ZeRo
201 постов
Карма: 16
#1431 13 декабря 2013 в 19:45
а так в целом вставляет не по детски)) правда текстуры да и браши надо подгонять пот паралакс иначе видны всякие косяки в местах впадин и стыков

ZeRo
201 постов
Карма: 16
#1432 13 декабря 2013 в 20:32


можно конечно еще поизвращаться))
ZeRo
201 постов
Карма: 16
#1433 13 декабря 2013 в 21:04


доизвращался, низ немного не подогнал, а так вкурил как можно юзать детализированный брашворк и паралакс с бампом)

p.s. сори за флуд скринами, просто не удержался)
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1434 14 декабря 2013 в 08:31
держите последний билд:
http://files.mail.ru/00695DA8841A41F78EB35F8E8D77492E

Чтоб не заморачиваться с разрешением рабочего стола, просто прописать:
seta r_mode "-2"
Это выставит в игре разрешение как у рабочего стола Windows.

Глюки с материалами решаются первым делом через seta sv_pure 0 в конфиге,
а также наличием адаптированных материалов (прописка lightStage).
Но в текущем последнем билде сделана автоматическая адаптация материалов для следующих случаев:
1. если самый первый стейдж не имеет бленда и он не лайтмап, то ставим lightStage.
2: если самый первый стейдж не имеет бленда и он лайтмап,
и если последующий стейдж имеет бленд filter / modulate / GL_DST_COLOR GL_ZERO - то ставим lightStage.
3. если самый первый стейдж без бленда, а второй стейдж имеет бленд GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA и alphaGen vertex, то ставим lightStage (это переходные материалы террайнов).
Т.о. ручную адаптацию требует уже малое количество материалов, такие например как:
первый стейдж - пылающее пламя, второй стейдж - пол с альфа-тестом, т.е. дырка.
Пример такого материала можно увидеть на q3dm0 перед зеркалом, в месте спавна шотгана.
Автоматическая адаптация в таком случае невозможна, тут нужен человек, знающий что первый стейдж - огонь и он не lightStage.

Прочие фиксы и правки:
FIXED Q3: в SV_Map_f добавил проверку на запуск команды без параметров.
FIXED Q3 BUG: при закрытии игры по ALT+F4 (выдвигаем консоль и жмакаем), процесс оставался висеть в памяти.
FIXED Q3 BUG: исправлен Ку3 баг, из-за которого команды spmap и spdevmap действовали как spmap. spdevmap должен был разрешать читы!

NEW: цвар com_maxfps_minimized (def=20, хранимый) задаёт лимит fps при потере фокуса.
PS: при <=0 становится равным com_maxfps
PPS: если com_maxfps<=0, то лимита fps нет.
Ставить com_maxfps=125 и com_maxfps_minimized=0 чтобы при потери фокуса дёмка воспроизводилась с 125-fps-лимитом.

NEW: cl_pauseMinimizedDemo (def=1, хранимый) при 1 и при потере фокуса, приостанавливает воспроизведение демо.
PS: команда pausedemo продолжает действовать.
Cтавить 0 если не требуется остановка проигрывания demo при переключении в другое окно.

NEW: команда WindowMode (из dfengine), параметры:
restart
minimized
windowed
fullscreen
swapFullscreen
swapMinimized
если без параметров или с неверным параметром - печать подсказки.

CHANGE: com_maxfps теперь по умолчанию 125
com_sleep теперь по умолчанию 0

NEW: для команд map, devmap, spmap, spdevmap если нет карты локально, и если cl_mapAutoDownload=1, и сервер не выделенный, то
пытается автоматически скачать карту командой download и запустить эту карту.
Если карта не смогла скачаться, пишет обычное "не найдена карта".
Может не скачаться, если имя карты не совпадает с именем pk3, а также для наборов карты в одном pk3.

NEW: быстрый даунлоад карт через curl (по умолчанию с сайта http://ws.q3df.org/)
Это группа команд: dl_*

NEW: Добавил hud_snap - фича из мода iodfe (цвары начинаются с этого префикса).
Для знающих что такое снап-хад, ибо я тоже не знаю ))))

NEW: вернул цвар cl_avidemo <fps> - грабит шоты в screenshots\<demoname>\shot######.tga (до 1 млн шотов).
При записи новой демо, удаляет шоты и обнуляет счётчик.
Служебные цвары: mme_demoFileName - имя <demoname>
mme_demoFileNumber - счётчик шотов.
PS: Запись avi (команда video) имеет приоритет перед cl_avidemo.
PPS: Ку3 имел баг или фичу из-за которой текущая игра могла идти в запись. Это бессмысленно из-за тормозов и скачков FPS. Заблокировал и сделал только для дёмок.

NEW: запись в TGA теперь с RLE компрессией. Грабление видео через серию шотов TGA теперь требует меньше места на диске.

В данный момент активно работаю с теневыми картами, экспериментирую... Также пытаюсь сделать освещение и тени от солнца (directional , parallel light).
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1435 14 декабря 2013 в 08:39
ZeRo, освещай свои карты как обычно через редактор, это для Ку3 и прочих портов со стандартной графикой. Для Ку3Берса можно позже карту переосветить, прямо в игре через встроенный редактор. Обе модели освещения не помешают друг другу. ))
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#1436 14 декабря 2013 в 08:53
Добавлю что в свйоства worldspawn карты желательно добавить ключ _keeplights со значением 1, чтобы q3map2 не вырезал light entities.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1437 20 декабря 2013 в 16:00
ловите первые шоты: тени от солнечного света (directed light)




Тени тут тупо shadow map, без всяких оптимизаций и размытия.
Главное что заработало! Четыря дня убил.
Теперь остаётся: убрать "костыли", сделать оптимизацию, запилить качественное размытие.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#1438 20 декабря 2013 в 16:04
TRUE&EVIL
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
chtonicnoise
189 постов
Карма: 14
#1439 20 декабря 2013 в 16:18
TRU&EVIL [2]
Моё поздравления Серёга! За это нужно выпить!
коты прилетели
Garux
5 постов
Карма: 0
#1440 23 декабря 2013 в 07:21
Здравствуте, дяденька!
Такой вопрос: сложно/рентабильно ли будет запилить поддержку внешних лайтмепов, как в ET?
Такие лайтмепы можно компилить и для q3 мап, очень просто - указав -lightmapsize n.

Есть способ сделать внешние лайтмепы и для q3 движка, но с ними есть пара проблем.
Они не распознаются движком, как лайтмепы, поэтому лайтмепные регулировки яркости для них не работают; также они мипмапятся и пикмипятся, а указать nomipmaps и nopicmip для отдельного слоя нельзя.
В q3bers такие лайтмепы вообще не работают, т к используется шейдер с tcgen lightmap.


q3bers очень порадовал фпсом на грузных мапах типа qsnrun, lun3dm5, eastrun, r7-jundo2.
220-400, я эякулировал :D
С попиксельным освещением не так радужно, на маленькой тестовой комнате с 16 лампочками 60 фпс.

Кстати, могу высказать практические соображения по поводу светящихся поверхностей, если их ещё не копали.