#1542
27 мая 2015 в 18:06
второй билд:
https://cloud.mail.ru/public/AD7f/Czh2C3pYG
Исправлено снятие скриншотов в попиксельных режимах (могли не пропечататься текстовые строки, не отобразиться постпроцессы типа bloom и dof).
А также мелкие правки для стерео-режимов.
И, забыл сказать про cg_stereoSeparation (default = 0.4, archived): это расстояние разделения стереокадров.
https://cloud.mail.ru/public/AD7f/Czh2C3pYG
Исправлено снятие скриншотов в попиксельных режимах (могли не пропечататься текстовые строки, не отобразиться постпроцессы типа bloom и dof).
А также мелкие правки для стерео-режимов.
И, забыл сказать про cg_stereoSeparation (default = 0.4, archived): это расстояние разделения стереокадров.
#1543
07 июня 2015 в 17:06
порт стерео на Q3Bers-MME
https://cloud.mail.ru/public/MR6i/GG91GrpAV
также модифицирован UI: рисуем на весь экран.
https://cloud.mail.ru/public/MR6i/GG91GrpAV
также модифицирован UI: рисуем на весь экран.
#1544
27 июня 2015 в 19:48
сделал поддержку внешних deluxe-maps (для r_ppl = 1 fake ppl):
Без делюкса:
С делюкс-маппингом:
Одно жирное но:
делюксы можно сделать только если имеется исходник карты - файл .map
Декомпиляция средствами q3dmap2 не вариант: теряются статуи и текстуры косят.
Если кто знает вариант, как слепить внешние лайтмапы и делюксмапы из bsp, поделитесь плиз.
Без делюкса:
С делюкс-маппингом:
Одно жирное но:
делюксы можно сделать только если имеется исходник карты - файл .map
Декомпиляция средствами q3dmap2 не вариант: теряются статуи и текстуры косят.
Если кто знает вариант, как слепить внешние лайтмапы и делюксмапы из bsp, поделитесь плиз.
#1545
27 июня 2015 в 20:06
Можно лайтмапу выдернуть из карты
лайтмапа от escape1 https://dropmefiles.com/g06ZA
ps. ссылка умрет через 7 дней
лайтмапа от escape1 https://dropmefiles.com/g06ZA
ps. ссылка умрет через 7 дней
#1546
27 июня 2015 в 20:22
не не, мне надо именно как слепить делюксы из bsp, ну и лайтмапы конечно, как побочный продукт, ибо uv-адресация лайтмапов и делюксов должна быть идентична.
А выдернуть лайтмапы из bsp я и сам могу.
А выдернуть лайтмапы из bsp я и сам могу.
#1547
29 июня 2015 в 15:09
q3bers и q3bers_mme с поддержкой внешних deluxe maps
https://cloud.mail.ru/public/MhpN/11veDWtsc
https://cloud.mail.ru/public/7hBf/mC3445zEo
Ватники для компиляции из map в bsp с внешними лайтмапами и делюксами,
класть в папку gtk-radiant, где должен лежать q3map2.exe свежей версии:
map2bsp_lm.bat (генерит только lightmaps)
https://cloud.mail.ru/public/NjDZ/Zh7foPQmY
и
map2bsp_lm&dm.bat (генерит lightmaps и deluxemaps)
https://cloud.mail.ru/public/BQZ8/ybqrWPDjv
Внимание! ватники для ку3, для rtcw поменяйте пути.
Пути следует поменять так же в случае, если игра лежит не в папке D:\Games\Quake3
Краткое описание:
Новый параметр: r_deluxeMapping default=1 latch, no arch при 1 разрешает делюкс-маппинг
Загрузчик BSP.LightMaps: если lightmaps отсутствуют в BSP, то ищет их - maps\<mapname>\lm_*.tga (лайтмапы) и maps\<mapname>\dm_*.tga (делюксмапы)
Если BSP скомиплирован с ключем -deluxe -internal, то q3map2 генерирует лайтмапы и делюксмапы в перемешку и с именем lm_*.tga
https://cloud.mail.ru/public/MhpN/11veDWtsc
https://cloud.mail.ru/public/7hBf/mC3445zEo
Ватники для компиляции из map в bsp с внешними лайтмапами и делюксами,
класть в папку gtk-radiant, где должен лежать q3map2.exe свежей версии:
map2bsp_lm.bat (генерит только lightmaps)
https://cloud.mail.ru/public/NjDZ/Zh7foPQmY
и
map2bsp_lm&dm.bat (генерит lightmaps и deluxemaps)
https://cloud.mail.ru/public/BQZ8/ybqrWPDjv
Внимание! ватники для ку3, для rtcw поменяйте пути.
Пути следует поменять так же в случае, если игра лежит не в папке D:\Games\Quake3
Краткое описание:
Новый параметр: r_deluxeMapping default=1 latch, no arch при 1 разрешает делюкс-маппинг
Загрузчик BSP.LightMaps: если lightmaps отсутствуют в BSP, то ищет их - maps\<mapname>\lm_*.tga (лайтмапы) и maps\<mapname>\dm_*.tga (делюксмапы)
Если BSP скомиплирован с ключем -deluxe -internal, то q3map2 генерирует лайтмапы и делюксмапы в перемешку и с именем lm_*.tga
#1548
05 сентября 2015 в 17:23
Свершилось то, о чём я так долго мечтал: сделал каскадные тени от солнца.
Это пока первый шот, в принципе работает, теперь осталось, как всегда, причесать и портировать в соседние проекты: rtcw и mme.
Для танкистов, не знающих про эту технологию, скажу вкратце: она позволяет получать четкие тени на уровнях любого размера. На шоте специально выбрана огромная карта. Видно, что тень от игрока четкая. А была очень размыта, пятно еле заметное ))))
Это пока первый шот, в принципе работает, теперь осталось, как всегда, причесать и портировать в соседние проекты: rtcw и mme.
Для танкистов, не знающих про эту технологию, скажу вкратце: она позволяет получать четкие тени на уровнях любого размера. На шоте специально выбрана огромная карта. Видно, что тень от игрока четкая. А была очень размыта, пятно еле заметное ))))
#1550
06 сентября 2015 в 06:22
Озадачился сильным падением FPS. Пошаманил, поколдовал... Вуаля! Прирост скорости более чем в 2 раза! Сравните первый скриншот со скриншотом в предыдущем моём посте.
Инфа для разработчиков: дело оказалось вот в чём. Первый вариант каскадных теней использовал упаковку четырёх теневых карт в одну текстуру RGBA32F. Поменял эту текстуру на четыре стандартных формата R32F, и всё залетало! Видяха GTX750, видимо не нравятся джифорсу такие толстые текстуры. Может дело в возросшем количестве кэш-промахов при доступе к текстуре, ведь дёргал пиксели из разных цветовых каналов.
Инфа для разработчиков: дело оказалось вот в чём. Первый вариант каскадных теней использовал упаковку четырёх теневых карт в одну текстуру RGBA32F. Поменял эту текстуру на четыре стандартных формата R32F, и всё залетало! Видяха GTX750, видимо не нравятся джифорсу такие толстые текстуры. Может дело в возросшем количестве кэш-промахов при доступе к текстуре, ведь дёргал пиксели из разных цветовых каналов.