#1472
29 апреля 2014 в 05:39
http://gfile.ru/a8hNe
FIXED BUG: если копировать лайт с center-expressions, а затем его обнулять, следовало падение программы.
Перед сохранением релайта в .lit теперь делается его резервная копия в .bak
Упрощено линкование лайта по способу "link": теперь center-лайта автоматически вычисляется. Полезно для релайта карт без исходников .map
Добавлен новый объект в редактор: sun occluder (параллелепипед, невидимый, но дающий тень от солнца. Полезен против артефактов "sun light bleeding").
Новые цвары:
ed_occluderReserve (def=50, arch) - количество зарезервированных слотов для окклюдеров.
r_showoccluders (def=0, no arch) - при 1 покажет все окклюдеры на карте.
Новые команды:
createoccluder - создаёт окклюдер с центром в координате камеры и размерами +/-4.
deleteoccluder - удаляет текущий окклюдер.
deletealloccluders - удаляет все окклюдеры. Рекомендуется делать при значительном изменении положения солнца.
selectnearestoccluder - выбрать ближайший окклюдер.
unselectoccluder - отменить выбор окклюдера.
moveoccluder_x/y/z - переместить окклюдер вдоль соотв.оси
resizeoccluder/_x/y/z - расширить/ужать окклюдер по соотв.оси или по всем осям сразу.
originoccludermin/max - переместить min или max угол окклюдера к камере.
Новые команды редактора:
movecenterlight_x/y/z - перемещает центр выбранного лайта вдоль соответствующей оси.
Новый параметр для команды редактора centerlight:
camera - перемещает центр выбранного лайта к камере.
FIXED BUG: если копировать лайт с center-expressions, а затем его обнулять, следовало падение программы.
Перед сохранением релайта в .lit теперь делается его резервная копия в .bak
Упрощено линкование лайта по способу "link": теперь center-лайта автоматически вычисляется. Полезно для релайта карт без исходников .map
Добавлен новый объект в редактор: sun occluder (параллелепипед, невидимый, но дающий тень от солнца. Полезен против артефактов "sun light bleeding").
Новые цвары:
ed_occluderReserve (def=50, arch) - количество зарезервированных слотов для окклюдеров.
r_showoccluders (def=0, no arch) - при 1 покажет все окклюдеры на карте.
Новые команды:
createoccluder - создаёт окклюдер с центром в координате камеры и размерами +/-4.
deleteoccluder - удаляет текущий окклюдер.
deletealloccluders - удаляет все окклюдеры. Рекомендуется делать при значительном изменении положения солнца.
selectnearestoccluder - выбрать ближайший окклюдер.
unselectoccluder - отменить выбор окклюдера.
moveoccluder_x/y/z - переместить окклюдер вдоль соотв.оси
resizeoccluder/_x/y/z - расширить/ужать окклюдер по соотв.оси или по всем осям сразу.
originoccludermin/max - переместить min или max угол окклюдера к камере.
Новые команды редактора:
movecenterlight_x/y/z - перемещает центр выбранного лайта вдоль соответствующей оси.
Новый параметр для команды редактора centerlight:
camera - перемещает центр выбранного лайта к камере.
#1473
29 апреля 2014 в 09:18
http://gfile.ru/a4wI8
релайт q3dm1, окклюдеры присутствуют
релайт q3dm1, окклюдеры присутствуют
#1474
16 мая 2014 в 15:36
#1476
18 мая 2014 в 07:11
http://rghost.ru/55325383
мягкие тени.
ed_drawhud (def=1) - при 1 рисуем hud редактора
cg_connectionInterruptedMessage (def=1, archived) - при 1 рисует сообщение Connection Interrupted и иконку сети. Если эта инфа не нужна, обнулить цвар.
мягкие тени.
ed_drawhud (def=1) - при 1 рисуем hud редактора
cg_connectionInterruptedMessage (def=1, archived) - при 1 рисует сообщение Connection Interrupted и иконку сети. Если эта инфа не нужна, обнулить цвар.
#1478
26 мая 2014 в 15:11
FPS не слишком мало, с учетом того, что текстурки стандартные и моделек нет?..
#1479
26 мая 2014 в 17:05
FpS норм, учитывая что карта zih_gaj тяжеловата.
Вот сравнение Q3Bers, Quake3 и ioq3, 1680x1050 fullscreen:
(no players / 12 bots)
Q3Bers 71 / 45
Quake3 17 / 11
ioq3 74 / 44
Как видим, Q3Bers примерно равен ioq3, несмотря на разные рендереры. Старичок Q3 сильно проседает.
Применение доп.текстур (карты нормалей, отражений, высот и пр.) не сильно "нагнёт" рендерер, если не применять сверхвысоких разрешений.
Вот сравнение Q3Bers, Quake3 и ioq3, 1680x1050 fullscreen:
(no players / 12 bots)
Q3Bers 71 / 45
Quake3 17 / 11
ioq3 74 / 44
Как видим, Q3Bers примерно равен ioq3, несмотря на разные рендереры. Старичок Q3 сильно проседает.
Применение доп.текстур (карты нормалей, отражений, высот и пр.) не сильно "нагнёт" рендерер, если не применять сверхвысоких разрешений.
#1480
26 мая 2014 в 19:39
Я так заметил, что сглаживание 16х очень нагибает любую игру, что это - не оптимизация? В купе с soft тенями.