#1401
08 ноября 2012 в 07:33
[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg17962#msg17962 date=1352350634]Мне не ясно как расстановщик лампочек будет брать инфу из сурфов, какой материал там прописан и как натянут. С какой плотностью расставлять лайты если протяжённость светящегося сурфа велика?[/quote]<br />В материалах ку3 есть флаг по которому реализуется освещение от сурфа. другое дело что сурф тесселирован и руками чистить надо
#1402
08 ноября 2012 в 19:15
Доброго времени суток! Заранее извиняюсь если что за свой пост... я уже на самом деле как то задавал этот вопрос, но он касался Berserker@Quake2... в общем... планируется ли внедрение поддержки тесселяции в более поздних версиях движка?<br /><br />Просто я почему вспомнил про нее... недавно наткнулся на видео с работающей на базе Quake 3 технологии TruForm(которая будучи разработанной ATI некогда поддерживалась теперь уже ее довольно древними картами(типа Radeon 8500 и т.п.) и на которую она благополучно забила) http://www.youtube.com/watch?v=KKo7gkcCAiE ... как по мне смотрится здорово, очень даже уместно!... Вот бы нечто подобное можно было увидеть в вашем выдающемся проекте. :)
#1403
09 ноября 2012 в 02:26
По поводу сурсов ку3мме, быстрым поиском по нету найдено:<br /><br />http://sourceforge.net/projects/quake3mme/<br /><br />http://q3mme.proboards.com/index.cgi?board=announcements&action=display&thread=351&page=1 (тут есть архив за 2011 г, возможно не последняя версия)<br /><br /><br />Расстановку источников света по идее делает ку3мап2, можно глянуть его сурсы, к примеру. Сурсы на каждом углу не валаются, что-то нашел:<br />http://www.mediafire.com/?1419u3slhee9pnj<br /><br />но не факт, что то что нужно, тк в коде я не разбираюсь)))
#1404
09 ноября 2012 в 04:30
q3map2 в лайт фазе считает свет от точечных лайтов и лайт сурфов. это тут не к чему
#1405
09 ноября 2012 в 05:22
Barnes, да я нуб))<br /><br />Знаю только, что вдоль "светящегося" материала ку3мап расставляет источники света с определенной периодичностью. По сути нужно то же самое, только надо знать как часто их расставлять, и какая интенсивность источников должна быть. Может ещё они на расстоянии от стены на небольшом стоят.
#1406
09 ноября 2012 в 07:06
[quote author=GT-Agressor link=topic=429.msg17967#msg17967 date=1352438563]Знаю только, что вдоль "светящегося" материала ку3мап расставляет источники света с определенной периодичностью.[/quote]<br />Да, как и компилятор для ку2. 64 юнита там вроде шаг.. не помню...
#1407
12 ноября 2012 в 17:36
Пожалуйста, обновите на http://berserker.quakegate.ru/q3bers/ ссылку на последнюю версию, потому что тамошняя устарела примерно на год.
#1408
01 декабря 2012 в 22:20
огого я здесь давно очень небыл =)<br />Чтонить на подобии труформа уже есть?<br /><br />И еще вопрос как к специалистам:<br />как в квейк 2 в исходном коде (в оригинальном) можно пофиксить HUD<br />сделать так чтоб он всегда растягивался при любом разрешении как будто при 320 на 200? <br />вроде должно быть легко, наверняка одна или две строчки, где это контролируется?
#1409
02 декабря 2012 в 05:13
см. сурсы ку2берса, ищи по scr_bighud, найдешь место где хад растягивается, сделай по аналогии в ку2
#1410
27 декабря 2012 в 14:31
Почему у меня на GTX260 на оригинальном рендере фпс иногда проседает до 50, а на ARBfp 1.0 6TMU - до 20 при стрельбе из бластера?