#1611
27 ноября 2016 в 15:31
А я тогда прочёл строку выше, как оказалось она для мода. Поместил паки куда надо, удалил кеш и все файлы конфигов. Запустил - без изменений. Вышел, добавил строку seta sv_pure "0" в q3b_config.cfg, что в папке профиля. Обратно зашёл - всё как описано в посте выше со скринами. Скачал Quake 3 Gold от GOG и заменил паки от туда - без изменений
#1612
10 декабря 2016 в 22:21
Первым делом поздравлю всех с Днём Рождения великого и ужасного Doom! :)
Выложу мега-апдейт.
Что нового:
- перевёл рендер целиком на HDR, соответственно, удалил цвар r_hdr.
- удалил обычный bloom, оставил только star bloom, соответственно, удалил цвар r_bloomStar, r_bloomStarIntensity переименовал в r_bloomWidth (default 3).
- новый параметр r_bloomChromatic (default 1, хранимый), включает эффект хроматической абберации для блума. Выключение FPS не добавляет.
- если текстура спекуляра не имеет альфа-канала (gloss map), то по умолчанию берется 50% глосс.
- исправлена ошибка отображения интерполированных параллакс материалов.
- интерполированные параллакс материалы уже могут быть с lightMaps и deluxeMaps.
- соответственно, теперь требуется 10 текстурников видеокарты.
- logfile теперь пишет в лог без цветовых меток.
- Новый параметр vid_monitor (default 0, arch, latch). Выбирает монитор для полноэкранного режима. 0 - primary, 1, 2 и т.д. - номера мониторов такие же, как в Control Panel Windows. В консоль также печатается список доступных мониторов, например:
- поддержка физически корректного (PBR, Physically Based Rendering) рендеринга, в дополнение к старой модели: specular + glossy.
Для PBR материала вместо текстуры спекуляра надо создавать pbr-текстуру:
Red - Metallic Map: 0 - диэлектрик, 255 - металл. Допускаются промежуточные значения.
Green - Emission Map: Яркость излучения, умножается на диффуз.
Blue - Roughness Map: Шершавость, 0 - гладкий материал (блик узкий и яркой), больше - шершавее (блик широкий и тусклый).
Alpha - Ambient Occlusion (AO): микрозатенения в щелях, дырах...
- переименовал суффиксы доп.текстур:
_local -> @n
_height -> @h
_specular -> @s
PBR-текстура: @p
Diffuse-текстура: @d
Отличие diffuse-текстуры от обычной текстуры в том, что обычная текстура часто несет в себе микротени, диффуз же - чистый albedo.
В ppl-рендере сперва ищется @d-текстура, если нет такой, то загружается обычная.
Следовательно, создавая новые PBR-материалы, требуется создать следующие текстуры:
texturename@d - диффуз,
texturename@n - карта нормалей
texturename@h - карта высот
texturename@p - pbr-карты.
и не забыть про texturename = texturename@d умноженная на AO-карту, используется для не-PPL рендера.
@p текстура имеет приоритет перед @s, если есть @p то материал считается PBR.
- новые токены материалов:
pbrMap
clampPbrMap
animPbrMap
- множество мелких оптимизаций, и не совсем мелких ;)
- в light-пассе избавился от одного из двух буфферов. Экономия видеопамяти = ширинаЭкрана * высотаЭкрана * 8 байт. Например, для экрана 1680х1050 экономия составит 14 мегабайт.
- omni-light не используют максимальный lod cubemap shadowmap, экономия видеопамяти может составить до 2048 * 2048 * 4 * 6 = 100 мегабайт!
Ссылки на скачивание:
Bers@RTCW: https://cloud.mail.ru/public/Kd11/istGZuxRM
Q3Bers + Q3Bers_MME: https://cloud.mail.ru/public/3Pqu/yw37ytBtT
Ретекстур для q3bers от GT-Agressor, переименованный и собранный в единый пак:
http://berserker.quakegate.ru/q3bers/zz_q3bers_GT-Agressor.pk3
Положить в папку baseq3. Старые файлы ретекстура удалить.
Пара утилит для переименовывания текстур и материалов:
https://cloud.mail.ru/public/E48i/QrpiXptQP
Исходники *.prg (Visual FoxPro 9) прилагаются.
Два .bat файла для примера там же.
После работы утилит в папках текстур и материалов создаются файлы
ImgRen_restore.bat, которые могут переименовать всё обратно, если что-то не так.
Хотя резервные копии папок делать всё же предпочтительнее. ))
Выложу мега-апдейт.
Что нового:
- перевёл рендер целиком на HDR, соответственно, удалил цвар r_hdr.
- удалил обычный bloom, оставил только star bloom, соответственно, удалил цвар r_bloomStar, r_bloomStarIntensity переименовал в r_bloomWidth (default 3).
- новый параметр r_bloomChromatic (default 1, хранимый), включает эффект хроматической абберации для блума. Выключение FPS не добавляет.
- если текстура спекуляра не имеет альфа-канала (gloss map), то по умолчанию берется 50% глосс.
- исправлена ошибка отображения интерполированных параллакс материалов.
- интерполированные параллакс материалы уже могут быть с lightMaps и deluxeMaps.
- соответственно, теперь требуется 10 текстурников видеокарты.
- logfile теперь пишет в лог без цветовых меток.
- Новый параметр vid_monitor (default 0, arch, latch). Выбирает монитор для полноэкранного режима. 0 - primary, 1, 2 и т.д. - номера мониторов такие же, как в Control Panel Windows. В консоль также печатается список доступных мониторов, например:
Available monitors:
1: 1680 x 1050 LT2209S (primary)
2: 1280 x 1024 ASUS VB191
- поддержка физически корректного (PBR, Physically Based Rendering) рендеринга, в дополнение к старой модели: specular + glossy.
Для PBR материала вместо текстуры спекуляра надо создавать pbr-текстуру:
Red - Metallic Map: 0 - диэлектрик, 255 - металл. Допускаются промежуточные значения.
Green - Emission Map: Яркость излучения, умножается на диффуз.
Blue - Roughness Map: Шершавость, 0 - гладкий материал (блик узкий и яркой), больше - шершавее (блик широкий и тусклый).
Alpha - Ambient Occlusion (AO): микрозатенения в щелях, дырах...
- переименовал суффиксы доп.текстур:
_local -> @n
_height -> @h
_specular -> @s
PBR-текстура: @p
Diffuse-текстура: @d
Отличие diffuse-текстуры от обычной текстуры в том, что обычная текстура часто несет в себе микротени, диффуз же - чистый albedo.
В ppl-рендере сперва ищется @d-текстура, если нет такой, то загружается обычная.
Следовательно, создавая новые PBR-материалы, требуется создать следующие текстуры:
texturename@d - диффуз,
texturename@n - карта нормалей
texturename@h - карта высот
texturename@p - pbr-карты.
и не забыть про texturename = texturename@d умноженная на AO-карту, используется для не-PPL рендера.
@p текстура имеет приоритет перед @s, если есть @p то материал считается PBR.
- новые токены материалов:
pbrMap
clampPbrMap
animPbrMap
- множество мелких оптимизаций, и не совсем мелких ;)
- в light-пассе избавился от одного из двух буфферов. Экономия видеопамяти = ширинаЭкрана * высотаЭкрана * 8 байт. Например, для экрана 1680х1050 экономия составит 14 мегабайт.
- omni-light не используют максимальный lod cubemap shadowmap, экономия видеопамяти может составить до 2048 * 2048 * 4 * 6 = 100 мегабайт!
Ссылки на скачивание:
Bers@RTCW: https://cloud.mail.ru/public/Kd11/istGZuxRM
Q3Bers + Q3Bers_MME: https://cloud.mail.ru/public/3Pqu/yw37ytBtT
Ретекстур для q3bers от GT-Agressor, переименованный и собранный в единый пак:
http://berserker.quakegate.ru/q3bers/zz_q3bers_GT-Agressor.pk3
Положить в папку baseq3. Старые файлы ретекстура удалить.
Пара утилит для переименовывания текстур и материалов:
https://cloud.mail.ru/public/E48i/QrpiXptQP
Исходники *.prg (Visual FoxPro 9) прилагаются.
Два .bat файла для примера там же.
После работы утилит в папках текстур и материалов создаются файлы
ImgRen_restore.bat, которые могут переименовать всё обратно, если что-то не так.
Хотя резервные копии папок делать всё же предпочтительнее. ))
#1613
11 декабря 2016 в 18:31
выяснил что MaterialRenamer строки длиннее 255 символов переносит на новую строчку.
Исправлю, выложу. Перекачайте ретекстур:
http://berserker.quakegate.ru/q3bers/zz_q3bers_GT-Agressor.pk3
Что там нового:
- materials/sfx.shader - восстановлены длинные строки, поломанные Material Renamer-ом )))
- софт-партикли (zzzzzzzz.shader)
- пример PBR-материала (zzzzzzzz.shader, lavahell)
Исправлю, выложу. Перекачайте ретекстур:
http://berserker.quakegate.ru/q3bers/zz_q3bers_GT-Agressor.pk3
Что там нового:
- materials/sfx.shader - восстановлены длинные строки, поломанные Material Renamer-ом )))
- софт-партикли (zzzzzzzz.shader)
- пример PBR-материала (zzzzzzzz.shader, lavahell)
#1614
12 декабря 2016 в 17:11
Поправленные проекты:
https://cloud.mail.ru/public/EjT7/WwgtwWdAE
Исправлено:
- свет от прожекторов глючил.
- убран клампинг для ambientIntensity, яркость ambient-освещения.
- поправлен Material Renamer:
https://cloud.mail.ru/public/AHyJ/WTB6KBejj
Еще из нового, что не было упомянуто в первый раз: ))
- при запуске на ноутбуке со слабой встроенной графикой от Intel и дискретным быстрым видео от ATI или NVidia, теперь будет автоматически выбираться быстрая видеокарта.
https://cloud.mail.ru/public/EjT7/WwgtwWdAE
Исправлено:
- свет от прожекторов глючил.
- убран клампинг для ambientIntensity, яркость ambient-освещения.
- поправлен Material Renamer:
https://cloud.mail.ru/public/AHyJ/WTB6KBejj
Еще из нового, что не было упомянуто в первый раз: ))
- при запуске на ноутбуке со слабой встроенной графикой от Intel и дискретным быстрым видео от ATI или NVidia, теперь будет автоматически выбираться быстрая видеокарта.
#1615
12 декабря 2016 в 17:14
Правильно, под нашими движками интегрированный интел сдохнет нах.
Кому надо играть под такими дохляками пускай юзают оригинал.
Кому надо играть под такими дохляками пускай юзают оригинал.
#1616
17 декабря 2016 в 08:38
https://cloud.mail.ru/public/9x2y/SwzT6KEHs
мелкий фикс, исправлен баг: программа падала с вылетом на рабочий стол,
когда в поле видимости под прямым углом к экрану были лучи в стиле Дума3 (DEFORM_FLARES)
мелкий фикс, исправлен баг: программа падала с вылетом на рабочий стол,
когда в поле видимости под прямым углом к экрану были лучи в стиле Дума3 (DEFORM_FLARES)
#1617
23 декабря 2016 в 15:52
а не на FoxPro можно программу по переименовыванию?
#1618
03 февраля 2017 в 21:00
Большое обновление idTech3 портов, в т.ч. документация:
https://cloud.mail.ru/public/63es/8E3STXkVL
FIXED: поправлено освещение моделей при ppl=1 и использовании deluxeMaps.
FIXED: sounds for shooting bots (RTCW)
Новый цвар: r_penumbraSize def=4 no arch, от 2 до 16 Размер полутени для обычного лайта (omni или proj).
Новая команда редактора: shadowLodBias (от 0 до 4)
Новый параметр лайт-ентити: shadowLodBias (от 0 до 4)
Новый параметр worldspawn: disableSun 0 или 1 - запрещает солнце-ентити. Автоматом
отключается также sunDisk.
- чтобы q3map2 компилятор не генерировал динамические lightmaps, сделал возможность именовать лайты не через targetname, а через light_name.
- если материал имеет ошибки разбора, или отсутствует текстура, то рисуем defaultShader с напечатанным именем проблемного материала.
- удален параметр r_finish, не актуально. Включение вызывало заметное падение fps.
- оптимизированы и ускорены тени от солнца (RTCW, ppl=2, карта Forest, старт: было 48 fps, стало 58 fps)
- changed default r_sunLightCascadeFactor 256 -> 512.
Рекомендую и вам сменить данный парметр на 512, что позволит более рационально использовать каскады солнечной теневой карты. Тени будут более четкими и немного вырастет FPS.
FIXED: для foliage деформаторы вершин теперь работают корректно, ближе к нулевой отметки модели деформации затухают, что соответствует колебаниям травы.
FIXED: исправлен баг освещения foliage: теперь векторы TBN учитывает поворот модели.
- для RTCW: добавлен dithering для глобального тумана (wolffog), т.к. в неосвещенных местах заметен был бандинг. Новый параметр: r_wolffog_dithering def=1, arch, latch
Вот скриншоты для сравнения, контрастность специально увеличена чтобы лучше было видно:
- реализован gfxHud: отображение состояния графической системы:
Позволяет снимать показания нагрузки на CPU (центральный процессор), GPU (графический процессор), BUS (шину PCIe), температуру GPU и скорость вращения вентилятора видеокарты.
Параметры:
r_gfxHud "-1" при 0, 1, 2 и т.д. выбирает GPU для отображения.
r_gfxHud_alpha "0.25" CVAR_ARCHIVE прозрачность хада, от 0 до 1.
r_gfxHud_row "80" CVAR_ARCHIVE позиция hud по вертикали, в координатах виртуального экрана
высотой 480 строк.
r_gfxHud_metricBits "31" CVAR_ARCHIVE Набор бит, определяющие, какие параметры надо отображать:
GFXHUD_CPU_BIT 1
GFXHUD_GPU_BIT 2
GFXHUD_BUS_BIT 4
GFXHUD_TEMP_BIT 8
GFXHUD_FAN_BIT 16
Масштаб графика автоматически подстраивается под максимальное отображаемое значение.
Реализовано только для NV и AMD (ATIс поддержкой Overdrive 5 и 6 версий). У AMD нет возможности замера загруженности PCIe, а также замер оборотов вентилятора может быть как RPM, или как % от максимума.
Дополнительная информация выводится при старте программы, а также в команде vid_info, например:
GPU 0 info: GeForce GTX 750
Frequencies:
GPU: 1228 MHz
VRAM: 2550 MHz
Temperature: 51 C (GPU Internal)
Fan: failed
Utilization:
GPU Core: 98 %
PCIe Bus: 5 %
https://cloud.mail.ru/public/63es/8E3STXkVL
FIXED: поправлено освещение моделей при ppl=1 и использовании deluxeMaps.
FIXED: sounds for shooting bots (RTCW)
Новый цвар: r_penumbraSize def=4 no arch, от 2 до 16 Размер полутени для обычного лайта (omni или proj).
Новая команда редактора: shadowLodBias (от 0 до 4)
Новый параметр лайт-ентити: shadowLodBias (от 0 до 4)
Новый параметр worldspawn: disableSun 0 или 1 - запрещает солнце-ентити. Автоматом
отключается также sunDisk.
- чтобы q3map2 компилятор не генерировал динамические lightmaps, сделал возможность именовать лайты не через targetname, а через light_name.
- если материал имеет ошибки разбора, или отсутствует текстура, то рисуем defaultShader с напечатанным именем проблемного материала.
- удален параметр r_finish, не актуально. Включение вызывало заметное падение fps.
- оптимизированы и ускорены тени от солнца (RTCW, ppl=2, карта Forest, старт: было 48 fps, стало 58 fps)
- changed default r_sunLightCascadeFactor 256 -> 512.
Рекомендую и вам сменить данный парметр на 512, что позволит более рационально использовать каскады солнечной теневой карты. Тени будут более четкими и немного вырастет FPS.
FIXED: для foliage деформаторы вершин теперь работают корректно, ближе к нулевой отметки модели деформации затухают, что соответствует колебаниям травы.
FIXED: исправлен баг освещения foliage: теперь векторы TBN учитывает поворот модели.
- для RTCW: добавлен dithering для глобального тумана (wolffog), т.к. в неосвещенных местах заметен был бандинг. Новый параметр: r_wolffog_dithering def=1, arch, latch
Вот скриншоты для сравнения, контрастность специально увеличена чтобы лучше было видно:
- реализован gfxHud: отображение состояния графической системы:
Позволяет снимать показания нагрузки на CPU (центральный процессор), GPU (графический процессор), BUS (шину PCIe), температуру GPU и скорость вращения вентилятора видеокарты.
Параметры:
r_gfxHud "-1" при 0, 1, 2 и т.д. выбирает GPU для отображения.
r_gfxHud_alpha "0.25" CVAR_ARCHIVE прозрачность хада, от 0 до 1.
r_gfxHud_row "80" CVAR_ARCHIVE позиция hud по вертикали, в координатах виртуального экрана
высотой 480 строк.
r_gfxHud_metricBits "31" CVAR_ARCHIVE Набор бит, определяющие, какие параметры надо отображать:
GFXHUD_CPU_BIT 1
GFXHUD_GPU_BIT 2
GFXHUD_BUS_BIT 4
GFXHUD_TEMP_BIT 8
GFXHUD_FAN_BIT 16
Масштаб графика автоматически подстраивается под максимальное отображаемое значение.
Реализовано только для NV и AMD (ATIс поддержкой Overdrive 5 и 6 версий). У AMD нет возможности замера загруженности PCIe, а также замер оборотов вентилятора может быть как RPM, или как % от максимума.
Дополнительная информация выводится при старте программы, а также в команде vid_info, например:
GPU 0 info: GeForce GTX 750
Frequencies:
GPU: 1228 MHz
VRAM: 2550 MHz
Temperature: 51 C (GPU Internal)
Fan: failed
Utilization:
GPU Core: 98 %
PCIe Bus: 5 %
#1619
04 февраля 2017 в 17:57
I have strange shadow strips in outside where is sun light. How to fix that?
#1620
04 февраля 2017 в 18:47
Before update RTCW folder with new build,
you must delete this folder: main\glprogs.
Have differencies bitween your rtcw\main\glprogs and shaders from update?
you must delete this folder: main\glprogs.
Have differencies bitween your rtcw\main\glprogs and shaders from update?