Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1501 25 августа 2014 в 04:24
вечерком соберу архив из минимально необходимого и выложу, попробуешь на чистый ку3 поставить.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
uN-DeaD!HOX
9 постов
Карма: 0
#1502 25 августа 2014 в 14:43
Есть идея: карты высот работают внутрь геометрии, т.е. нулевая отметка карты высоты (зеленый цвет текстуры) это уровень геометрии, а весь рельеф может быть только вглубь. А возможно ли реализовать так чтобы карты высот работали наружу? Красный скажем ноль в ровень геометрии, зеленый максимальная высота наружу. В идеале наверно даже в обе стороны, Среднее значение синий цвет это уровень геометрии, далее 50-100% от синего к зеленому вылезает наружу, а 0-50% от красного до синего находится внутри геометрии. Реализуемо ли это или нет? Твои шейдеры наверно не дисплейс, на углах геометрии может рельефа и не будет заметно, но с текстурированием думаю будет попроще, а то геометрия сильно сковывает, особенно на моделях.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1503 25 августа 2014 в 16:36
Stigmatium
минимум необходимого для ку3берса:
http://www.filedropper.com/q3bersminimal
Проверено лично: распаковал в папку с Ку3, где был только quake3.exe и baseq3/pak*.pk3
Работает как должно!

Попробуй, если всё нормально, добавь папки с доп.текстурами (zz_*.pk3).

uN-DeaD!HOX
Это надо CSM-шейдер менять, а я в нём не смыслю.
И что-то подсказывает мне, что параллаксом можно реализовывать только впадины, а не выпуклости. Нельзя отобразить горку, выпирающую из плоскости, это не тесселяция. Поправьте меня кто-нить, если ошибаюсь.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
uN-DeaD!HOX
9 постов
Карма: 0
#1504 25 августа 2014 в 17:15
Конечно не тесселяция, поэтому, если смотреть на геометрию под углом, она будет ровная, но суть шейдеров обманывать зрение когда на объект смотришь на углах больше 0 градусов и тут уже шейдеру, я думаю, не важно от какой координаты отсчитывать, ну будет все ближе или будет все дальше, у тебя даже настройка для этого есть. Просто если все будет внутри геометрии, тогда под любым боковым углом не будет ситуации когда глубина исчезнет, а если будет выходить за геометрию, тогда глубина будет заметнее исчезать при боковых углах.
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#1505 29 августа 2014 в 10:34
Может уже тесселяцию запилить ?.... )))
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#1506 29 августа 2014 в 11:24
для теселяции надо оч хорошо замоделить поверхности, фотожоб тут уже не проканает
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#1507 10 сентября 2014 в 18:59
Нельзя отобразить горку, выпирающую из плоскости, это не тесселяция. Поправьте меня кто-нить, если ошибаюсь.

Не особо. Дальше силуэта всё равно визуально не выдавить, единственный способ отобразить параллакс на силуэте - это уравнять этот силуэт с parallax-height материала и резать, как тут, допустим:

http://www.inf.ufrgs.br/~oliveira/pubs_files/Oliveira_Policarpo_RP-351_Jan_2005.pdf

http://www.inf.ufrgs.br/~oliveira/RTM_files/RM_Silhouettes_columns.WMV
http://www.inf.ufrgs.br/~oliveira/RTM_files/Sphere_w_Stone_Silhouette_320.WMV

https://www.youtube.com/watch?v=gcAsJdo7dME

Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1508 29 октября 2014 в 04:49
Сделал возможность менять угол обзора (fov) для прожекторов и солнечного света, в т.ч. по обоим осям X и Y.
Солнечные лучи уже почти параллельны ))


Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1509 16 декабря 2014 в 19:46
http://www.filedropper.com/q3bersmme
Q3Bers_MME (Movie Maker Edition), уже годный к съёмкам мультов-шедевров %)
К уже ранее описанным MME-фишкам, в этом релизе добавлено:
mme_skykey <number> - If not equal zero, the sky is filled with a solid
color.
(default) 0 = disabled
1 = red
2 = green
3 = yellow
4 = blue
5 = cyan
6 = magenta
7 = white
8 = black

mme_playernumbers - Shows the player number assigned to a player. Player
numbers are used with the command below.
(синоним clientlist - для Q3Bers)

r_jpegDownsampleChroma def=0, arch - разрешает чуть ухудшить качество jpeg для шотов
cl_aviJpegDownsampleChroma def=0, arch - разрешает чуть ухудшить качество jpeg для видео
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1510 10 января 2015 в 20:31
Дождь/снег %)




Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.