#1421
01 сентября 2013 в 17:51
Тестовая сборка q3bers со встроенным редактором релайта:<br />http://files.mail.ru/C1AA0BD0BB82421189CB21F27E213112<br /><br />Для включения редактора:<br />- ed_editor 1<br />- запустить карту в режиме разработчика (devmap, spdevmap)<br />- рендер должен быть r_ppl=2<br /><br />Команды:<br /><br />createlight<br /> Создаёт лайт с дефолтными параметрами: радиус 300, белый, static omni, включен specular и тени.<br /><br />colorlight<br /> Задаёт цвет выбранному лайту. Можно задать либо R G B, либо I (интенсивность монохромного света). Значения от 0 до 1.<br /><br />deletelight<br /> Удаляет выбранный лайт.<br /><br />deletealllights<br /> Удаляет все лайты.<br /><br />selectnearestlight<br /> Выбирает ближайший лайт.<br /><br />nextlight<br /> Выбирает следующий лайт.<br /><br />prevlight<br /> Выбирает предыдущий лайт.<br /><br />originlight<br /> Перемещает выбранный лайт. Если заданы X Y Z, то перемещает в ту позицию. Если без параметров, то перемещает к камере.<br /><br />radiuslight<br /> Задаёт радиус выбранному лайту. Если лайт-прожектор, то 1 параметр.<br /> Если лайт-omni, то можно задать либо 3, либо 1 параметр. Значения меньше 4 приравниваются к 4.<br /><br />unselectlight<br /> Отменяет выбор лайта.<br /><br />copylight<br /> Копирует выбранный лайт в буфер обмена редактора.<br /><br />pastelight<br /> Вставляет выбранный лайт из буфера обмена редактора. Координата вставленного лайты совпадает с координатой скопированного лайта.<br /><br />paste2cameralight<br /> Вставляет выбранный лайт из буфера обмена редактора. Координата вставленного лайты равна координате камеры.<br /><br />cutlight<br /> Вырезает выбранный лайт в буфер обмена редактора. Фактически это copylight + deletelight.<br /><br />centerlight<br /> Задаёт смещение от координаты выбранного лайта. Можно задавать выражения (формулы).<br /> Не рекомендуется отклонять центр от координаты лайта на большое расстояние.<br /> Полезна для создания дергающегося лайта пламени, или для выноса лайта за пределы карты.<br /><br />moveoriginlight_x<br /> Перемещение координаты выбранного лайта вдоль оси X (красная стрелка).<br /><br />moveoriginlight_y<br /> Перемещение координаты выбранного лайта вдоль оси Y (зеленая стрелка).<br /><br />moveoriginlight_z<br /> Перемещение координаты выбранного лайта вдоль оси Z (синяя стрелка).<br /><br />addradiuslight_x<br /> Изменение радиуса выбранного лайта вдоль оси X. Значения меньше 4 приравниваются к 4.<br /><br />addradiuslight_y<br /> Изменение радиуса выбранного лайта вдоль оси Y. Значения меньше 4 приравниваются к 4.<br /><br />addradiuslight_z<br /> Изменение радиуса выбранного лайта вдоль оси Z. Значения меньше 4 приравниваются к 4.<br /><br />addradiuslight<br /> Изменение радиуса выбранного лайта. Значения меньше 4 приравниваются к 4.<br /><br />nospecularlight<br /> Выключает specular выбранному лайту.<br /><br />specularlight<br /> Включает specular выбранному лайту.<br /><br />noshadowlight<br /> Выключает тени у выбранного лайта.<br /><br />shadowlight<br /> Включает тени у выбранного лайта.<br /><br />dynamiclight<br /> Переводит выбранный лайт в динамический. Требуется для корректной работы лайта при больших вариациях center. Такой лайт тормознее чем статический.<br /><br />staticlight<br /> Переводит выбранный лайт в статический.<br /><br />omnilight<br /> Переводит выбранный лайт в omni (всенаправленный).<br /><br />projlight<br /> Переводит выбранный лайт в прожектор. Углы Эйлера ориентации прожектора становятся равными 0.<br /><br />directlight<br /> Поворачивает выбранный прожектор в сторону камеры (Quake3-style projector).<br /><br />anglelight<br /> Одному из углов Эйлера поворота прожектора (a, b или c) присваивает значение, либо поворачивает на значение (если значение начинается с + или -).<br /><br />angleslight<br /> Поворачивает выбранный прожектор на углы a b c.<br /><br />materiallight<br /> Присваивает выбранному лайту материал. Можно задать какой-то лайт-фильтр, либо показывать кино (roq).<br /><br />savelit<br /> Сохраняет все лайты на диск. Можно задать имя файла, иначе сохраняет по имени карты.<br /><br /><br />PS: если лайт (вновь созданный или перемещаемый) выпадает из карты, то он удаляется.<br />PPS: углы Эйлера a,b,c - тангаж, рыскание, крен. Порядок работы углов: b a c.<br />PPPS: при создании лайта может произойти ошибка "No enought room for light. Save relight, set ed_lightReserve to larger value and start map."<br /> Это происходит в случае, когда слишком много лайтов на карте. Надо просто сохранить релайт, увеличить ed_lightReserve и запустить карту.<br />PPPPS: при интенсивном и долгом редактировании возможна ошибка выделения hunk-памяти. Надо просто задать com_hunkMegs побольше, и почаще сохранять релайт.<br /> Ошибка выделения hunk-памяти происходит из-за "утечки" в light->center (это выражение) при удалении и пересоздании лайтов.<br /><br />В планах:<br />Пока не сделан вывод на экран параметов редактируемого лайта.<br />Также, вероятно, в будущем сделаю оконную версию редактора.<br /><br />Прошу потестить. Жду ваших замечаний и предложений.
#1422
04 ноября 2013 в 21:04
Делаю dfwc2012 мувик на этом движке, изучил все команды, научился делать материалы, текстуры, переделал свет, довел качество картинки до идеала, по сути осталось сделать захват и тут обнаружил что команда cl_avidemo удалена, есть только video :(. Писать в jpg я не могу в полноценном цветовом пространстве RGB 0-255, это катастрофа, avi меня не устраивает, т.к. там цветовое пространство кодируется в YUV с неполным диапазоном цветов 16-235, а значит красный цвет урезается в желтый, это не красиво:<br />AVI в пространстве YUV<br />http://i069.radikal.ru/1311/d3/4f0bd70f9c36.jpg<br />ScreenshotJPEG в RGB<br />http://s018.radikal.ru/i516/1311/53/3730610946db.jpg<br />Сторонний софт для захвата может не выдать полноценный фпс. Собираюсь захватывать 1000 фпс чтобы моушн блюр сделать.<br />Мувик хочу к концу года уже выпустить, поэтому Berserker, если сможешь, либо верни cl_avidemo, либо в AVI кодеке испоользуй PC матрицу вместо ТВ матрицы 601 или 709. Не знаю как в движке, но в видео обычно делается так http://avisynth.org.ru/docs/russian/corefilters/convert.htm<br />Вообще спасибо тебе за движок, немного хардкорен в понимании команд, доков актуальных в собранном варианте не хватает, но раз уж я его освоил, постараюсь помочь чем-нибудь с адаптацией для обычных людей. Большинство твой движок вообще в глаза не видело, после выпуска такого мувика, думаю очень многие заинтересуются.
#1423
05 ноября 2013 в 03:54
попробуй записать через shadowplay если у тебя новая нвидия, там скорость не падает
#1424
05 ноября 2013 в 06:36
uN-DeaD!HOX<br />ок, верну старую команду cl_avidemo,<br />просто почему я её заменил на video, потому что название както не совсем вязалось с её фукцией.<br />И с avi разберусь, сделаю наверное запись в avi-файл tga-шотов, т.е. без mjpeg сжатия. Так подойдёт?<br /><br />Ты мувики пишешь в стандартном рендере или с освещением-затенением?<br />Та сборка что выложена чуток устарела, в редакторе есть мелкие баги, которые уже исправлены. Если надо, могу выложить версию поновее. И ещё я пока экспериментирую с тенями, будут получше. Правда каскадные тени для больших открытых пространств пока не изучал. Вот такое состояние дел.
#1425
12 декабря 2013 в 11:12
блин полистал тему...чет аж захотелось сделать карту спецом под q3bers))
#1426
13 декабря 2013 в 12:16
Ага, давай уже под ку3б, ну и ку3 тоже не забудь.
Впрочем у меня тоже был запил под ку3б, Серега не даст соврать!
Впрочем у меня тоже был запил под ку3б, Серега не даст соврать!
#1427
13 декабря 2013 в 17:12
попробовал последнюю сборку по ссылке в первом посте(которая ведет на страничку с текстурами)
прозрачные текстуры
ракета из рокета освещает красным почти все что находится на средней дистанции
темновато как то получается, местами(секторами) темно а местами светло под определенными углами
видюха: GIGABYTE GeForce GTS 250, GV-N250OC-1GI, 1Гб, GDDR3
мамка: GIGABYTE GA-P55A-UD4 LGA 1156
проц: INTEL Core i5 650, LGA 1156, OEM [cm80616003174ahs lblk]
а можно ли подкрутить поддержку широкоформатных мониторов? 1920х1080 например...
ещебы гайд полный, а то чет лень кавырять всю тему))
прозрачные текстуры
ракета из рокета освещает красным почти все что находится на средней дистанции
темновато как то получается, местами(секторами) темно а местами светло под определенными углами
видюха: GIGABYTE GeForce GTS 250, GV-N250OC-1GI, 1Гб, GDDR3
мамка: GIGABYTE GA-P55A-UD4 LGA 1156
проц: INTEL Core i5 650, LGA 1156, OEM [cm80616003174ahs lblk]
а можно ли подкрутить поддержку широкоформатных мониторов? 1920х1080 например...
ещебы гайд полный, а то чет лень кавырять всю тему))
#1428
13 декабря 2013 в 17:46
2ZeRo В конфиге забъёшь
seta r_customheight "1080"
seta r_customwidth "1920"
seta r_fullscreen "1"
seta r_mode "-1"
А хде прозрачные тексы?
seta r_customheight "1080"
seta r_customwidth "1920"
seta r_fullscreen "1"
seta r_mode "-1"
А хде прозрачные тексы?
#1429
13 декабря 2013 в 18:04
почти везде, да как на сринах тут встречающихся, свет выделен прозрачными блоками, через пол второго этажа видно первый этаж, прозрачные текстуры затемненыЮ, да и вообще карта темной становится
плюс зашел на свою старую карту, там туман сделать верхногами, т.е.не на полу а на потолке по всей карте, для затемнения верхушки карты, и почти таже фигня с освещением, семно, местами становится светло резко(это видать при переходе из зоны в зону) плюс ко всему достал перчатку и начал ей пилить, освещается почти вся карта))
есть еще такая особенность достал перчатку, бегаю с зажатым огнем на мышке, все светло, выглючаю огонь, темнеет.
а косяк с прозрачными полами это...блин давно не играл в кваку по серьезному)) металлический пол на дм6 и так же часть стен в готическом стиле на первом этаже просвечивают
видать не правильно идет перерасчет не самих текстур а нормалей, ведь нормали полу прозрачные сделаны что бы не отсвечивало все подряд глазурью?) именно по этому скорее всего и идет затемнение, т.к. за брашем пола или стены ни чего нету, темнота... хотя на первом этаже пол каменный не просвечивается(не прозрачный)...может быть вполне пересекаются альфамаски нормалей или чего то там, вообщем накладка текстур друг на друга
хотя это всего лишь мое мнения как нубомаппера)
плюс зашел на свою старую карту, там туман сделать верхногами, т.е.не на полу а на потолке по всей карте, для затемнения верхушки карты, и почти таже фигня с освещением, семно, местами становится светло резко(это видать при переходе из зоны в зону) плюс ко всему достал перчатку и начал ей пилить, освещается почти вся карта))
есть еще такая особенность достал перчатку, бегаю с зажатым огнем на мышке, все светло, выглючаю огонь, темнеет.
а косяк с прозрачными полами это...блин давно не играл в кваку по серьезному)) металлический пол на дм6 и так же часть стен в готическом стиле на первом этаже просвечивают
видать не правильно идет перерасчет не самих текстур а нормалей, ведь нормали полу прозрачные сделаны что бы не отсвечивало все подряд глазурью?) именно по этому скорее всего и идет затемнение, т.к. за брашем пола или стены ни чего нету, темнота... хотя на первом этаже пол каменный не просвечивается(не прозрачный)...может быть вполне пересекаются альфамаски нормалей или чего то там, вообщем накладка текстур друг на друга
хотя это всего лишь мое мнения как нубомаппера)
#1430
13 декабря 2013 в 19:05
а хотя...я где то читал о схожей проблеме там рекомендовали вписать sv_pure 0 в конфиг :) ща попробую, заодно и посмотрю что получится если совместить мой бредомаппинг и паралакс))
помогло частично, пол на дм6 все равно прозрачный, а с остальными глюками все норм, правда карты получились через чур темными и контрастными
помогло частично, пол на дм6 все равно прозрачный, а с остальными глюками все норм, правда карты получились через чур темными и контрастными