Barnes
1972 постов
Карма: 153
#1381 27 августа 2012 в 17:09
NEW: в glsl-шейдеры добавлено вычисление lod для чтений из карт высот для параллаксов обоих видов. Даёт небольшое ускорение.
<br />Это смотря какая видяха, на 8-9 сериях гф прибавка очень сильная
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1382 27 августа 2012 в 17:31
шот с карты с качающейся лампой<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
V_2540
492 постов
Карма: 81
#1383 28 августа 2012 в 02:54
Суперно!!!Пару каких-нить мразей жутких выпустить - и вылитый ДуМ 3(это я про атмосферу сцены).Ещё пару-тройку оборванных кабелей c искрами,и ободранные ржавые стены - и вообще ляпота ;)
CPU-i7 12700,RAM-32 Gb DDR5,Video-RTX 4090
st1x51
160 постов
Карма: 8
#1384 28 августа 2012 в 09:03
[quote author=V_2540 link=topic=429.msg17739#msg17739 date=1346122478].Ещё пару-тройку оборванных кабелей c искрами[/quote]<br />и вообще халв лайв :D
chtonicnoise
189 постов
Карма: 14
#1385 28 августа 2012 в 15:23
Серега основательно поработал. :P
коты прилетели
goldfish75
69 постов
Карма: 1
#1386 31 августа 2012 в 16:02
А что значит &quot;коллапс стейджа&quot; и будут ли поддерживаться текстуры формата DDS?
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1387 31 августа 2012 в 16:46
Коллапс стейджа (стадии) - это слияние двух соседних стейджей в один, с целью уменьшения геометрических проходов.<br />Когда-то я сделал версию, в которой все восемь стейджей (в ку3 лимит на 8 stages) могли рисоваться в один проход, через сложный убер-шейдер (УШ). Но тестирование показало, что такой УШ несколько медленнее, чем несколько геометрических проходов более простыми шейдерами. К тому же, ку3берс уже поддерживает до 256 стадий, которые уже ни один УШ не вытянет.&nbsp; ;D<br /><br />А нужна поддержка DDS? Чисто для галочки, делать лень. Нужна хорошая причина.<br /><br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1346431840[/time][/size][hr]<br />Я хотел о кое-что другом спросить:&nbsp; декодировал QuakeLive PK3, распаковал карту, сменил версию на 46. Quake/Q3Bers смогли загрузить карту&nbsp; 8)<br />Вопрос знатокам: есть вообще какая то документация о формате QL BSP (version 47)?<br />В чём её отличие от 46?&nbsp; Нужна ли поддержка QL паков и карт в q3bers-e? Как это будет выглядеть юридически?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Eugeny
199 постов
Карма: 10
#1388 31 августа 2012 в 20:40
47 версия BSP у RtCW, в чем отличия не знаю.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1389 01 сентября 2012 в 04:30
Хм, интересно. Значит BSP у RTCW и QL совпадают... И если склероз не изменяет, в RTCW:ET есть сурфы foliage. Вроде всё отличие. Значит буду делать, всё равно хотел RTCW поддерживать.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
goldfish75
69 постов
Карма: 1
#1390 01 сентября 2012 в 12:38
[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg17745#msg17745 date=1346431601]<br />А нужна поддержка DDS? Чисто для галочки, делать лень. Нужна хорошая причина.<br />[/quote]<br /><br />В DDS текстуры уже сжатые и с готовыми МИП-уровнями, загружатся карты будут быстрее, так-как текстуры готовить не надо. А кстати, q3bers сжимает текстуры с картами нормалей и высот?