Haraldx
6 постов
Карма: 0
#1371 25 августа 2012 в 21:25
Hello, Berserker.<br /><br />Firstly, I would like to appologize for not being able to speak in Russian.<br />Secondly, a developer under the name of Coroner, from the True Combat community, (see last post) is interested in idTech 3 modifications in order to revive the mod he is making. However, True Combat doesn&#039;t run on Quake 3 really, it runs on Wolfenstein: Enemy Territory. He has said that he would try to continue working on the mod if these features can be implemented:<br />
*add normal and specular map support<br />*add deluxe map/radiosity bump mapping support<br />*add blur post processing effect<br />*solid compile on win/linux/mac<br />(*optional: add zfeather)
<br />I know that some, if not most of this, you already have done, and the progress you have made is amazing, but my question is - is there any possibility for you to port your engine modification to Wolfenstein: ET? <br /><br />Thanks!
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1372 26 августа 2012 в 09:55
Hi,<br />I plans to port q3bers for rtcw and, possibly, wolf:et<br />I will add rtcw/et support into q3bers. IMHO this way is more simpler than add to vanilla rtcw/et source code q3bers&#039;s modifications.<br />Deluxe maps support in my plan also.<br />PS: sorry for my bad English.<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Haraldx
6 постов
Карма: 0
#1373 26 августа 2012 в 12:46
Hmm... I&#039;m not entirely sure what do you mean by deluxe maps.
Alien_911
26 постов
Карма: 2
#1374 26 августа 2012 в 18:09
[quote author=Haraldx link=topic=429.msg17724#msg17724 date=1345929950]*add deluxe map/radiosity bump mapping support[/quote]<br />He responded to that part of your question.<br /><br />I looked at the MOD site - I guess CS:Source just doesn&#039;t cut it for you guys? <br />
iCore7 2600K@4.3Ghz, Gigabyte Z68XP-UD3,&nbsp; 8Gb G.Skill, 2X Seagate 1Tb (Raid 0), 128Gb Samsung 830 SSD, 2X eVGA GeForce 8800GT SLI, Antec 750W Silver.
Haraldx
6 постов
Карма: 0
#1375 26 августа 2012 в 19:18
Oh my, I didn&#039;t even fully look through the list myself. &gt;.&lt;<br />Explains things kind of.[quote author=Alien_911 link=topic=429.msg17728#msg17728 date=1346004541]I looked at the MOD site - I guess CS:Source just doesn&#039;t cut it for you guys? [/quote]<br />Far from Counter-Strike. It&#039;s more like Call of Duty, but way before Call of Duty (first True Combat mod - 2000, first CoD - 2003). It&#039;s very simplistic in the veins of arena shooters, but have the pacing of tactical shooters and other cool stuff. Don&#039;t be fooled by the looks, it&#039;s a neat project. Some say it&#039;s also a very big thing for the idTech 3, but compared to Berserker&#039;s stuff, TC&#039;s technology falls to it&#039;s knees.
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#1376 27 августа 2012 в 04:15
В выходные &quot;подрисовал&quot; ещё несколько текстур из base_wall )) Сегодня-завтра выложу маленькое обновление<br /><br />Берс, выложи, пожалуйста все релайты, какие есть, куда-нибудь + список CVAR-ов, пора уже wiki обновить, это я могу на работе сделать))
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Eugeny
199 постов
Карма: 10
#1377 27 августа 2012 в 07:21
Приветствую всех!<br /><br />Делаю ретекстур Вольфа, могу также помочь с ретекстуром и к кваке 3&nbsp; :D
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1378 27 августа 2012 в 15:28
GT-Agressor, с возвращением.<br />[quote author=GT-Agressor link=topic=429.msg17730#msg17730 date=1346040905]Берс, выложи, пожалуйста все релайты, какие есть, куда-нибудь[/quote]<br />http://files.mail.ru/A1TXGM<br /><br />Eugeny, красивые шоты, буду рад любой помощи.<br /><br />чуть позже выложу список цваров и кое какое описание.<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Eugeny
199 постов
Карма: 10
#1379 27 августа 2012 в 16:30
Серег, а есть полная сборка, чтобы отдельно ничего не скачивать и не заменять?
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1380 27 августа 2012 в 17:00
для GT-Agressor: список всех изменений, которые ты, возможно, пропустил. Скопировал из своего списка изменений, выберешь что нужно для wiki.<br /><br />NEW: в материалы добавлены таблицы (как в idTech4)<br /><br />NEW: в стейджи добавлены выражения (как в idTech4)<br /> Также есть условное выполнение стейджей! (НЕ ДЛЯ LIGHT MATERIALS!!!)<br /> Стейдж с условным выполнением может быть сколлапсирован только со стейджем с таким же условием!!!<br /> ОПИСАНИЕ:<br /> if &lt;expr&gt; - условное выполнение стейджа<br /> переменные: time, константы, таблицы и т.п.<br /> distortMagnitude &lt;expr&gt; - сила искажения<br /> rgb &lt;expr&gt;<br /> rgba &lt;expr&gt;<br /> red &lt;expr&gt;<br /> green &lt;expr&gt;<br /> blue &lt;expr&gt;<br /> alpha &lt;expr&gt;<br /> color &lt;expR&gt;, &lt;expG&gt;, &lt;expB&gt;, &lt;expA&gt;<br /> colored<br /> vertexColor - аналог rgbGen vertexColor (???)<br /> inverseVertexColor - аналог rgbGen oneMinusVertexColor (???)<br /> scroll/translate &lt;expS&gt;, &lt;expT&gt; - аналог tcGen scroll<br /> alphaTest &lt;exp&gt; - рисует фрагмент если значение альфы &gt;= &lt;exp&gt;.<br /> scale &lt;exp&gt; - аналог tcGen scale<br /> rotate &lt;exp&gt; - аналог tcGen rotate<br /> clamp - оверрайд клампа для стейджа<br /> zeroClamp - оверрайд клампа для стейджа<br /> alphaZeroClamp - оверрайд клампа для стейджа<br /> noClamp - оверрайд клампа для стейджа<br /> noPicMip - игнорировать даунсемпл текстуры<br /> uncompressed - не в коем случаем не сжимать текстуру<br /> highQuality = forceHighQuality = noPicMip + uncompressed<br /> ГЛОБАЛЬНЫЕ ТОКЕНЫ ШЕЙДЕРА:<br /> deform == deformVertexes<br /> nomipmap == nomipmaps<br /><br />CHANGE: наличие расширения GL_ARB_texture_border_clamp теперь обязательно!<br /> (это не страшно, ибо оно есть даже на древних видяхах)<br /> и удалил ставший ненужным цвар: r_arb_texture_border_clamp<br /><br />FIX: провёл оптимизацию системы материалов:<br /> убрал лимит на количество stages (было 8, а стало 256, как в idTech4. Причем лимит можно легко увеличить.)<br /> коллапсу подвержены ВСЕ stages, а не только первые 2, как было в idTech3.<br /> убрал лимит на количество кадров анимаций текстур (было 8, стало 256)<br /> теперь память не будет выделяться под неиспользуемые skyParms, waveforms, fogParms, deforms, texMods, stages, bundles и textures.<br />Команда shaderlist печатает кол-во выделенной памяти под каждый материал (с учетом выражений), а также инфомацию о стейджах и их коллапсах.<br /><br />FIX: исправлен Ку3 баг:&nbsp; запускаем карту, затем в консоли печатаем demo &lt;demoname&gt;. Карта для демо грузится, затем - консоль!<br /><br />NEW: новое значение цвара in_mouse = 2 - raw mouse.<br /><br />NEW: сделал быстрое переключение режимов win &lt;-&gt; fs (ALT-ENTER) без перезапуска рендера.<br />CHANGE: r_fullscreen уже не требует vid_restart. При смене цвара автоматически меняется режим экрана.<br /><br />CHANGE: удалил цвар r_texturebits<br /><br />CHANGE: все md3 модели теперь static vbo<br /><br />CHANGE: удален цвар r_VBO<br /><br />CHANGE: рендер и шейдеры переведены на вершинные атрибуты (подготовка к порту на GL3)<br /><br />CHANGE: удалил цвар r_fastsky<br /><br />FIX: старый Ку3 баг - если по умолчанию в системе стоит не-английский язык, то нельзя было печатать в консоли.<br /> Исправил: на старте клавиатура переключается на английский язык.<br /><br />CHANGE: оптимизировано рисование SkyBox, удалён цвар r_showsky (перестал работать)<br /><br />NEW: модели сейчас целиком в едином своём VBO/IBO.<br /> Ввиду тяжести их вбо, по умолчанию отключен механизм lod для md3 для экономии памяти.<br /> Цвар r_noLODmd3 (def=1, arch, latch) = 0 - включает лоды: требует больше памяти, но теоретически быстрее... спорно.<br /> Команда modellist показывает размер в VBO-памяти алиас-моделей, и мира и браш-моделей.<br /><br />FIX: поправил вычисление тангентов, теперь шард всегда корректно освещен!<br /><br />NEW: сделал маркирование декалями террайны и статуи<br /><br />NEW:&nbsp; Запись демо в видео формата avi.mjpeg.<br /> cvars:<br /> cl_aviFrameRate; def=25&nbsp; arch - fps видео<br /> cl_aviWidth def=0 arch но в пределах от 8 до vid.width<br /> cl_aviHeight def=0 arch но в пределах от 8 до vid.height<br /> cl_aviJpegQuality def=95 arch - качество jpeg сжатия<br /> cl_aviAutoRecord def=0 noArch - при 1 при запуске демо автоматом начинает писать<br /> cl_aviJpegOptimize def=1 arch - включает оптимизацию сжатия, чуть дольше, но компактнее. (спорно насчет &quot;дольше&quot;)<br /><br /> звук пишется только если выставлено стерео 16 бит.<br /><br /> commands:<br /> video<br /> stopvideo<br /><br />NEW: AVI-компрессор выведен в параллельный поток. Имеет смысл для мультиядерных или HyperThread процессоров.<br /> Новый цвар: cl_aviBackgroundCompressor (def=1, arch) при 0 запускает компрессор в основном потоке.<br /><br />NOTE: дёмка теперь не умирает при нажатии любой клавиши (кроме ESC)<br /> Так можно забиндить video/stopvideo и гнать дёмки в avi.<br />(NEW: новый цвар cl_anykeystopsdemo (def=0, arch), при 1 при нажатии на любую клавишу демо останавливается (старое Ку3 поведение))<br /><br />FIXED ку3 баг:&nbsp; во время воспроизведения демо запустить record =)<br /><br />NEW command: pausedemo - ставит воспроизведение демо на паузу (запись видео также приостанавливается).<br />&nbsp; &nbsp; При потере фокуса программы, дёмка также приостанавливается. Удобно, когда требуется отойти от компьютера.<br /><br />FIX: в PPL режиме удаляю lightmap стейджи с прозрачных материалов: стекло, вода...<br /> т.к. прозрачные сурфы не обрабатываются PPL-рендером и лайтмап-затенения никак не смогут реагировать на лайты.<br /> Заодно пофиксил Ку3-баг: при смене lightMapIndex в шейдере нарушается поиск этого шейдера, ранее зарегистрированного,<br /> из-за чего он снова и снова загружался. Визуально это никак не проявлялось, только тратилась лишняя память<br /> и нарушалась сборка сурфов в батчи.<br /><br />CHANGE: r_ignoreGLErrors def=1 - печатать предупреждение, 0 - вываливаться, 2 - полностью игнор.<br /><br />NEW: рендер переведён на GL3+, полностью удалён устаревший функционал, всё работает на VBO. Новые цвары:<br /> r_glCoreProfile = ri.Cvar_Get(&quot;r_glCoreProfile&quot;, &quot;1&quot;, CVAR_LATCH); - по умолчанию юзает GL3+ (обнуляя, заставите работать в старом GL)<br /> r_glMajorVersion = ri.Cvar_Get(&quot;r_glMajorVersion&quot;, &quot;3&quot;, CVAR_LATCH); - можно выставить версию GL (первая цифра версии)<br /> r_glMinorVersion = ri.Cvar_Get(&quot;r_glMinorVersion&quot;, &quot;2&quot;, CVAR_LATCH); - можно выставить версию GL (вторая цифра версии)<br />NEW: r_glCompatibleContext (по умолчанию 1, хранимый, при смене требуется vid_restart)<br /><br />FIX: в sound коде пофиксена мелкая опечатка, из-за которой не удалялись некоторые команды s_info, s_list ...<br /><br />ADD: расширил расшифровку сетевых ошибок (чтоб не было хрени типа &quot;net_sendpacket error: no error&quot;).<br /><br />FIX: устранил странное падение в меню мода EntityPlus<br /><br />CHANGE: временно, на этапе разработок, sv_pure пусть будет нулевым.<br /><br />FIX: пофиксил Ку3 баг: цвар timescale является читом, но если выставить не 1, и затем запустить noCheat игру (просто map), то всё-равно timescale действовал!<br /><br />NEW: новые cvar r_glslIntPrecision и r_glslFloatPrecision (def=1 и 2 соответственно, arch, latch) - определяет точность шейдерных вычислений.<br /> 0 - low<br /> 1 - medium<br /> 2 - high<br /> Чем больше точность, тем меньше погрешность вычислений, но и меньше скорость.<br /> На стационарных видяхах - походу без разницы, а на мобилках (на АТИ точно) необходим.<br /><br />NEW: новый цвар com_sleep (def=1, arch) - если задан com_maxfps &gt; 0 и если он реально ограничивает fps,<br /> то вместо прокрутки цикла ожидания загоняем CPU в Sleep. Снижаем нагрузку на CPU, экономим энергию.<br /> (выделенный сервер или ненулевой timedemo крутят com_frame на полной скорости).<br />Служебный цвар com_active (нехранимый, read only) содержит 0 - если приложение не в активном окне, 1 - в активном окне.<br /><br />NEW: новый деформатор: flare &lt;expression&gt;&nbsp; (idTech4)<br /> Новый цвар r_flareSize def=1 arch<br /> Пример материала:<br />}<br /> deform flare 16<br /> {<br /> map _quadratic<br /> blend add<br /> red 1<br /> green 0.5<br /> blue 0<br /> }<br />}<br />Если в материале деформ создающий геометрию не первый, то будет выведено предупреждение и оставлен только тот деформ.<br />Если в материале с deform flare нет стейджей - то warning, если больше 1 стейджа - останется первый, прочие будут проигнорированы.<br />Должен быть квад = 2 триангла, т.е. 4 вершины и 6 индексов. Такие неправильные сурфы будут отбрасываться.<br />колорген д.б. конкретный цвет или wave, но не колорген использующий tess.colors (ибо деформ сам генерит цвета) - тогда получим ворнинг.<br /><br />NEW: blend (аналог blendFunc).&nbsp; (idTech4)<br /> и его доп.токены:<br /> none - GLS_SRCBLEND_ZERO GLS_DSTBLEND_ONE (none is used when defining an alpha mask that doesn&#039;t draw)<br /> modulate (аналог filter)<br /><br /><br /><br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1346086850[/time][/size][hr]<br />CHANGE: неправильные квады с деформами autosprite, autosprite2, flare теперь отбрасываются до добавления в список рисования.<br /><br />CHANGE: загрузчик материалов:<br /> для deform autosprite, autosprite2, flare - форсирует cull none и nomarks.<br /> для bulge, wave, move - форсирует nomarks.<br /> проверяет чтоб деформы autosprite, autosprite2, flare, text* были первыми деформами и имели хотя бы 1 стейдж.<br /><br />FIX: код деформа для autosprite2 немного глючный, потому был заменён на аналогичный код из Дума3 - deform tube.<br /> И deform tube воспринимается как autosprite2<br /> И добавил из Дума3 деформ sprite == аналог autosprite.<br /><br />FIX: deform text0/7 теперь может группироваться в батчи из квадов.<br /><br />NEW: новый деформ &quot;text&quot; &quot;текст&quot; или &quot;$cvarName&quot; (для смены текста через цвары) (поддержваются цветовые метки ^)<br /> Квад произвольно ориентирован, текстура д.б. вписана в квад, текст автоматически масштабируется и не выходит за пределы квада.<br /> Таким образом можно печатать тексты на стенах карты.<br /><br />NEW: новый деформ &quot;expand &lt;expression&gt;&quot;&nbsp; (idTech4)<br /><br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; NOTE: деформ Дума3 turbulent похож на деформ Ку3 wave, но с другими параметрами, потому не будет портирован.<br /><br />NEW: deform wave EXP &lt;waveparms&gt; - теперь поддерживает выражения<br />NEW: deform move expX expY expZ &lt;waveparms&gt; - теперь поддерживает выражения<br />NEW: deform normal expX expY - теперь поддерживает выражения<br />NEW: deform bulge exp0 exp1 exp2 - теперь поддерживает выражения<br /><br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; NOTE: в стейдже &quot;portal &lt;range&gt;&quot; - нет смысла делать поддержку выражений, потому const!<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; в стейдже &quot;tcGen vector (x0 y0 z0) (x1 y1 z1)&quot; - нельзя сделать поддержку выражений из-за скобок, потому const!<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; в материале &quot;fogParms (r g b)&quot; - нельзя сделать поддержку выражений из-за скобок, потому const!<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; в стейдже &quot;rgbGen const (r g b)&quot; - нельзя сделать поддержку выражений из-за скобок, потому const! (но может быть заменён аналогичным токеном из Дума3)<br /><br />FIX: разрешил применение noise во всех wave, а не только для rgbGen.<br /> (кроме деформа wave, т.к. GPU не поддерживает функцию noise)<br /><br />FIX: сделал защиту от деления на ноль в tcMod stretch<br /><br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; NOTE: ошибки в материалах Ку3 (sin - лишнее!!!!):&nbsp; &nbsp; так, чисто для интереса )))<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; карта q3dm18 имеет<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; textures/base_floor/concretefloor1 tcmod turb sin .5 1 0 1<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; карта q3dm0, q3dm7, q3dm11 имеют<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; textures/sfx/portal_sfx tcmod turb sin 0 .5 0 1<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; также есть:<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; textures/sfx/portal2_sfx tcmod turb sin 0 .5 0 1<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; textures/gothic_wall/streetbricks10_shiny tcmod turb sin .1 .1 0 0<br /><br />FIX: оптимизировал хранение и работу с выражениями, расширил лимит с 32 (XReal) до 256. В idTech4 - 4096, но imho это перебор. Если надо, могу легко увеличить лимит.<br /> Лишняя память не расходуется, в отличии от XReal.<br /><br />ADD: сделал в добавление к tcMod - texMod (полный аналог, просто название другое)<br /><br />ADD: выражения условного выполнения stages поддерживают cvars, примеры написаний:<br /> if cvar(ppl)==0<br /> if (cvar( &quot;ppl&quot;) ==1)<br /> Если цвар не найден, то возвращается 0.<br /> Для защиты от читерства, поддерживаются цвары только с атрибутами ROM=1, USERCREATED=0, ARCHIVED=0<br /> (т.е. нельзя подменить из *.cfg файла, из консоли и из командной строки). Управлять такими цварами может game-код.<br /><br />NEW: в glsl-шейдеры добавлено вычисление lod для чтений из карт высот для параллаксов обоих видов. Даёт небольшое ускорение.<br /><br />NEW: Сделаны тени по технологии теневых карт, метод ESM.<br /> r_shadowLodBias = ri.Cvar_Get(&quot;r_shadowLodBias&quot;, &quot;0&quot;, CVAR_CHEAT);<br /> r_shadowLodScale = ri.Cvar_Get(&quot;r_shadowLodScale&quot;, &quot;0.8&quot;, CVAR_CHEAT);<br />Восстановил цвар cg_shadows: 0 - none, 1 - blur, 2 - shadowmaping (default) ARCH, LATCH<br />&nbsp; &nbsp; При ppl=1 тоже есть тени, но от лайтов, которые могут быть в этом режиме - динамических.<br /><br />ADD: в свойства материалов новый токен (из idTech4): noShadows<br /><br />CHANGE: r_lightScale (def=&quot;2&quot;) - увеличивает яркость освещения.<br /><br />CHANGE: r_staticLight (def=1, no-arch, latch)<br /><br />NEW cvar:&nbsp; r_fxaa (def=1, arch, no latch) - включает быстрое полноэкранное сглаживание.<br /><br />FIX: устранён баг, когда в PPL режиме мог не обновляться экран.<br /><br />NEW: r_playershadow (def=0, no arch, no latch) - включает тень от игрока.<br /><br />NEW: различные размеры консоли:<br /> ~ 0.5 (половина экрана)<br /> shift + ~ 0.25 (четверть экрана)<br /> ctrl + ~ 3 строки + строка ввода (узкая консоль)<br /> alt + ~ 1.0 (весь экран)<br /><br />FIX: исправлен Ку3 баг: ширина строки в консоли была не более 78 букв. Сейчас консоль доступна во всю ширину.<br /><br />NEW: classname light : &quot;light_center&quot; &quot;expX expY expZ&quot; - теперь поддерживает выражения! Но не рекомендую сильно двигать во избежание глюков.<br /> Это для мерцания свечи, лампы и т.п.&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; это ещё не оконченный код!<br /><br />CHANGE: com_maxfps по дефолту = 60<br /><br />FIX: если timedemo не равно 0, то pauseDemo теперь не срабатывает, чтоб не сбить замер FPS<br /><br />FIX: подготовил сурсы к порту на Linux: имена некоторых файлов почему то оказались в верхнем регистре, переименовал.<br /> + проверил и поправил шейдеры GLSL (только названия папок glprogs и inculdes)<br /> + вернул некоторые мелкие адаптиции в коде (из Q3 vanilla).<br /><br />FIX: устранил баг, из-за которого звук ROQ игнорировал s_volume<br />&nbsp; &nbsp; (запускаешь ку3 с параметром s_volume 0, но видео почему то со звуком)<br /><br />NEW: новый детект CPU + замер скорости. + команда cpuspeed.<br /><br />CHANGE: reordered demo_protocols to reduce spew<br /><br />CHANGE: убил r_simpleMipMaps, мипмапы всегда строятся качественно (как при r_simpleMipMaps = 0)<br /><br />NEW: система профилей игроков, наподобие как в ET, но imho проще и удобнее:<br /> Новые цвары: com_profile (Read Only, def=&quot;&quot;) Используемый текущий профиль.<br /> com_defaultprofile (Read Only, def=&quot;%username%&quot;) Профиль по умолчанию.<br /> В профилях хранятся персональные q3b_config.cfg, autoexec.cfg<br /> и туда же скидываются screenshots, levelshots, videos<br /> Алгоритм работы:<br /> PS: если системный %username% содержит спец.символы либо нелатинские буквы (напр. &quot;Администратор&quot;), то система профилей не используются.<br /><br />NEW: r_bloom (def=1, arch) - включает блум<br />NEW: r_bloomThreshold (def=0.7, arch) - пороговое значение цвета точки экрана, выше которого будет браться в обработку bloom.<br /> r_bloomIntensity (def=2.5, arch) - интенсивность bloom.<br /><br />NEW: r_diffuse_modifier (def=1.5, arch) - яркость диффуза<br /> r_specular_modifier (def=1.0, arch) - яркость спекулара<br /><br />CHANGE: удалил цвары r_ext_texture_lod_bias и r_texture_lod (т.к. не используются, и визуально не заметил отличий)<br /><br />FIX: переделал код texture_anisotropic, теперь r_anisotropic меняется без vid_restart, на лету.<br /><br />CHANGE: удалил цвар r_ext_draw_range_elements т.к. не используется<br /><br />NEW: в classname light новый токен &quot;dynamic&quot; &quot;1&quot; - такие лайты обрабатываются как динамические.<br /> Они заметно тормознее, зато динамически просчитываются интеракшны.<br /> Юзать для лайтов с &quot;center&quot; &quot;xyz-формулы&quot; с большими отклонениями, если видны косяки.<br /> Если не задан &quot;center&quot;, то выводится предупреждение и лайт становится статичным.<br /> Если задан &quot;center&quot; c константной XYZ, то выводится предупреждение и лайт становится статичным.<br /> NOTE: &quot;center&quot; сам по себе не переводит лайт в динамический, т.к. отклонения могут быть небольшими,<br /> и из-за этого не стоит жертвовать скоростью.&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; это ещё не оконченный код!<br /><br />NEW: новый цвар r_showmodel. Далее задать имя модели (в формате modellist): браш *1, *2 и т.д. или models/.../..md3<br /> показывает tris модели.&nbsp; (cheat cvar, def=&quot;&quot;)<br /> *0 - модель статичного мира<br /> *1 - первая браш-модель<br /> и т.д.<br /> models/.../...md3 - алиас-модель<br /><br />NEW: линковка лайтов к браш-моделям. Правило линкования:<br /> Лайту приписывается имя бмодели, например &quot;link&quot; &quot;*1&quot;.&nbsp; &quot;*0&quot; не допускается, т.к. это модель статичного мира.<br /> В этом случае, а также если загрузчик лайтов не находит бмодель, то выводится предупреждение<br /> &quot;WARNING: light linked to missing brush model &#039;%s&#039; found&quot; и лайт переводится в статичный и нелинкованный.<br /> Далее в Радианте ставим лайт-ентити в место, где находится центр бмодели:<br /> для маятника (func_pendulum), вращающихся (func_rotate) и катающихся (func_train) - центр браша &quot;origin&quot;<br /> Нажимаем N, появляется окно свойств ентити. Копируем координату origin в center/light_center.<br /> Тем самым мы засекли начальную позицию бмодели. Это нужно для верного вычисления перемещений линкованного<br /> лайта; во время игры бмодель может находиться где угодно... Для себя легко запомнить &quot;center&quot; как &quot;центр бмодели&quot;.<br /> Затем передвигаем лайт-ентити в место его линковки к бмодели, например в место откуда исходит свет от лампы.<br /> Т.о. лайт будет всегда находиться в указанном месте.<br /> Если бмодель на заданной сцене не видна, сервер не будет показывать её ентити клиенту. Соответственно,<br /> линкованного лайта также не будет. Отсюда следует, что не надо задавать огромные радиусы для линкованного света,<br /> чтобы не было внезапного зажигания освещения при появлении бмодели на сцене. Линкованный лайт также пропадёт<br /> при уничтожении бмодели.<br /> Ограничения:<br /> Параметр center, как видно, используется для других целей, поэтому линкованный лайт уже не вынести<br /> за пределы BSP. Но это невозможная ситуация ))).<br /> Если линкованный лайт делает достаточно далекие перемещения, следует прописать &quot;dynamic&quot; &quot;1&quot;,<br /> чтобы такой лайт обрабатывался как динамический. А это заметно медленнее, чем статичное освещение.&nbsp; &nbsp; это ещё не оконченный код!<br /><br />NEW: поддержка шаблонов материалов как в Quake4:<br /> создаётся шаблон в папке guides, а из материала можно адресоваться к шаблону по имени.<br /> Передавать можно до 32 параметров.<br /><br />-------------------------------------------------------<br />
Серег, а есть полная сборка, чтобы отдельно ничего не скачивать и не заменять?
<br />В данный момент нет. Возможно скоро сделаем, я или Агрессор, всё равно надо старую сборку обновить.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.