chtonicnoise
189 постов
Карма: 14
#1471 12 апреля 2014 в 17:39
Ок, затестим.
коты прилетели
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1472 29 апреля 2014 в 05:39
http://gfile.ru/a8hNe

FIXED BUG: если копировать лайт с center-expressions, а затем его обнулять, следовало падение программы.

Перед сохранением релайта в .lit теперь делается его резервная копия в .bak

Упрощено линкование лайта по способу "link": теперь center-лайта автоматически вычисляется. Полезно для релайта карт без исходников .map

Добавлен новый объект в редактор: sun occluder (параллелепипед, невидимый, но дающий тень от солнца. Полезен против артефактов "sun light bleeding").
Новые цвары:
ed_occluderReserve (def=50, arch) - количество зарезервированных слотов для окклюдеров.
r_showoccluders (def=0, no arch) - при 1 покажет все окклюдеры на карте.
Новые команды:
createoccluder - создаёт окклюдер с центром в координате камеры и размерами +/-4.
deleteoccluder - удаляет текущий окклюдер.
deletealloccluders - удаляет все окклюдеры. Рекомендуется делать при значительном изменении положения солнца.
selectnearestoccluder - выбрать ближайший окклюдер.
unselectoccluder - отменить выбор окклюдера.
moveoccluder_x/y/z - переместить окклюдер вдоль соотв.оси
resizeoccluder/_x/y/z - расширить/ужать окклюдер по соотв.оси или по всем осям сразу.
originoccludermin/max - переместить min или max угол окклюдера к камере.

Новые команды редактора:
movecenterlight_x/y/z - перемещает центр выбранного лайта вдоль соответствующей оси.
Новый параметр для команды редактора centerlight:
camera - перемещает центр выбранного лайта к камере.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1473 29 апреля 2014 в 09:18
http://gfile.ru/a4wI8
релайт q3dm1, окклюдеры присутствуют
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1474 16 мая 2014 в 15:36
Сделал тени ещё мягче, алгоритм взял из недавно выложенного RBDoom3 BFG от немецкого товарища Trebor. Пока переношу в RTCW, поглядите шоты:











Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
chtonicnoise
189 постов
Карма: 14
#1475 17 мая 2014 в 14:47
Красота, законный +1.
коты прилетели
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1476 18 мая 2014 в 07:11
http://rghost.ru/55325383
мягкие тени.
ed_drawhud (def=1) - при 1 рисуем hud редактора
cg_connectionInterruptedMessage (def=1, archived) - при 1 рисует сообщение Connection Interrupted и иконку сети. Если эта инфа не нужна, обнулить цвар.

Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Garux
5 постов
Карма: 0
#1477 25 мая 2014 в 23:02
Трушно!
G-Man
255 постов
Карма: 7
#1478 26 мая 2014 в 15:11
FPS не слишком мало, с учетом того, что текстурки стандартные и моделек нет?..
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1479 26 мая 2014 в 17:05
FpS норм, учитывая что карта zih_gaj тяжеловата.
Вот сравнение Q3Bers, Quake3 и ioq3, 1680x1050 fullscreen:
(no players / 12 bots)
Q3Bers 71 / 45
Quake3 17 / 11
ioq3 74 / 44
Как видим, Q3Bers примерно равен ioq3, несмотря на разные рендереры. Старичок Q3 сильно проседает.
Применение доп.текстур (карты нормалей, отражений, высот и пр.) не сильно "нагнёт" рендерер, если не применять сверхвысоких разрешений.

Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
G-Man
255 постов
Карма: 7
#1480 26 мая 2014 в 19:39
Я так заметил, что сглаживание 16х очень нагибает любую игру, что это - не оптимизация? В купе с soft тенями.
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)