#1431
13 декабря 2013 в 19:45
#1433
13 декабря 2013 в 21:04
#1434
14 декабря 2013 в 08:31
держите последний билд:
http://files.mail.ru/00695DA8841A41F78EB35F8E8D77492E
Чтоб не заморачиваться с разрешением рабочего стола, просто прописать:
seta r_mode "-2"
Это выставит в игре разрешение как у рабочего стола Windows.
Глюки с материалами решаются первым делом через seta sv_pure 0 в конфиге,
а также наличием адаптированных материалов (прописка lightStage).
Но в текущем последнем билде сделана автоматическая адаптация материалов для следующих случаев:
1. если самый первый стейдж не имеет бленда и он не лайтмап, то ставим lightStage.
2: если самый первый стейдж не имеет бленда и он лайтмап,
и если последующий стейдж имеет бленд filter / modulate / GL_DST_COLOR GL_ZERO - то ставим lightStage.
3. если самый первый стейдж без бленда, а второй стейдж имеет бленд GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA и alphaGen vertex, то ставим lightStage (это переходные материалы террайнов).
Т.о. ручную адаптацию требует уже малое количество материалов, такие например как:
первый стейдж - пылающее пламя, второй стейдж - пол с альфа-тестом, т.е. дырка.
Пример такого материала можно увидеть на q3dm0 перед зеркалом, в месте спавна шотгана.
Автоматическая адаптация в таком случае невозможна, тут нужен человек, знающий что первый стейдж - огонь и он не lightStage.
Прочие фиксы и правки:
FIXED Q3: в SV_Map_f добавил проверку на запуск команды без параметров.
FIXED Q3 BUG: при закрытии игры по ALT+F4 (выдвигаем консоль и жмакаем), процесс оставался висеть в памяти.
FIXED Q3 BUG: исправлен Ку3 баг, из-за которого команды spmap и spdevmap действовали как spmap. spdevmap должен был разрешать читы!
NEW: цвар com_maxfps_minimized (def=20, хранимый) задаёт лимит fps при потере фокуса.
PS: при <=0 становится равным com_maxfps
PPS: если com_maxfps<=0, то лимита fps нет.
Ставить com_maxfps=125 и com_maxfps_minimized=0 чтобы при потери фокуса дёмка воспроизводилась с 125-fps-лимитом.
NEW: cl_pauseMinimizedDemo (def=1, хранимый) при 1 и при потере фокуса, приостанавливает воспроизведение демо.
PS: команда pausedemo продолжает действовать.
Cтавить 0 если не требуется остановка проигрывания demo при переключении в другое окно.
NEW: команда WindowMode (из dfengine), параметры:
restart
minimized
windowed
fullscreen
swapFullscreen
swapMinimized
если без параметров или с неверным параметром - печать подсказки.
CHANGE: com_maxfps теперь по умолчанию 125
com_sleep теперь по умолчанию 0
NEW: для команд map, devmap, spmap, spdevmap если нет карты локально, и если cl_mapAutoDownload=1, и сервер не выделенный, то
пытается автоматически скачать карту командой download и запустить эту карту.
Если карта не смогла скачаться, пишет обычное "не найдена карта".
Может не скачаться, если имя карты не совпадает с именем pk3, а также для наборов карты в одном pk3.
NEW: быстрый даунлоад карт через curl (по умолчанию с сайта http://ws.q3df.org/)
Это группа команд: dl_*
NEW: Добавил hud_snap - фича из мода iodfe (цвары начинаются с этого префикса).
Для знающих что такое снап-хад, ибо я тоже не знаю ))))
NEW: вернул цвар cl_avidemo <fps> - грабит шоты в screenshots\<demoname>\shot######.tga (до 1 млн шотов).
При записи новой демо, удаляет шоты и обнуляет счётчик.
Служебные цвары: mme_demoFileName - имя <demoname>
mme_demoFileNumber - счётчик шотов.
PS: Запись avi (команда video) имеет приоритет перед cl_avidemo.
PPS: Ку3 имел баг или фичу из-за которой текущая игра могла идти в запись. Это бессмысленно из-за тормозов и скачков FPS. Заблокировал и сделал только для дёмок.
NEW: запись в TGA теперь с RLE компрессией. Грабление видео через серию шотов TGA теперь требует меньше места на диске.
В данный момент активно работаю с теневыми картами, экспериментирую... Также пытаюсь сделать освещение и тени от солнца (directional , parallel light).
http://files.mail.ru/00695DA8841A41F78EB35F8E8D77492E
Чтоб не заморачиваться с разрешением рабочего стола, просто прописать:
seta r_mode "-2"
Это выставит в игре разрешение как у рабочего стола Windows.
Глюки с материалами решаются первым делом через seta sv_pure 0 в конфиге,
а также наличием адаптированных материалов (прописка lightStage).
Но в текущем последнем билде сделана автоматическая адаптация материалов для следующих случаев:
1. если самый первый стейдж не имеет бленда и он не лайтмап, то ставим lightStage.
2: если самый первый стейдж не имеет бленда и он лайтмап,
и если последующий стейдж имеет бленд filter / modulate / GL_DST_COLOR GL_ZERO - то ставим lightStage.
3. если самый первый стейдж без бленда, а второй стейдж имеет бленд GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA и alphaGen vertex, то ставим lightStage (это переходные материалы террайнов).
Т.о. ручную адаптацию требует уже малое количество материалов, такие например как:
первый стейдж - пылающее пламя, второй стейдж - пол с альфа-тестом, т.е. дырка.
Пример такого материала можно увидеть на q3dm0 перед зеркалом, в месте спавна шотгана.
Автоматическая адаптация в таком случае невозможна, тут нужен человек, знающий что первый стейдж - огонь и он не lightStage.
Прочие фиксы и правки:
FIXED Q3: в SV_Map_f добавил проверку на запуск команды без параметров.
FIXED Q3 BUG: при закрытии игры по ALT+F4 (выдвигаем консоль и жмакаем), процесс оставался висеть в памяти.
FIXED Q3 BUG: исправлен Ку3 баг, из-за которого команды spmap и spdevmap действовали как spmap. spdevmap должен был разрешать читы!
NEW: цвар com_maxfps_minimized (def=20, хранимый) задаёт лимит fps при потере фокуса.
PS: при <=0 становится равным com_maxfps
PPS: если com_maxfps<=0, то лимита fps нет.
Ставить com_maxfps=125 и com_maxfps_minimized=0 чтобы при потери фокуса дёмка воспроизводилась с 125-fps-лимитом.
NEW: cl_pauseMinimizedDemo (def=1, хранимый) при 1 и при потере фокуса, приостанавливает воспроизведение демо.
PS: команда pausedemo продолжает действовать.
Cтавить 0 если не требуется остановка проигрывания demo при переключении в другое окно.
NEW: команда WindowMode (из dfengine), параметры:
restart
minimized
windowed
fullscreen
swapFullscreen
swapMinimized
если без параметров или с неверным параметром - печать подсказки.
CHANGE: com_maxfps теперь по умолчанию 125
com_sleep теперь по умолчанию 0
NEW: для команд map, devmap, spmap, spdevmap если нет карты локально, и если cl_mapAutoDownload=1, и сервер не выделенный, то
пытается автоматически скачать карту командой download и запустить эту карту.
Если карта не смогла скачаться, пишет обычное "не найдена карта".
Может не скачаться, если имя карты не совпадает с именем pk3, а также для наборов карты в одном pk3.
NEW: быстрый даунлоад карт через curl (по умолчанию с сайта http://ws.q3df.org/)
Это группа команд: dl_*
NEW: Добавил hud_snap - фича из мода iodfe (цвары начинаются с этого префикса).
Для знающих что такое снап-хад, ибо я тоже не знаю ))))
NEW: вернул цвар cl_avidemo <fps> - грабит шоты в screenshots\<demoname>\shot######.tga (до 1 млн шотов).
При записи новой демо, удаляет шоты и обнуляет счётчик.
Служебные цвары: mme_demoFileName - имя <demoname>
mme_demoFileNumber - счётчик шотов.
PS: Запись avi (команда video) имеет приоритет перед cl_avidemo.
PPS: Ку3 имел баг или фичу из-за которой текущая игра могла идти в запись. Это бессмысленно из-за тормозов и скачков FPS. Заблокировал и сделал только для дёмок.
NEW: запись в TGA теперь с RLE компрессией. Грабление видео через серию шотов TGA теперь требует меньше места на диске.
В данный момент активно работаю с теневыми картами, экспериментирую... Также пытаюсь сделать освещение и тени от солнца (directional , parallel light).
#1435
14 декабря 2013 в 08:39
ZeRo, освещай свои карты как обычно через редактор, это для Ку3 и прочих портов со стандартной графикой. Для Ку3Берса можно позже карту переосветить, прямо в игре через встроенный редактор. Обе модели освещения не помешают друг другу. ))
#1436
14 декабря 2013 в 08:53
Добавлю что в свйоства worldspawn карты желательно добавить ключ _keeplights со значением 1, чтобы q3map2 не вырезал light entities.
#1437
20 декабря 2013 в 16:00
#1439
20 декабря 2013 в 16:18
TRU&EVIL [2]
Моё поздравления Серёга! За это нужно выпить!
Моё поздравления Серёга! За это нужно выпить!
#1440
23 декабря 2013 в 07:21
Здравствуте, дяденька!
Такой вопрос: сложно/рентабильно ли будет запилить поддержку внешних лайтмепов, как в ET?
Такие лайтмепы можно компилить и для q3 мап, очень просто - указав -lightmapsize n.
Есть способ сделать внешние лайтмепы и для q3 движка, но с ними есть пара проблем.
Они не распознаются движком, как лайтмепы, поэтому лайтмепные регулировки яркости для них не работают; также они мипмапятся и пикмипятся, а указать nomipmaps и nopicmip для отдельного слоя нельзя.
В q3bers такие лайтмепы вообще не работают, т к используется шейдер с tcgen lightmap.
q3bers очень порадовал фпсом на грузных мапах типа qsnrun, lun3dm5, eastrun, r7-jundo2.
220-400, я эякулировал :D
С попиксельным освещением не так радужно, на маленькой тестовой комнате с 16 лампочками 60 фпс.
Кстати, могу высказать практические соображения по поводу светящихся поверхностей, если их ещё не копали.
Такой вопрос: сложно/рентабильно ли будет запилить поддержку внешних лайтмепов, как в ET?
Такие лайтмепы можно компилить и для q3 мап, очень просто - указав -lightmapsize n.
Есть способ сделать внешние лайтмепы и для q3 движка, но с ними есть пара проблем.
Они не распознаются движком, как лайтмепы, поэтому лайтмепные регулировки яркости для них не работают; также они мипмапятся и пикмипятся, а указать nomipmaps и nopicmip для отдельного слоя нельзя.
В q3bers такие лайтмепы вообще не работают, т к используется шейдер с tcgen lightmap.
q3bers очень порадовал фпсом на грузных мапах типа qsnrun, lun3dm5, eastrun, r7-jundo2.
220-400, я эякулировал :D
С попиксельным освещением не так радужно, на маленькой тестовой комнате с 16 лампочками 60 фпс.
Кстати, могу высказать практические соображения по поводу светящихся поверхностей, если их ещё не копали.