v1o2v3a4n5
7 постов
Карма: 0
#1611 27 ноября 2016 в 15:31
А я тогда прочёл строку выше, как оказалось она для мода. Поместил паки куда надо, удалил кеш и все файлы конфигов. Запустил - без изменений. Вышел, добавил строку seta sv_pure "0" в q3b_config.cfg, что в папке профиля. Обратно зашёл - всё как описано в посте выше со скринами. Скачал Quake 3 Gold от GOG и заменил паки от туда - без изменений
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1612 10 декабря 2016 в 22:21
Первым делом поздравлю всех с Днём Рождения великого и ужасного Doom! :)

Выложу мега-апдейт.
Что нового:
- перевёл рендер целиком на HDR, соответственно, удалил цвар r_hdr.

- удалил обычный bloom, оставил только star bloom, соответственно, удалил цвар r_bloomStar, r_bloomStarIntensity переименовал в r_bloomWidth (default 3).

- новый параметр r_bloomChromatic (default 1, хранимый), включает эффект хроматической абберации для блума. Выключение FPS не добавляет.

- если текстура спекуляра не имеет альфа-канала (gloss map), то по умолчанию берется 50% глосс.

- исправлена ошибка отображения интерполированных параллакс материалов.

- интерполированные параллакс материалы уже могут быть с lightMaps и deluxeMaps.

- соответственно, теперь требуется 10 текстурников видеокарты.

- logfile теперь пишет в лог без цветовых меток.

- Новый параметр vid_monitor (default 0, arch, latch). Выбирает монитор для полноэкранного режима. 0 - primary, 1, 2 и т.д. - номера мониторов такие же, как в Control Panel Windows. В консоль также печатается список доступных мониторов, например:
Available monitors:
1: 1680 x 1050 LT2209S (primary)
2: 1280 x 1024 ASUS VB191


- поддержка физически корректного (PBR, Physically Based Rendering) рендеринга, в дополнение к старой модели: specular + glossy.
Для PBR материала вместо текстуры спекуляра надо создавать pbr-текстуру:
Red - Metallic Map: 0 - диэлектрик, 255 - металл. Допускаются промежуточные значения.
Green - Emission Map: Яркость излучения, умножается на диффуз.
Blue - Roughness Map: Шершавость, 0 - гладкий материал (блик узкий и яркой), больше - шершавее (блик широкий и тусклый).
Alpha - Ambient Occlusion (AO): микрозатенения в щелях, дырах...

- переименовал суффиксы доп.текстур:
_local -> @n
_height -> @h
_specular -> @s
PBR-текстура: @p
Diffuse-текстура: @d
Отличие diffuse-текстуры от обычной текстуры в том, что обычная текстура часто несет в себе микротени, диффуз же - чистый albedo.
В ppl-рендере сперва ищется @d-текстура, если нет такой, то загружается обычная.
Следовательно, создавая новые PBR-материалы, требуется создать следующие текстуры:
texturename@d - диффуз,
texturename@n - карта нормалей
texturename@h - карта высот
texturename@p - pbr-карты.
и не забыть про texturename = texturename@d умноженная на AO-карту, используется для не-PPL рендера.
@p текстура имеет приоритет перед @s, если есть @p то материал считается PBR.

- новые токены материалов:
pbrMap
clampPbrMap
animPbrMap

- множество мелких оптимизаций, и не совсем мелких ;)
- в light-пассе избавился от одного из двух буфферов. Экономия видеопамяти = ширинаЭкрана * высотаЭкрана * 8 байт. Например, для экрана 1680х1050 экономия составит 14 мегабайт.
- omni-light не используют максимальный lod cubemap shadowmap, экономия видеопамяти может составить до 2048 * 2048 * 4 * 6 = 100 мегабайт!

Ссылки на скачивание:
Bers@RTCW: https://cloud.mail.ru/public/Kd11/istGZuxRM
Q3Bers + Q3Bers_MME: https://cloud.mail.ru/public/3Pqu/yw37ytBtT

Ретекстур для q3bers от GT-Agressor, переименованный и собранный в единый пак:
http://berserker.quakegate.ru/q3bers/zz_q3bers_GT-Agressor.pk3
Положить в папку baseq3. Старые файлы ретекстура удалить.

Пара утилит для переименовывания текстур и материалов:
https://cloud.mail.ru/public/E48i/QrpiXptQP
Исходники *.prg (Visual FoxPro 9) прилагаются.
Два .bat файла для примера там же.
После работы утилит в папках текстур и материалов создаются файлы
ImgRen_restore.bat, которые могут переименовать всё обратно, если что-то не так.
Хотя резервные копии папок делать всё же предпочтительнее. ))
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1613 11 декабря 2016 в 18:31
выяснил что MaterialRenamer строки длиннее 255 символов переносит на новую строчку.
Исправлю, выложу. Перекачайте ретекстур:
http://berserker.quakegate.ru/q3bers/zz_q3bers_GT-Agressor.pk3
Что там нового:
- materials/sfx.shader - восстановлены длинные строки, поломанные Material Renamer-ом )))
- софт-партикли (zzzzzzzz.shader)
- пример PBR-материала (zzzzzzzz.shader, lavahell)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1614 12 декабря 2016 в 17:11
Поправленные проекты:
https://cloud.mail.ru/public/EjT7/WwgtwWdAE
Исправлено:
- свет от прожекторов глючил.
- убран клампинг для ambientIntensity, яркость ambient-освещения.
- поправлен Material Renamer:
https://cloud.mail.ru/public/AHyJ/WTB6KBejj

Еще из нового, что не было упомянуто в первый раз: ))
- при запуске на ноутбуке со слабой встроенной графикой от Intel и дискретным быстрым видео от ATI или NVidia, теперь будет автоматически выбираться быстрая видеокарта.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#1615 12 декабря 2016 в 17:14
Правильно, под нашими движками интегрированный интел сдохнет нах.
Кому надо играть под такими дохляками пускай юзают оригинал.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1616 17 декабря 2016 в 08:38
https://cloud.mail.ru/public/9x2y/SwzT6KEHs
мелкий фикс, исправлен баг: программа падала с вылетом на рабочий стол,
когда в поле видимости под прямым углом к экрану были лучи в стиле Дума3 (DEFORM_FLARES)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Eugeny
199 постов
Карма: 10
#1617 23 декабря 2016 в 15:52
а не на FoxPro можно программу по переименовыванию?
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1618 03 февраля 2017 в 21:00
Большое обновление idTech3 портов, в т.ч. документация:
https://cloud.mail.ru/public/63es/8E3STXkVL

FIXED: поправлено освещение моделей при ppl=1 и использовании deluxeMaps.
FIXED: sounds for shooting bots (RTCW)
Новый цвар: r_penumbraSize def=4 no arch, от 2 до 16 Размер полутени для обычного лайта (omni или proj).
Новая команда редактора: shadowLodBias (от 0 до 4)
Новый параметр лайт-ентити: shadowLodBias (от 0 до 4)
Новый параметр worldspawn: disableSun 0 или 1 - запрещает солнце-ентити. Автоматом
отключается также sunDisk.

- чтобы q3map2 компилятор не генерировал динамические lightmaps, сделал возможность именовать лайты не через targetname, а через light_name.
- если материал имеет ошибки разбора, или отсутствует текстура, то рисуем defaultShader с напечатанным именем проблемного материала.
- удален параметр r_finish, не актуально. Включение вызывало заметное падение fps.
- оптимизированы и ускорены тени от солнца (RTCW, ppl=2, карта Forest, старт: было 48 fps, стало 58 fps)
- changed default r_sunLightCascadeFactor 256 -> 512.
Рекомендую и вам сменить данный парметр на 512, что позволит более рационально использовать каскады солнечной теневой карты. Тени будут более четкими и немного вырастет FPS.

FIXED: для foliage деформаторы вершин теперь работают корректно, ближе к нулевой отметки модели деформации затухают, что соответствует колебаниям травы.
FIXED: исправлен баг освещения foliage: теперь векторы TBN учитывает поворот модели.

- для RTCW: добавлен dithering для глобального тумана (wolffog), т.к. в неосвещенных местах заметен был бандинг. Новый параметр: r_wolffog_dithering def=1, arch, latch
Вот скриншоты для сравнения, контрастность специально увеличена чтобы лучше было видно:


- реализован gfxHud: отображение состояния графической системы:
Позволяет снимать показания нагрузки на CPU (центральный процессор), GPU (графический процессор), BUS (шину PCIe), температуру GPU и скорость вращения вентилятора видеокарты.
Параметры:
r_gfxHud "-1" при 0, 1, 2 и т.д. выбирает GPU для отображения.
r_gfxHud_alpha "0.25" CVAR_ARCHIVE прозрачность хада, от 0 до 1.
r_gfxHud_row "80" CVAR_ARCHIVE позиция hud по вертикали, в координатах виртуального экрана
высотой 480 строк.
r_gfxHud_metricBits "31" CVAR_ARCHIVE Набор бит, определяющие, какие параметры надо отображать:
GFXHUD_CPU_BIT 1
GFXHUD_GPU_BIT 2
GFXHUD_BUS_BIT 4
GFXHUD_TEMP_BIT 8
GFXHUD_FAN_BIT 16
Масштаб графика автоматически подстраивается под максимальное отображаемое значение.
Реализовано только для NV и AMD (ATIс поддержкой Overdrive 5 и 6 версий). У AMD нет возможности замера загруженности PCIe, а также замер оборотов вентилятора может быть как RPM, или как % от максимума.
Дополнительная информация выводится при старте программы, а также в команде vid_info, например:
GPU 0 info: GeForce GTX 750
Frequencies:
GPU: 1228 MHz
VRAM: 2550 MHz
Temperature: 51 C (GPU Internal)
Fan: failed
Utilization:
GPU Core: 98 %
PCIe Bus: 5 %

Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
119 постов
Карма: 2
#1619 04 февраля 2017 в 17:57
I have strange shadow strips in outside where is sun light. How to fix that?

Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#1620 04 февраля 2017 в 18:47
Before update RTCW folder with new build,
you must delete this folder: main\glprogs.

Have differencies bitween your rtcw\main\glprogs and shaders from update?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.