#1561
30 сентября 2015 в 19:06
Придумал простой алгоритм как избавиться от артефакта light bleed. Даже без потери в скорости рендеринга.
Пара шотов для сравнения:
Пара шотов для сравнения:

#1562
04 октября 2015 в 18:31
Ещё более допилил алгоритм борьбы с light bleed.
Есть много карт, имеющих небо не просто в виде плоскости, как в предыдущем примере,
а в виде "шапки", т.е. куб из 5 небесных плоскостей.
Вот скриншоты для сравнения. Верхние шоты показывают артефакт.
Есть много карт, имеющих небо не просто в виде плоскости, как в предыдущем примере,
а в виде "шапки", т.е. куб из 5 небесных плоскостей.
Вот скриншоты для сравнения. Верхние шоты показывают артефакт.

#1563
19 октября 2015 в 18:02
Исправленный билд q3bers_mme
https://cloud.mail.ru/public/FaZR/9CwEHH5EP
Старый билд падал при попытке проиграть дёмку. Отладив release-build, заметил, что ассемблерая команда cpuid портила стек, самым загадочным образом! Видимо ассемблерные вставки всё менее совместимы с новым компилятором студии 2015. Заменил на __cpuid, заработало нормально.
PS: В debug-build падения не было.
PPS: в этом билде пока нет кода, убирающего sun light bleeding артеакт, добавлю позже, когда обкатаю на Ку3.
https://cloud.mail.ru/public/FaZR/9CwEHH5EP
Старый билд падал при попытке проиграть дёмку. Отладив release-build, заметил, что ассемблерая команда cpuid портила стек, самым загадочным образом! Видимо ассемблерные вставки всё менее совместимы с новым компилятором студии 2015. Заменил на __cpuid, заработало нормально.
PS: В debug-build падения не было.
PPS: в этом билде пока нет кода, убирающего sun light bleeding артеакт, добавлю позже, когда обкатаю на Ку3.
#1564
25 октября 2015 в 18:34
https://cloud.mail.ru/public/KDTG/479Ku5pXj
Q3Bers и Q3Bers_MME
Добавлен фикс, который в некоторых случаях может убрать (полностью, или почти) артефакт sun light bleeding.
Новая команда для редактора: fixsunlightbleed - включает или выключает фикс. По умолчанию фикс выключен.
Новый параметр: r_fixsunlightbleed def=0 noarch - при 1 разрешает работу фикса. Установка в релайте имеет приритет выше, чем у данного параметра.
Новый параметр: r_showskysurfaces def=0 cheat Рисует плоскости неба. При 1 - без теста глубины, 2 - мигание если перекрыто объектами, 3 - без теста глубины.
Позволяет увидеть безобразия на старых ку3 картах, отчего возможны затенения на вершинах гор (пример: карта mpterra1 в ТимАрене).
Убран occlusion test для источников света, т.к. применение его вызывало только падение fps.
Поправлен код детекта CPU, в MME старый код вызывал крэш при попытке проиграть дёмку.
cmdlist, cvarlist и writeconfig сортируют команды и параметры по алфавиту.
Q3Bers и Q3Bers_MME
Добавлен фикс, который в некоторых случаях может убрать (полностью, или почти) артефакт sun light bleeding.
Новая команда для редактора: fixsunlightbleed - включает или выключает фикс. По умолчанию фикс выключен.
Новый параметр: r_fixsunlightbleed def=0 noarch - при 1 разрешает работу фикса. Установка в релайте имеет приритет выше, чем у данного параметра.
Новый параметр: r_showskysurfaces def=0 cheat Рисует плоскости неба. При 1 - без теста глубины, 2 - мигание если перекрыто объектами, 3 - без теста глубины.
Позволяет увидеть безобразия на старых ку3 картах, отчего возможны затенения на вершинах гор (пример: карта mpterra1 в ТимАрене).
Убран occlusion test для источников света, т.к. применение его вызывало только падение fps.
Поправлен код детекта CPU, в MME старый код вызывал крэш при попытке проиграть дёмку.
cmdlist, cvarlist и writeconfig сортируют команды и параметры по алфавиту.
#1565
28 марта 2016 в 19:05
Запилил травку:

Генерация травы происходит на этапе загрузки карты, причем делается это очень быстро, порядка миллисекунд (сотни миллисекунд для громадной карты типа mpterra1).
На вышеприведенном шоте трава пока без теней, скоро будут.

Генерация травы происходит на этапе загрузки карты, причем делается это очень быстро, порядка миллисекунд (сотни миллисекунд для громадной карты типа mpterra1).
На вышеприведенном шоте трава пока без теней, скоро будут.
#1566
23 апреля 2016 в 14:51
Привет, у меня тут вопрос возник...где я могу скачать исходный код твоих клиентов Q3 и RtCW?
#1568
26 апреля 2016 в 14:49
А какова причина их сокрытия? как я понял эти исходники под GPLv3, разве нет? и темболее некоторые технологии меня заинтересовали, я хочу их кое где применить, так, что мне нужен исходный код, обоих клиентов
#1569
26 апреля 2016 в 15:44
Просто проект не доделан. Когда будет релиз - будет исходник.
Зачем выкладывать промежуточные недеделанные сурсы?
Зачем выкладывать промежуточные недеделанные сурсы?
#1570
26 апреля 2016 в 16:21
Тем более, там нет ничего такого сверх интересного. Кое что было взято из нашего движка. Там тоже нет ничего сверх естественного.