#1441
23 декабря 2013 в 15:31
поэтому лайтмепные регулировки яркости для них не работают; также они мипмапятся и пикмипятся, а указать nomipmaps и nopicmip для отдельного слоя нельзя.
А зачем тянуть старый зоопарк железа этим даунсемплом? По части яркости, У Сереги она шейдерным постпроцессом. А сама идея внешнего лайтмапа хорошо. Не напомнишь их возможные параметры? я сто лет ку3мэп2 не использовал
#1442
23 декабря 2013 в 17:06
Не уверен, что понял мысль про старое железо, но скажу, что в том варианте получаются вполне годные лайтмепы, только q3 их не совсем правильно понимает.
q3bers мог бы, причём это несложно.
Речь о поддержке мап с внешними лайтмепами, которые есть и продолжают выпускаться.
наример
http://ws.q3df.org/maps/downloads/dk_msg4_ctf.pk3
Ещё такие лайтмепы используют для эффекта псевдодинамического света.
Про параметры лайтмепов - сейчас посчитал для теста размером 16384*16384.
Минимальный samplesize - 1, т е 1 пиксель на 1 юнит игры.
После сглаживаний выглядит так же чётко, как тени Берсеркера.
Раньше была проблема с нехваткой памяти q3map2 под много таких лайтмепов, но сейчас есть несколько 64bit версий компилятора :)
q3bers мог бы, причём это несложно.
Речь о поддержке мап с внешними лайтмепами, которые есть и продолжают выпускаться.
наример
http://ws.q3df.org/maps/downloads/dk_msg4_ctf.pk3
Ещё такие лайтмепы используют для эффекта псевдодинамического света.
Про параметры лайтмепов - сейчас посчитал для теста размером 16384*16384.
Минимальный samplesize - 1, т е 1 пиксель на 1 юнит игры.
После сглаживаний выглядит так же чётко, как тени Берсеркера.
Раньше была проблема с нехваткой памяти q3map2 под много таких лайтмепов, но сейчас есть несколько 64bit версий компилятора :)
#1443
23 декабря 2013 в 17:12
Шоты с подобными лайтмэпами можно?
#1444
23 декабря 2013 в 17:32
Barnes
idTech3, по заявлению автора шота, с применением внешних лайтмапов (текстуры конеш нифига не дефолтные).
Garux
А можно ссылки на 64-битный q3map2? Желательно с исходниками, пригодными к сборке не только в Winows, но и в Linux.
Шоты с подобными лайтмэпами можно?
idTech3, по заявлению автора шота, с применением внешних лайтмапов (текстуры конеш нифига не дефолтные).
Garux
но сейчас есть несколько 64bit версий компилятора
А можно ссылки на 64-битный q3map2? Желательно с исходниками, пригодными к сборке не только в Winows, но и в Linux.
#1445
24 декабря 2013 в 06:56
idTech3 :D
А можно ссылки на 64-битный q3map2? Желательно с исходниками, пригодными к сборке не только в Winows, но и в Linux.
Навскидку два варианта
http://icculus.org/gtkradiant/downloads/1.6/
http://ingar.satgnu.net/gtkradiant/files/
#1446
01 февраля 2014 в 08:34
Давненько от Сереги не поступало вестей по проекту. :)
#1447
02 февраля 2014 в 04:29
да будут скоро :D тени - вещь капризная.
#1448
10 марта 2014 в 08:07
тестовый билд:
http://files.mail.ru/8D4C549530E14C7F9EFB1B038B673333
(в папке maps лежат bsp/map примеров линкованных лайтов)
есть тени от солнца (если поместить его, солнце, в релайт),
также допилены линкованные лайты: ориентированные прожектора теперь также вращаются синхронно с брашмоделями-владельцами.
Как залинковать лайт на выбранную бмодель:
Способ 1, для радианта, если есть исходник карты:
1. создаём брашмодель, например func_rotating.
2. даём ей имя, например targetname rotor.
3. создаём лайт, задаём нужный цвет и пр. характеристики. Например, для прожектора можно задать его направление, метод стандартный: через light.target и info_null.targetname (или target_position.targetname).
4. задаём лайту имя владельца, для примера: owner rotor.
5. перемещаем лайт в центр вращения бмодели, копируем значение origin в center.
6. перемещаем лайт в место у бмодели, откуда он будет светить.
Способ 2, если нет исходника map (не возбраняется применить в радианте):
1. запускаем игру на выбранной карте
2. ищем желаемую бмодель (r_showbrush *2 в примеру) (потом сделаю удобнее выбор бмодели, а пока что есть то есть)
3. приписываем лайту: link *2
прочее то же самое...
http://files.mail.ru/8D4C549530E14C7F9EFB1B038B673333
(в папке maps лежат bsp/map примеров линкованных лайтов)
есть тени от солнца (если поместить его, солнце, в релайт),
также допилены линкованные лайты: ориентированные прожектора теперь также вращаются синхронно с брашмоделями-владельцами.
Как залинковать лайт на выбранную бмодель:
Способ 1, для радианта, если есть исходник карты:
1. создаём брашмодель, например func_rotating.
2. даём ей имя, например targetname rotor.
3. создаём лайт, задаём нужный цвет и пр. характеристики. Например, для прожектора можно задать его направление, метод стандартный: через light.target и info_null.targetname (или target_position.targetname).
4. задаём лайту имя владельца, для примера: owner rotor.
5. перемещаем лайт в центр вращения бмодели, копируем значение origin в center.
6. перемещаем лайт в место у бмодели, откуда он будет светить.
Способ 2, если нет исходника map (не возбраняется применить в радианте):
1. запускаем игру на выбранной карте
2. ищем желаемую бмодель (r_showbrush *2 в примеру) (потом сделаю удобнее выбор бмодели, а пока что есть то есть)
3. приписываем лайту: link *2
прочее то же самое...
#1449
10 марта 2014 в 16:53
http://files.mail.ru/460D395AAABC4262846EFD04E36FACC3
упрощена линковка лайта для способа с owner:
1. создаём брашмодель, например func_rotating.
2. даём ей имя, например targetname rotor.
3. создаём лайт, задаём нужный цвет и пр. характеристики. Например, для прожектора можно задать его направление, метод стандартный: через light.target и info_null.targetname (или target_position.targetname). Размещаем лайт именно там, где он должен быть прицеплен.
4. задаём лайту имя владельца, для примера: owner rotor.
всё! center лайту задавать уже не надо, загрузчик сам возьмёт его из origin бмодели с именем targetname = owner ;)
Способ с link менее предпочтителен из-за большей трудоёмкости и необходимости находить center.
Но остаётся полезным если нет исходника карты.
упрощена линковка лайта для способа с owner:
1. создаём брашмодель, например func_rotating.
2. даём ей имя, например targetname rotor.
3. создаём лайт, задаём нужный цвет и пр. характеристики. Например, для прожектора можно задать его направление, метод стандартный: через light.target и info_null.targetname (или target_position.targetname). Размещаем лайт именно там, где он должен быть прицеплен.
4. задаём лайту имя владельца, для примера: owner rotor.
всё! center лайту задавать уже не надо, загрузчик сам возьмёт его из origin бмодели с именем targetname = owner ;)
Способ с link менее предпочтителен из-за большей трудоёмкости и необходимости находить center.
Но остаётся полезным если нет исходника карты.
#1450
18 марта 2014 в 10:57
Серёга может запилишь в будущем DoF? ;)