goldfish75
69 постов
Карма: 1
#1331 02 июля 2012 в 19:25
Спасибо за ответ, но я все равно не всё понял<br />Например зона действия лайта являет собой кубик с ребром равным light*2 (или сферу с радиусом равным light), координата центра куба (сферы) это light_origin, а lignt_center может находится вне куба (сферы)? т.е. lignt_center &gt; light<br /><br />angles и rotation относится к любым лайтам, значит зона действия лайта это кубик? для сферы эти параметры смысла не имеют<br /><br />затухание вычисляется в шейдере линейно. Не обратно квадрату расстояния?<br /><br />насчет числового значения light перефразирую вопрос, какие размеры карты в q3bers?<br /><br />tcGen просил я, хотелось сделать какое то подобие каустики на стенах от воды
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1332 03 июля 2012 в 03:03
зона действия лайта являет собой кубик с ребром равным light*2 (или сферу с радиусом равным light)
<br />сфера<br /><br />
координата центра куба (сферы) это light_origin, а lignt_center может находится вне куба (сферы)? т.е. lignt_center &gt; light
<br />нет, light_center &quot;уводит&quot; лайт от light_origin, может даже за границу карты, соответственно центр сферы будет равен light_origin + light_center.<br /><br />
angles и rotation относится к любым лайтам, значит зона действия лайта это кубик? для сферы эти параметры смысла не имеют
<br />имеет смысл и для сфер, если текстура материала лайта какой-то светофильтр, отличный от назначаемого &quot;по-умолчанию&quot;. Вроде так должно, сам не пробовал.<br /><br />
затухание вычисляется в шейдере линейно. Не обратно квадрату расстояния?
<br />линейное затухание<br /><br />
насчет числового значения light перефразирую вопрос, какие размеры карты в q3bers?
<br />Не знаю, надо погуглить, либо у ку3-мапперов уточнить. Но точно больше чем +/-8192.<br />Не рекомендую использовать лайты с тенями такого размера, т.к. тени будут поганые. Солнечный свет (directional light) сделан давно, но ещё требуется привинтить к нему тени.<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#1333 03 июля 2012 в 04:25
[quote author=goldfish75 link=topic=429.msg17254#msg17254 date=1341257107]какие размеры карты в q3bers?[/quote]<br />Аналогичные размерам карт ванильного Q3.&nbsp; То бишь кубик с стороной в 32768 юнита.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
goldfish75
69 постов
Карма: 1
#1334 04 июля 2012 в 18:49
Можно привести текст материала с анимированным light_center
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1335 05 июля 2012 в 05:19
light_center это не свойство материала, а свойство light entity.<br />Вот пример такого лайта:<br />[table]<br />[tr]<br />[td]{<br />&quot;classname&quot; &quot;light&quot;<br />&quot;origin&quot; &quot;416 -32 32&quot;<br />&quot;color&quot; &quot;0.3 0.3 1&quot;<br />&quot;light&quot; &quot;800&quot;<br />&quot;center&quot; &quot;sintable[time*8] costable[time*8] 0&quot;<br />&quot;map&quot; &quot;lights/base1Reactor&quot;<br />}[/td]<br />[/tr]<br />[/table]<br /><br />а вот до кучи указанный в лайте материал:<br />[table]<br />[tr]<br />[td]table base1ReactorTable { { .6, .4, 1, .1, .4, .6, .2, .9, .3, 5, .4, 1, .7, .4, .3, .2, 1 } }<br />lights/base1Reactor<br />{<br /> {<br /> Map lights/round.tga<br /> red base1ReactorTable[time*2]<br /> green base1ReactorTable[time*2]<br /> blue base1ReactorTable[time*2]<br /> }<br />}[/td]<br />[/tr]<br />[/table]
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
goldfish75
69 постов
Карма: 1
#1336 07 июля 2012 в 02:36
Спасибо, просветил<br />А я материал мучил<br />[hr]<br />когда подставляю в значение center выражения (sintable[xxx] например) появляется предупреждение<br />WARNING: unknown token &#039;sintable&#039; for arithmetic expression in shader &#039;CLASSNAME_LIGHT.ORIGIN_X&#039;<br />WARNING: unknown token &#039;costable&#039; for arithmetic expression in shader &#039;CLASSNAME_LIGHT.ORIGIN_Y&#039;<br />когда у значения только цифры, такого сообщения нет<br />хотя и в одном и вдругом случае источник света смещается<br /><br />ещё вопросы:<br />как сделать циклическое перемещение? Подставляя time в sintable/costable лайт уезжает и не возвращается.<br />В каких единицах time? Оно периодически обнуляется?<br />что ещё можно подставлять кроме time?<br />какие таблицы ещё есть кроме sintable/costable? (saw, triangle). Свою таблицу тут ведь не создать, это не материал
digs
604 постов
Карма: 18
#1337 08 июля 2012 в 07:04
Ставил все с твоей страницы поверх 1.31. Получил при старте ошибку:<br /><br />Berserker@Quake3 win-x86 Dec 18 2011<br />----- FS_Startup -----<br />----------------------<br />5082 files in pk3 files<br />execing default.cfg<br />couldn&#039;t exec q3b_config.cfg<br />couldn&#039;t exec autoexec.cfg<br />Hunk_Clear: reset the hunk ok<br />...detecting OS, found NT: Windows 7 / Windows 2008 Server R2<br />...detecting CPU, found AMD w/ 3DNow!<br />...switching keyboard to English<br /><br />------- Input Initialization -------<br />No window for DirectInput mouse init, delaying<br />Joystick is not active.<br />------------------------------------<br />----- Client Initialization -----<br />----- Initializing Renderer ----<br />-------------------------------<br />----- Client Initialization Complete -----<br />----- R_Init -----<br />Initializing OpenGL subsystem<br />...initializing OpenGL<br />...calling LoadLibrary(&#039;C:\Windows\system32\opengl32.dll&#039;): succeeded<br />...setting mode 3: 640 480 FullScreen<br />...registered window class<br />...created window@0,0 (640x480)<br />...getting DC: succeeded<br />...GLW_ChoosePFD( 32, 24 )<br />...65 PFDs found<br />...hardware acceleration found<br />...PIXELFORMAT 2 selected<br />...creating standart GL context: succeeded<br />...making context current: succeeded<br />...using WGL_ARB_create_context<br />...deleting standard GL context: succeeded<br />...creating GL 3.2 context: succeeded<br />----- CL_Shutdown -----<br />RE_Shutdown( 1 )<br />Shutting down OpenGL subsystem<br />...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): failed<br />...releasing DC: success<br />...destroying window<br />...resetting display<br />...shutting down QGL<br />...unloading OpenGL DLL<br />-----------------------<br />glGetStringi: bad getprocaddress<br /><br /><br />Чего делать?
my maps
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1338 08 июля 2012 в 07:55
[quote author=goldfish75 link=topic=429.msg17260#msg17260 date=1341628614]когда подставляю в значение center выражения (sintable[xxx] например) появляется предупреждение<br />WARNING: unknown token &#039;sintable&#039; for arithmetic expression in shader &#039;CLASSNAME_LIGHT.ORIGIN_X&#039;<br />WARNING: unknown token &#039;costable&#039; for arithmetic expression in shader &#039;CLASSNAME_LIGHT.ORIGIN_Y&#039;[/quote]<br />Где то выкладывал таблицы синусов-косинусов, выложу и сейчас. Кинуть в папку baseq3/materials:<br />http://files.mail.ru/AQPBCB<br /><br />Думаю, после этого часть вопросов отпадает само собой.<br />time - счётчик времени, как в idTech4, не обнуляется. Но если его использовать как параметр в синусе-косинусе, то значение на выходе будет циклично от -1 до +1.<br />Обычная школьная тригонометрия.<br /><br />[quote author=digs link=topic=429.msg17268#msg17268 date=1341731056]glGetStringi: bad getprocaddress[/quote]<br />было это уже два раза, см. выше в этой ветке...&nbsp; Либо поиском по форуму. Очередной ноут?<br /><br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1341734257[/time][/size][hr]<br />нашел на 90-ой странице:<br />+set r_glCoreProfile 0<br />это отменяет GL3, работает как раньше, в старом GL.<br /><br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1341734398[/time][/size][hr]<br />[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg17269#msg17269 date=1341734145]Очередной ноут?[/quote]<br />отвечу сам на свой вопрос:<br />GL_RENDERER: ATI Mobility Radeon HD 4650 Series
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
digs
604 постов
Карма: 18
#1339 08 июля 2012 в 08:00
Ноут.<br />Ага, тоже нашел.<br />Но теперь после запуска получил другую ошибку (лист начиная с ошибок):<br />Fragment shader failed to compile with the following errors:<br />ERROR: 0:14: &#039;&#039; : Declaration must include a precision qualifier or the default precision must have been previously declared. <br />ERROR: 0:15: &#039;&#039; : Declaration must include a precision qualifier or the default precision must have been previously declared. <br />ERROR: 0:16: &#039;&#039; : Declaration must include a precision qualifier or the default precision must have been previously declared. <br />ERROR: 0:27: &#039;&#039; : Declaration must include a precision qualifier or the default precision must have been previously declared. <br />ERROR:&nbsp; compilation errors.&nbsp; No code generated.<br /><br />----- CL_Shutdown -----<br />RE_Shutdown( 1 )<br />Shutting down OpenGL subsystem<br />...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success<br />...deleting GL context: success<br />...releasing DC: success<br />...destroying window<br />...resetting display<br />...shutting down QGL<br />...unloading OpenGL DLL<br />-----------------------<br />_replace.fsh: bad GLSL shader
my maps
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1340 08 июля 2012 в 08:31
r_glslPrecision чему равен?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.