<br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1337499401[/time][/size][hr]<br />// entity 133<br />{<br />"classname" "light"<br />"origin" "1133 173 60"<br />"light" "250"- это мощность излучения?<br />"color" "1 0.8 0"
#1248
20 мая 2012 в 07:39
А откуда движок берёт информацию об лайтах?<br />как я понял либо из BSP файла либо из самодельного LIT файла, одно из двух<br /><br />А как поместить информацию об лайтах в BSP?<br />компилировать с помощью q3map2 с ключем _keeplights в свойствах worldspawn<br />а есть ещё способы?<br />откуда движек берет лайты на старых BSP? на q3dm18 пишет "...loading 134 entities, 32 lights (32 omni, 0 proj)"<br />релайт этим картам не делали, а там и свет и тени есть, непонятно
#1249
20 мая 2012 в 07:43
[quote author=goldfish75 link=topic=429.msg16970#msg16970 date=1337499592]откуда движек берет лайты на старых BSP? на q3dm18 пишет "...loading 134 entities, 32 lights (32 omni, 0 proj)"релайт этим картам не делали, а там и свет и тени есть, непонятно[/quote]<br />оригинальный ку3мэп которым считали ку3 карты лайты не резал. По этому они и парсятся как и положенно из энтити стринга<br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1337499854[/time][/size][hr]<br />[quote author=chtonicnoise link=topic=429.msg16969#msg16969 date=1337499137]"light" "250"- это мощность излучения?[/quote]<br />радиус
#1250
20 мая 2012 в 07:45
chtonicnoise, Берс уже писал об этом<br />было бы здорово если бы он обновил эту информацию если что то изменилось в движке<br /><br />[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg16751#msg16751 date=1336226650]Свойства, общие для omni и proj:origin или light_origin - координата сущности лайт.center или light_center - задаёт сдвиг центра лайта относительно light_origin. По-умолчанию равно (0 0 0). Позволяет выносить лайт за пределы карты._color или color или light_color - цвет лайта, каждый цветовой канал - число от 0 до 1. Последовательность: R G B. Нулевой цвет заменяется на (1 1 1). По умолчанию цвет белый (1 1 1).map или material или texture - шейдер или текстура света. По умолчанию omni имеют текстуру квадратного освещения, proj - круг. Шейдер лайта может иметь до 4 слоёв (stages), объединяемых блендом любого вида. Каждый слой может иметь colorGen. Деформации и прочие свойства обычных шейдеров игнорируются. Видео-потоки и анимация поддерживаются.angles или light_angles <%f %f %f> - задаёт 3 угла Эйлера для определения ориентации лайта в пространстве. idTech3-стиль.rotation или light_rotation <%f %f %f %f %f %f %f %f %f> - задаёт матрицу 3x3 ориентации лайта в пространстве. idTech4-стиль.noSpecular <i> - при 0 лайт отбрасывает блики, иначе бликов нет.noShadows <i> - при 0 лайт отбрасывает тени, иначе теней нет. Действительно только при cg_shadows = 2.Свойства, специфичные для omni:_light или light - радиус шаровидного лайта (omni). Число меньше 4 заменяется на 4. По умолчанию 300.light_radius - три float числа, описывают эллиптический omni. Числа меньше 4 заменяются на 4.Свойства, специфичные для proj:radius - задаёт радиус светового пятна лайта-прожектора (proj) на дальней границе конуса. Число меньше 4 заменяется на 4.fovX или light_fovX - угол обзора proj по горизонтали. По умолчанию 90.fovY или light_fovY - угол обзора proj по вертикали. По умолчанию 90.near или light_near или start или light_start - расстояние от центра proj до ближней границы действия прожектора. По умолчанию 1.far или light_far или end или light_end - расстояние от центра proj до дальней границы действия прожектора. По умолчанию 300.target <targetname> - имя сущности target_position или info_null, на которую светит прожектор. idTech3-стиль. Удобнее чем angles и rotation.[/quote]<br /><br />Barnes, спасибо, я этого не знал