#1571
03 мая 2016 в 13:31
Ну...ладно...в принципе мне нужны всего следующие куски кода (Хотя бы в виде .patch)
1.Поддержка Рельефгного Текстурирования (Я посмотрел там вроде есть)
2.Поддержка BumpMapping
3.Там еще Тени какие-то свои создаются во время загрузки карты...более реалистичные и гладкие
1.Поддержка Рельефгного Текстурирования (Я посмотрел там вроде есть)
2.Поддержка BumpMapping
3.Там еще Тени какие-то свои создаются во время загрузки карты...более реалистичные и гладкие
#1572
03 мая 2016 в 17:28
GLSL шейдеры уже добавили? Рендер под них переписали? Если да, шейдеры открытые, кури на здоровье.
#1573
03 июля 2016 в 18:14
Мега-апдейт:
Q3Bers,Q3BersMME,Bers@RTCW 2016.07.03
Код проверен PVS-Studio и вычищен.
1. Добавил foliage - мелкие многочисленные объекты: в основном трава, а также камни, мусор и пр.
Foliage впервые появились в RTCW:ET, как отдельный вид плоскостей, компиляция через q3map2.
В моём коде сохранена совместимость BSP, перекомпиляция не требуется, foliage добавляются через систему материалов, так же как для ET.
Создание экземпляров (instances) foliage происходит во время загрузки карты очень быстро, за долю секунды. Рисование - через аппаратный instancing.
Новые параметры:
r_ignore_foliage (def=0) - позволяет включать/отключать foliage во время игры.
r_generate_foliage (def=1, arch, latch) - при 0 отключает создание foliage при загрузке карты.
r_foliage_cascades (def=2, arch) - позволяет рисовать тени только для N (1..4) каскадов солнечного света. При 0 - запретить тени foliage от солнца.
r_foliage_shadows (def=1, arch) - при 0 запрещает тени foliage от источников света, кроме солнца.
r_arb_draw_instanced (def=1, arch, latch) - при 0 выключает аппаратный instancing, соответственно foliage не рисуются.
r_speeds = 5 - отображает статистику по instances (в RTCW - параметр 6).
Новые токены материалов:
q3map_foliage <model> <scale> <density> <odds> <use inverse alpha> (тут всё как в RTCW:ET)
Модель может быть только md3 или mdc (в RTCW).
distanceCull (игнорируется, но парсится для совместимости с материалами ET)
Вместо этого новый токен: foliageParms [distanceCull default = 2048] [minScale (from 0.1 to 1) def=1]
Так задаем дальность отрисовки экземпляров foliage, а также минимальный масштаб для случайности размеров.
2. Оптимизация sun-light-pass: теперь рисуем солнечный свет и тени только если он реально нужен. Анализируется BSP/VIS и применяется occlusion_query если разрешено.
3. Дополнительная проверка имен клиентов: не допускаются имена из пробелов (пустые), а также имена, равные именам уже подсоединенных игроков.
В таком случае к имени приписывается индекс _0, 1, 2 и т.д. Если оригинальное имя длинное и не допускает приписывания индекса, генерируется имя Player_0x12345678 (случайный номер).
Поправил команду clientlist: игроки теперь нумеруются с нуля, а не с 1. Сделано для единообразия нумерации с командой clientkick.
Поправил команду status: теперь таблица не разъезжается.
4. Добавил alias-систему как в Quake3mme. Новые команды:
alias имя "команда 1; команда 2; и т.д." - создает или пересоздает именованную группу команд.
aliasList - печатает список alias-ов с содержимым.
unalias имя - уничтожает alias.
aliasEval - какая-то математическая вычислялка ))
aliasTags - печатает тэги, которые можно применить в alias (кто знает точно что это?)
aliasRun имя - запускает alias на выполнение. Не знаю зачем эта команда, но alias успешно запускается и по имени.
Если в списке команд присутствует команда alias, то выполнение этой команды пропускается.
5. Новые параметры: cg_swapModel0...7 (default = "", хранимый). Позволяет заменить до 8 моделей игроков другими моделями, также можно выбрать шкуры. Свою модель не заменяет, т.к. нет смысла.
Формат: cg_swapModel* искомая_модель модель_замена <шкура>. Шкура может быть red, blue, default или другая, нестандартная, определенная для модели.
Помогает против кривых/хакнутых/толстых моделей противников, если не хочется форсировать всем свою модель.
6. Оптимизация динамических источников света: теперь работают с VBO, а не c плоскостями.
7. Пофиксил работу источников света со списком плоскостей: много "строительного мусора" присутствует в списках, но отсутствует в BSP. Особо много мусора на картах Dam и Assault (RTCW). Баг проявлял себя непонятными тенями и уменьшением fps.
8. Новый параметр: r_showskysurfaces (default = 0, cheat) - рисует плоскости неба. При 1 - без теста глубины, 2 - мигает если перекрыто объектами, 3 - без теста глубины.
9. Новый параметр: r_fixsunlightbleed (default = 0) - при 1 разрешает работу фикса, уменьшающего артефакты sun light bleed.
Новая команда для редактора: fixsunlightbleed - включает или выключает фикс. По умолчанию фикс выключен. Установка в релайте имеет приритет выше, чем у параметра.
10. cmdlist, cvarlist и writeconfig теперь сортируют команды и параметры по алфавиту.
Q3Bers,Q3BersMME,Bers@RTCW 2016.07.03
Код проверен PVS-Studio и вычищен.
1. Добавил foliage - мелкие многочисленные объекты: в основном трава, а также камни, мусор и пр.
Foliage впервые появились в RTCW:ET, как отдельный вид плоскостей, компиляция через q3map2.
В моём коде сохранена совместимость BSP, перекомпиляция не требуется, foliage добавляются через систему материалов, так же как для ET.
Создание экземпляров (instances) foliage происходит во время загрузки карты очень быстро, за долю секунды. Рисование - через аппаратный instancing.
Новые параметры:
r_ignore_foliage (def=0) - позволяет включать/отключать foliage во время игры.
r_generate_foliage (def=1, arch, latch) - при 0 отключает создание foliage при загрузке карты.
r_foliage_cascades (def=2, arch) - позволяет рисовать тени только для N (1..4) каскадов солнечного света. При 0 - запретить тени foliage от солнца.
r_foliage_shadows (def=1, arch) - при 0 запрещает тени foliage от источников света, кроме солнца.
r_arb_draw_instanced (def=1, arch, latch) - при 0 выключает аппаратный instancing, соответственно foliage не рисуются.
r_speeds = 5 - отображает статистику по instances (в RTCW - параметр 6).
Новые токены материалов:
q3map_foliage <model> <scale> <density> <odds> <use inverse alpha> (тут всё как в RTCW:ET)
Модель может быть только md3 или mdc (в RTCW).
distanceCull (игнорируется, но парсится для совместимости с материалами ET)
Вместо этого новый токен: foliageParms [distanceCull default = 2048] [minScale (from 0.1 to 1) def=1]
Так задаем дальность отрисовки экземпляров foliage, а также минимальный масштаб для случайности размеров.
2. Оптимизация sun-light-pass: теперь рисуем солнечный свет и тени только если он реально нужен. Анализируется BSP/VIS и применяется occlusion_query если разрешено.
3. Дополнительная проверка имен клиентов: не допускаются имена из пробелов (пустые), а также имена, равные именам уже подсоединенных игроков.
В таком случае к имени приписывается индекс _0, 1, 2 и т.д. Если оригинальное имя длинное и не допускает приписывания индекса, генерируется имя Player_0x12345678 (случайный номер).
Поправил команду clientlist: игроки теперь нумеруются с нуля, а не с 1. Сделано для единообразия нумерации с командой clientkick.
Поправил команду status: теперь таблица не разъезжается.
4. Добавил alias-систему как в Quake3mme. Новые команды:
alias имя "команда 1; команда 2; и т.д." - создает или пересоздает именованную группу команд.
aliasList - печатает список alias-ов с содержимым.
unalias имя - уничтожает alias.
aliasEval - какая-то математическая вычислялка ))
aliasTags - печатает тэги, которые можно применить в alias (кто знает точно что это?)
aliasRun имя - запускает alias на выполнение. Не знаю зачем эта команда, но alias успешно запускается и по имени.
Если в списке команд присутствует команда alias, то выполнение этой команды пропускается.
5. Новые параметры: cg_swapModel0...7 (default = "", хранимый). Позволяет заменить до 8 моделей игроков другими моделями, также можно выбрать шкуры. Свою модель не заменяет, т.к. нет смысла.
Формат: cg_swapModel* искомая_модель модель_замена <шкура>. Шкура может быть red, blue, default или другая, нестандартная, определенная для модели.
Помогает против кривых/хакнутых/толстых моделей противников, если не хочется форсировать всем свою модель.
6. Оптимизация динамических источников света: теперь работают с VBO, а не c плоскостями.
7. Пофиксил работу источников света со списком плоскостей: много "строительного мусора" присутствует в списках, но отсутствует в BSP. Особо много мусора на картах Dam и Assault (RTCW). Баг проявлял себя непонятными тенями и уменьшением fps.
8. Новый параметр: r_showskysurfaces (default = 0, cheat) - рисует плоскости неба. При 1 - без теста глубины, 2 - мигает если перекрыто объектами, 3 - без теста глубины.
9. Новый параметр: r_fixsunlightbleed (default = 0) - при 1 разрешает работу фикса, уменьшающего артефакты sun light bleed.
Новая команда для редактора: fixsunlightbleed - включает или выключает фикс. По умолчанию фикс выключен. Установка в релайте имеет приритет выше, чем у параметра.
10. cmdlist, cvarlist и writeconfig теперь сортируют команды и параметры по алфавиту.
#1574
04 июля 2016 в 21:42
Некисло так =)
PVS-Studio начали раздаватьбесплатно? o_O
Код проверен PVS-Studio и вычищен.
PVS-Studio начали раздаватьбесплатно? o_O
#1575
05 июля 2016 в 11:42
PVS-Studio доступен бесплатно, но на N-количество раз,
и с ограничениями. В ознакомительных целях )))) Вот-с, ознакомился на своих проектах.
и с ограничениями. В ознакомительных целях )))) Вот-с, ознакомился на своих проектах.
#1576
23 августа 2016 в 15:12
Здравствуйте.
Кто-нибудь знает, как исправить? GF9600GT
Кто-нибудь знает, как исправить? GF9600GT
#1577
05 сентября 2016 в 14:05
Когда будет выложен Q3Bers кумулятивный патч, что будет включать все обновления, что выходили для мода от начала до этого сообщения?
#1578
05 сентября 2016 в 14:13
если надо, выложу.
Пока работаю над tone-mapping, т.к. HDR-рендер уже успешно прикручен ;)
Пока работаю над tone-mapping, т.к. HDR-рендер уже успешно прикручен ;)
#1579
05 сентября 2016 в 14:53
Думаю, что стоит выложить будет полный мод с выходом следующего билда
#1580
05 сентября 2016 в 16:56
Думаю, что стоит выложить будет полный мод с выходом следующего билда
Думаю автор сам знает, что лучше)