#1361
24 августа 2012 в 06:38
Качающаяся решетка с тенями тоже круто выглядит.<br />Запутался с терминологией - что в Q3bers называется статическим лайтом, а что динамическим<br />Я думал что в Q3bers все лайт ентити уже динамические, а оказывается есть ещё ключ "dynamic" "1", непонятно
#1362
24 августа 2012 в 10:00
динамические это те что образуются при стрельбе, взрывах...
#1363
24 августа 2012 в 10:07
Я думал что источники света движком обрабатываются одинаково, ну как в дум3, поверхности раскрашиваются универсальным алгоритмом не зависимо от того лампа это на стене или вспышка от выстрела
#1365
24 августа 2012 в 14:13
[quote author=Barnes link=topic=783.msg17700#msg17700 date=1345737099]<br />показ расширений для зарезервированных имен файлов<br />[/quote]<br />[quote author=Берсеркер link=topic=783.msg17701#msg17701 date=1345777571](оффтоп) включать показ расширений надо сразу после установки операционной системы,ибо скрытие их есть зло, работающее на руку вирусне и прочей нечисти.[/quote]<br />совершенно верно.<br />
#1366
24 августа 2012 в 16:04
[quote author=goldfish75 link=topic=429.msg17704#msg17704 date=1345802850]Я думал что источники света движком обрабатываются одинаково, ну как в дум3, поверхности раскрашиваются универсальным алгоритмом не зависимо от того лампа это на стене или вспышка от выстрела[/quote]<br />Barnes верно сказал, рисует одинаково. Но работа в лайтами сильно отличается в случае статической лампочки на стене и в случае динамического света от летящей ракеты.<br />Можно конечно рисовать все лайты веткой, предназначенной для динамики, но это абсолютно не оптимально, т.к. движку придется делать много работы, не меняющейся от кадра к кадру. Потому логично сделать некий предрасчёт на этапе загрузки уровня для всей статики. Компы пока не настолько быстры, чтобы в лоб рисовать сложные сцены в режиме реального времени, нужно применять различные хитрые приёмы.<br /><br />Все лайты, берущиеся из BSP - статические. Если задать им движение (через линковку к мобильным брашам, либо сами по себе они двигаются), то предрасчёт в этом случае неуместен, т.к. получим кучу глюков. Такие лайты должны обрабатываться как динамические. Это медленнее, но глюков не будет. Потому и нужен ключ "dynamic" "1".<br />PS: с этим ключём пока не закончена работа, возможно я его удалю ради упрощения, сделаю малость по-другому. Насчёт правило линкования: вероятнее всего оно не изменится.
#1367
24 августа 2012 в 21:23
С расширениями разобрались, а как насчёт текстур?
#1368
25 августа 2012 в 01:35
[quote author=Alien_911 link=topic=783.msg17713#msg17713 date=1345843389]С расширениями разобрались, а как насчёт текстур?[/quote]<br />А что у тебя с ними? Ты точно Q3Bers запускаешь?)
#1369
25 августа 2012 в 03:50
1. Распаковываю zz_q3bers_gothic_wall_20090523.pk3, который находится у меня в baseq3. <br />2. Редактирую любую текстуру (например iron01_e_specular.tga)<br />3. Сжимаю все слои в один и сохраняю файл с тем же названием и расширением. <br />4. Обратно упаковываю папки Materials и Textures в ZIP-архив с названием zz_q3bers_gothic_wall_20090523.zip<br />5. Меняю расширение на .PK3 и кидаю в baseq3, естесственно заменяя исходный архив. <br /><br />При запуске карты текстура не изменилась. Даже по моему вернулась к исходной версии - не-Q3Bers.<br />Ещё заметил что размер нового архива больше: 6,107 кв вместо 6,031 кв у исходника.<br /><br />Насколько я понимаю Q3Bers на принимает новую упаковку и использует оригинальные текстуры 1999 года выпуска. Что я делаю не так? (Использовал стандартный упаковщик Windows: Send to-> Compressed (zipped) folder)<br /><br /><br /><br />И ещё у меня в Q3Bers два глюка:<br /><br />1. Иногда "заедает" клавиша мышки "огонь" (повторным нажатием отпускает через секунду). Физическое заедание исключено - проверено во всех играх, включая оригинальный Quake 3 Arena. Мышь лазерная USB - Logitech G5<br /><br />2. Некоторые стены и пол стали "прозрачными" (см скрины). Это проявилось сразу после установки Q3Bers, до доих муток с текстурными паками. Карта EVGA GeForce 8800 GT с самыми свежими драйверами. Заранее благодарен за помощь.<br /><br /><br />
#1370
25 августа 2012 в 06:26
Про прозрачность материалов: данные материалы не подготовлены для q3bers. Поясняю популярно: ку3 материалы (они же scripts) достаточно сложны для машинного анализа, какой стейдж прозрачный, а какой нет. Простые материалы верно воспринимаются движком, а для сложных всё же требуется проставление метки lightStage для стейджей, которые непрозрачны. Погляди, что вписано в материал. Начни поиск с папки materials, если не найдешь, гляди старую scripts.<br /><br />Про залипание мыши: чему равен in_mouse? При 2 применяется другой путь, условно называемый raw input. Взято из dfengine, автор Cgg.<br />При 1 используется старый direct input, что был в ку3. Попробуй единичку.<br />А так, ку3берс стабильно работает, проверено ежедневными боями с коллегами по работе. ;)<br /><br />Про эксперименты с текстурами: в примере приведен iron01_e_specular.tga, но это не основная текстура, а вспомогательная - текстура отраженного света. Поменяв её, ты можешь не заметить никаких изменений, ожидая увидеть новую фактуру стены. Попробуй ка для пробы нарисовать на диффуз-текстуре что то своё (да хоть слово из трёх букв ;D).<br />
Ещё заметил что размер нового архива больше: 6,107 кв вместо 6,031 кв у исходника.всякое бывает, компрессия данных - дело тонкое. :)<br />
Насколько я понимаю Q3Bers на принимает новую упаковку и использует оригинальные текстуры 1999 года выпуска.не понимаю, что такое "новая упаковка"? zip-формат не меняется долгие годы, насколько я верно понимаю, в отличии от постоянно развивающегося rar. Погляди в консоли, может какие warnings есть?<br /><br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1345876413[/time][/size][hr]<br /><br />у меня порядок.<br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1345876470[/time][/size][hr]<br />опиши как ставил ку3берс.<br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1345881430[/time][/size][hr]<br />кстати! У тебя мыша марки логитек?<br />Попробуй ка:<br />set in_logitechbug 1<br /> ;D<br />Коммент Кармака:<br />
// NOTE Logitech: logitech drivers are screwed and send the message twice?<br />// could add a cvar to interpret the message as successive press/release events