#1551
06 сентября 2015 в 08:28
смотрится идеально четко, может даже излишне? :) Обычно делают команды настройки теней, чем больше они мылятся, тем больше fps, для слабых компьютеров пригодилось бы
#1552
06 сентября 2015 в 09:35
Параметры r_sunShadowMapSize* спасут юного падавана ))
r_sunShadowMapSize default "0" CVAR_ARCHIVE | CVAR_LATCH
При 0 - автоматический выбор размера теневой карты. Допускаются числа от 512 до 2048, выбрано будет ближайшее значение к степени 2.
r_sunShadowMapSizeLod default "0" CVAR_ARCHIVE | CVAR_LATCH
Если работает автовыбор размера теневой карты, то параметр корректирует выбор, от 0 до 2.
r_sunShadowMapSize default "0" CVAR_ARCHIVE | CVAR_LATCH
При 0 - автоматический выбор размера теневой карты. Допускаются числа от 512 до 2048, выбрано будет ближайшее значение к степени 2.
r_sunShadowMapSizeLod default "0" CVAR_ARCHIVE | CVAR_LATCH
Если работает автовыбор размера теневой карты, то параметр корректирует выбор, от 0 до 2.
#1553
06 сентября 2015 в 19:25
Сборка с каскадными тенями от солнца:
https://cloud.mail.ru/public/5CoC/2gvANuo4U
r_sunLightCascadeFactor "256" CVAR_ARCHIVE | CVAR_LATCH
Расстояние от игрока до границы первого каскада солнечного света.
Расстояние до границы второго каскада рассчитывается как sunLightCascadeFactor * 2.
Расстояние до границы третьего каскада рассчитывается как sunLightCascadeFactor * 4.
Увеличивая данный параметр, можно сделать тени расплывчатее.
Нельзя уменьшить параметр до значения, меньше 256.
Нельзя увеличить параметр до бесконечности, каскады упрутся в габариты карты.
r_lightShadowMap32Bits "1" CVAR_ARCHIVE | CVAR_LATCH
При 1 используется 32-битная текстура теневой карты света.
Иначе используется 16-битная текстура.
r_sunShadowMap32Bits "1" CVAR_ARCHIVE | CVAR_LATCH
При 1 используется 32-битная текстура теневой карты солнца.
Иначе используется 16-битная текстура.
Прошу сравнить скорость рендеринга с 16 и 32 битными теневыми картами.
На моей GTX750 почему то вышло, что 32-битные карты оказались быстрее 16-битных.
Скоро выложу сборки RTCW и MME.
https://cloud.mail.ru/public/5CoC/2gvANuo4U
r_sunLightCascadeFactor "256" CVAR_ARCHIVE | CVAR_LATCH
Расстояние от игрока до границы первого каскада солнечного света.
Расстояние до границы второго каскада рассчитывается как sunLightCascadeFactor * 2.
Расстояние до границы третьего каскада рассчитывается как sunLightCascadeFactor * 4.
Увеличивая данный параметр, можно сделать тени расплывчатее.
Нельзя уменьшить параметр до значения, меньше 256.
Нельзя увеличить параметр до бесконечности, каскады упрутся в габариты карты.
r_lightShadowMap32Bits "1" CVAR_ARCHIVE | CVAR_LATCH
При 1 используется 32-битная текстура теневой карты света.
Иначе используется 16-битная текстура.
r_sunShadowMap32Bits "1" CVAR_ARCHIVE | CVAR_LATCH
При 1 используется 32-битная текстура теневой карты солнца.
Иначе используется 16-битная текстура.
Прошу сравнить скорость рендеринга с 16 и 32 битными теневыми картами.
На моей GTX750 почему то вышло, что 32-битные карты оказались быстрее 16-битных.
Скоро выложу сборки RTCW и MME.
#1554
06 сентября 2015 в 19:43
выложу пару DLL, если вдруг не запустится.
Класть их в папку с игрой, т.е. где лежит Q3Bers.exe
https://cloud.mail.ru/public/Dh4j/DRUbNaSgW
https://cloud.mail.ru/public/FuEw/gDi2L6eax
Поставил новую студию 2015, и чёт как то не так скомпилировалось, эти либы должны были быть внутри EXE. Разберусь, но завтра.
Класть их в папку с игрой, т.е. где лежит Q3Bers.exe
https://cloud.mail.ru/public/Dh4j/DRUbNaSgW
https://cloud.mail.ru/public/FuEw/gDi2L6eax
Поставил новую студию 2015, и чёт как то не так скомпилировалось, эти либы должны были быть внутри EXE. Разберусь, но завтра.
#1555
06 сентября 2015 в 19:48
Серёга,у меня ничего в плане просадок\роста фпс не замечено(где-то на уровне погрешности +-1-2 фпс).Всё гладенько лЁтает.
#1556
07 сентября 2015 в 15:44
Radeon HD5830 больше любит 16-битные текстуры. FPS чутка больше.
#1557
20 сентября 2015 в 14:44
Сборки Q3Bers и Q3Bers_mme с каскадными тенями солнечного света:
https://cloud.mail.ru/public/6VHh/3meQV6LxD
Что нового:
1. Game-код теперь сообщает всем клиентам в сети о попытках или факте использования чит-кодов.
2. Добавлен детект brand-имени CPU и доп.систем команд.
3. r_sunLightCascadeFactor def=256 arch+latch Расстояние до второго каскада (не может быть меньше 256). Если карта мала, то автоматически подстроит размеры каскадов, что не даст выйти каскадам за пределы карты.
4. r_sunShadowMap32Bits def=1 arch+latch При 1 используются 32-битные теневые карты для солнца. При 0 - 16-битные карты.
5. r_lightShadowMap32Bits def=1 arch+latch При 1 используются 32-битные теневые карты для обычных источников света. При 0 - 16-битные карты.
6. r_showcascades def=0 cheat При 1 подсвечивает каскады солнечного света: ближайший - красный, далее - зеленый, потом - синий, последний - белый. Для отладочных целей.
7. r_lockCascades def=0 cheat При 1 блокирует перемещение каскадов за камерой. Для отладочных целей.
8. Реализовано отсечение объектов, не нужных для рисования тех или иных каскадов. r_speeds 4 покажет сколько отброшено и сколько всего объектов для солнечной тени.
https://cloud.mail.ru/public/6VHh/3meQV6LxD
Что нового:
1. Game-код теперь сообщает всем клиентам в сети о попытках или факте использования чит-кодов.
2. Добавлен детект brand-имени CPU и доп.систем команд.
3. r_sunLightCascadeFactor def=256 arch+latch Расстояние до второго каскада (не может быть меньше 256). Если карта мала, то автоматически подстроит размеры каскадов, что не даст выйти каскадам за пределы карты.
4. r_sunShadowMap32Bits def=1 arch+latch При 1 используются 32-битные теневые карты для солнца. При 0 - 16-битные карты.
5. r_lightShadowMap32Bits def=1 arch+latch При 1 используются 32-битные теневые карты для обычных источников света. При 0 - 16-битные карты.
6. r_showcascades def=0 cheat При 1 подсвечивает каскады солнечного света: ближайший - красный, далее - зеленый, потом - синий, последний - белый. Для отладочных целей.
7. r_lockCascades def=0 cheat При 1 блокирует перемещение каскадов за камерой. Для отладочных целей.
8. Реализовано отсечение объектов, не нужных для рисования тех или иных каскадов. r_speeds 4 покажет сколько отброшено и сколько всего объектов для солнечной тени.
#1558
20 сентября 2015 в 14:58
Разъясни пожалуйста пункт про чит-коды, надеюсь он не пишет всем что я читер, т.к. использую не оригинальный exe?
1. Game-код теперь сообщает всем клиентам в сети о попытках или факте использования чит-кодов.
1. Game-код теперь сообщает всем клиентам в сети о попытках или факте использования чит-кодов.
#1559
20 сентября 2015 в 18:50
Во-первых, это действительно только для Ку3, в ММЕ такого нет, читери на здоровье )) ради красивого мувика простим.
А так, что тут непонятного? Попытался хитрый кекс поставить себе режим бога, получите все оповещение, что "Кекс попытался стать богом" (если читы запрещены), либо "Кекс стал богом" (если читы разрешены). Тогда кренделя кекса поймут, чего это они его завалить не могут? )))))
А так, что тут непонятного? Попытался хитрый кекс поставить себе режим бога, получите все оповещение, что "Кекс попытался стать богом" (если читы запрещены), либо "Кекс стал богом" (если читы разрешены). Тогда кренделя кекса поймут, чего это они его завалить не могут? )))))
#1560
24 сентября 2015 в 18:35
Ускорил эффект DoF.
При включении эффекта, FPS понижался почти в 2 раза!
Сейчас FPS уменьшается совсем немного. Если надо кому выложить обновленные билды Q3, MME и RTCW, скажите, выложу.
При включении эффекта, FPS понижался почти в 2 раза!
Сейчас FPS уменьшается совсем немного. Если надо кому выложить обновленные билды Q3, MME и RTCW, скажите, выложу.