#1411
10 июля 2013 в 02:45
Берс, ау! Один знакомый хочет запилить фичи ку3мме в ку3берс, но для этого естественно нужен код. Поделишься?
#1412
10 июля 2013 в 05:08
Он в отпуске будет через неделю не раньше
#1414
18 августа 2013 в 16:52
Давненько сюда не писал, но и не сидел сложа руки ;)<br />Из сделанного:<br />- более точная аналитическая проверка на видимость лампочек (через PVS)<br />- попиксельная проверка на видимость лампочек (через GL_ARB_occlusion_culling)<br /> Это дало заметный прирост FPS. Всё зависит от сцены, кое-где было до +20%.<br />- убрал устаревший r_intensity и добавил новые параметры: r_brightness, r_contrast, r_saturate (default 1), в дополнение к r_gamma.<br /> Т.е. не используем гамму рабочего стола, а работаем с цветом непосредственно через шейдер. При вылете игры гамма рабочего стола не будет испорчена. Параметры можно крутить на лету, без vid_restart. Спасибо Кириллу за шейдер.<br />- исправил снятие скриншотов TGA/JPG при ширине экрана 1366 (шот делался искажённым).<br />- поддержка WGL_EXT_swap_control_tear. Параметр r_swapinterval = 0 (disabled), 1 (enabled), 2 (adaptive). При 2 включается адаптивный хак: при большом FPS включается vsync, а при малом - не ждём обратного хода луча.<br />- новый параметр r_arb_texture_gather (default 1, archived, latch) включает возможность чтения за раз сразу 4 семплов из теневой карты (пока только для прожекторов), что даёт более качественную фильтрацию теней.<br /><br />- добавил в коде автозавершения командной строки консоли (по tab) работу с командами map, spmap, devmap, spdevmap (вывод списка доступных карт) и с demo (список доступных дёмок). Базовый код взят из DFEngine.<br />- аппаратная генерация mipmap-уровней текстур, что теоретически даёт ускорение загрузки.<br />- и прочие мелкие исправления...<br /><br />В настоящий момент занялся написанием редактора релайта. Уже готовы команды:<br /> "createlight"<br /> "colorlight"<br /> "radiuslight"<br /> "deletelight"<br /> "selectnearestlight"<br /> "unselectlight"<br /> "nextlight"<br /> "prevlight"<br /> "originlight"<br />Пока нет печати на экране свойств редактируемого лайта, а также не сделано сохранение в .lit-файл. Но поэкспериментировать уже можно.<br /><br /><br />Тут бинарник и шейдеры:<br />http://files.mail.ru/C4B34822478549659154DBE415DA0A22<br />
#1415
18 августа 2013 в 17:05
Серега как всегда на высоте! ;D<br />Отлично! Ждем-с полноценную версию редактора. <br />
#1416
19 августа 2013 в 00:56
Хорошие новости!<br />Серега, когда в аське появишься?
#1418
21 августа 2013 в 07:45
Берс, ещё бы автогенерацию лайтов от материалов запилить... Мечты, мечты...<br /><br />PS кстати, код так никому и не дал, пылиться у меня только)
#1419
24 августа 2013 в 10:14
[quote author=GT-Agressor link=topic=429.msg18577#msg18577 date=1377071116]Берс, ещё бы автогенерацию лайтов от материалов запилить... Мечты, мечты...[/quote]<br />золотые слова
#1420
26 августа 2013 в 00:36
Дайте пожалуйста максимально настроенный конфиг по графике для разрешения 1920 1080 , я тут комп купил себе , хочу протестировать.