#1512
11 января 2015 в 00:02
Прикольный дождик,когда в серию пойдёт?
#1513
11 января 2015 в 06:14
Как дооптимизирую код осадков, так и выложу, есть идейка одна по повышению fps, надо проверить...
#1514
11 января 2015 в 17:35
https://cloud.mail.ru/public/df4999cbd9f9/q3bers_atmosphericEffects.rar
Атмосферные эффекты: rain или snow
В worldspawn параметр: "atmosphere" "T=rain..." (см подробное описание тут: http://magics-territory.com/et/et_info/level_designers_reference/etdocs/enveffects.html спс Eugeny)
Параметры:
cg_atmosphericEffects default = 1 CVAR_ARCHIVE|CVAR_LATCH - разрешает осадки
cg_lowAtmosphericEffects default = 0 CVAR_ARCHIVE - позволяет ускорить fps за счёт отключения брызг капель (1) или полного запрета осадков (2)
cg_forceAtmosphericEffects default = 0 CVAR_LATCH - форсирует дождь (1) или снег (2) для всех карт.
Атмосферные эффекты: rain или snow
В worldspawn параметр: "atmosphere" "T=rain..." (см подробное описание тут: http://magics-territory.com/et/et_info/level_designers_reference/etdocs/enveffects.html спс Eugeny)
Параметры:
cg_atmosphericEffects default = 1 CVAR_ARCHIVE|CVAR_LATCH - разрешает осадки
cg_lowAtmosphericEffects default = 0 CVAR_ARCHIVE - позволяет ускорить fps за счёт отключения брызг капель (1) или полного запрета осадков (2)
cg_forceAtmosphericEffects default = 0 CVAR_LATCH - форсирует дождь (1) или снег (2) для всех карт.
#1515
14 января 2015 в 18:07
то же самое для MME:
https://cloud.mail.ru/public/e54e33ef93a4/q3bers_mme_atmosphericEffects.rar
https://cloud.mail.ru/public/e54e33ef93a4/q3bers_mme_atmosphericEffects.rar
#1516
08 февраля 2015 в 10:26
Допилил осадки.
Q3Bers:
https://cloud.mail.ru/public/9df3fddd82f6/q3bers_20150208.rar
Q3Bers-MME:
https://cloud.mail.ru/public/868f63d4178c/q3bers-mme_20150208.rar
Код сильно оптимизирован, ускорен, лимиты на количество капель/снежинок расширены, убраны недоработки и баги, добавлен шум дождя.
Для новых карт в worldspawn добавлен параметр: "atmosphere", значени что то вроде этого: "T=RAIN,B=5 10,C=0.5,G=0.5 2,BV=50 50,GV=200 200,W=1 2,D=4000", T обязателен.
Подробнее об этих параметрах см. тут:
http://magics-territory.com/et/et_info/level_designers_reference/etdocs/enveffects.html
Параметры:
cg_atmosphericEffects default=1 CVAR_ARCHIVE|CVAR_LATCH - разрешает осадки
cg_lowAtmosphericEffects default=0 - позволяет ускорить fps за счёт отключения брызг капель и уменьшения количества осадков (1) или полного запрета осадков (2)
cg_forceAtmosphericEffects default=0 CVAR_LATCH - форсирует дождь (1) или снег (2) или можно задать полную строку типа "T=....." (T должен быть первым!)
Q3Bers:
https://cloud.mail.ru/public/9df3fddd82f6/q3bers_20150208.rar
Q3Bers-MME:
https://cloud.mail.ru/public/868f63d4178c/q3bers-mme_20150208.rar
Код сильно оптимизирован, ускорен, лимиты на количество капель/снежинок расширены, убраны недоработки и баги, добавлен шум дождя.
Для новых карт в worldspawn добавлен параметр: "atmosphere", значени что то вроде этого: "T=RAIN,B=5 10,C=0.5,G=0.5 2,BV=50 50,GV=200 200,W=1 2,D=4000", T обязателен.
Подробнее об этих параметрах см. тут:
http://magics-territory.com/et/et_info/level_designers_reference/etdocs/enveffects.html
Параметры:
cg_atmosphericEffects default=1 CVAR_ARCHIVE|CVAR_LATCH - разрешает осадки
cg_lowAtmosphericEffects default=0 - позволяет ускорить fps за счёт отключения брызг капель и уменьшения количества осадков (1) или полного запрета осадков (2)
cg_forceAtmosphericEffects default=0 CVAR_LATCH - форсирует дождь (1) или снег (2) или можно задать полную строку типа "T=....." (T должен быть первым!)
#1517
08 февраля 2015 в 13:49
а для второго квейка будут осадки?
#1518
08 февраля 2015 в 14:17
Обнаружен баг: если нырнуть под воду, то осадки будут и под водой ))
Срочно исправлено.
https://cloud.mail.ru/public/da5a7ac6f6a3/q3bers_20150208-patch.rar
https://cloud.mail.ru/public/de1bc13b55fb/q3bers-mme_20150208-patch.rar
В ку2берсе осадки? Не знаю, если честно. Может быть, в будущем...
Срочно исправлено.
https://cloud.mail.ru/public/da5a7ac6f6a3/q3bers_20150208-patch.rar
https://cloud.mail.ru/public/de1bc13b55fb/q3bers-mme_20150208-patch.rar
В ку2берсе осадки? Не знаю, если честно. Может быть, в будущем...
#1519
09 февраля 2015 в 17:19
Now the massive architecture of Quake 3 looking realistic Berserker! Your lighting system will run in every map we found in net? I want tell you, your source lights react in correspondence with old source lights to be "universal"?? (except for height maps, of course)
#1520
10 февраля 2015 в 13:57
Custom maps are surely not optimized for the new lighting system, their lights are made to be baked into static lightmaps. Sometimes there are excess amounts of them, so the game will be slower. They can be taken & reworked inside the game light editor.