#1631
09 июля 2017 в 11:23
li
Очевидно же, что косяк в game-скриптах, все претензии к авторам мода ))
Обновление:
https://cloud.mail.ru/public/6fnf/U4VJUXzEr
FIXED: утранил порчу памяти и, как следствие, вылет на рабочий стол.
NEW CVAR: sys_numCpuCores - информативный цвар, количество логических ядер CPU
ADD: добавил мониторинг состояния новейших Radeon, работающих с OverDriveN (или версии 7).
FIXED: Поменял способ рисования объема солнечного света, тем самым устранил баг: карта missionpack.mpterra1 - странное затенение на вершине гор.
FIXED: Увеличил точность вычисления теневой карты солнца.
CHANGED: Применил другой способ борьбы с утечкой солнечного света, без применения буфера трафарета. Это намного упростило код и позволило избавиться от трафарета, что на картах Radeon даст прирост FPS. Соответственно, удалил токен релайта fixsunlightbleed, команду редактора FixSunLightBleed, удалил параметры r_showskysurfaces, r_ext_stencil_wrap, r_ext_stencil_two_side, r_ati_separate_stencil, r_separate_stencil.
Тени от прожекторов и солнечного света подготовлены к переводу на работу с аппаратным буфером глубины, что я и планирую сделать в ближайшее время.
Плюсы такого подхода: экономия видеопамяти, некоторое увеличение скорости рендеринга теней, бесплатное аппаратное сглаживание PCF2x2 на каждую выборку из теневой карты.
Игра непроходима.
Очевидно же, что косяк в game-скриптах, все претензии к авторам мода ))
Обновление:
https://cloud.mail.ru/public/6fnf/U4VJUXzEr
FIXED: утранил порчу памяти и, как следствие, вылет на рабочий стол.
NEW CVAR: sys_numCpuCores - информативный цвар, количество логических ядер CPU
ADD: добавил мониторинг состояния новейших Radeon, работающих с OverDriveN (или версии 7).
FIXED: Поменял способ рисования объема солнечного света, тем самым устранил баг: карта missionpack.mpterra1 - странное затенение на вершине гор.
FIXED: Увеличил точность вычисления теневой карты солнца.
CHANGED: Применил другой способ борьбы с утечкой солнечного света, без применения буфера трафарета. Это намного упростило код и позволило избавиться от трафарета, что на картах Radeon даст прирост FPS. Соответственно, удалил токен релайта fixsunlightbleed, команду редактора FixSunLightBleed, удалил параметры r_showskysurfaces, r_ext_stencil_wrap, r_ext_stencil_two_side, r_ati_separate_stencil, r_separate_stencil.
Тени от прожекторов и солнечного света подготовлены к переводу на работу с аппаратным буфером глубины, что я и планирую сделать в ближайшее время.
Плюсы такого подхода: экономия видеопамяти, некоторое увеличение скорости рендеринга теней, бесплатное аппаратное сглаживание PCF2x2 на каждую выборку из теневой карты.
#1632
09 июля 2017 в 17:08
Мелкий фикс:
https://cloud.mail.ru/public/4Qto/FGQXed45M
Сперва думал убрать проверку на тип сурфов для вычисления ограничивающего куба карты.
Однако, заметил на мелкой карте trespass, что радиус лайта стал совсем уж дикий, где то 700 тысяч единиц. Соответственно поимел глюки с переходами между каскадами из-за погрешностей вычислений при огромном радиусе ))))
Вернул проверку, радиус стал 18 тысяч, что уже нормально. Глюк исчез.
Видимо на данной карте небесный куб простирается очень далеко, из-за чего и получил огромный радиус солнечного света, который стремился охватить этот куб, что конечно же, не нужно...
https://cloud.mail.ru/public/4Qto/FGQXed45M
Сперва думал убрать проверку на тип сурфов для вычисления ограничивающего куба карты.
Однако, заметил на мелкой карте trespass, что радиус лайта стал совсем уж дикий, где то 700 тысяч единиц. Соответственно поимел глюки с переходами между каскадами из-за погрешностей вычислений при огромном радиусе ))))
Вернул проверку, радиус стал 18 тысяч, что уже нормально. Глюк исчез.
Видимо на данной карте небесный куб простирается очень далеко, из-за чего и получил огромный радиус солнечного света, который стремился охватить этот куб, что конечно же, не нужно...
#1633
13 августа 2017 в 16:43
Поддержка XBOX360 PAD
https://cloud.mail.ru/public/8E79/83JcbCN7u
Новые параметры:
in_useXInput = Cvar_Get("in_useXInput", "1", CVAR_ARCHIVE);
xi_useController = Cvar_Get("xi_useController", "-1", CVAR_ARCHIVE); /// -1 is for automatic select
xi_sensX = Cvar_Get("xi_sensX", "2.0", CVAR_ARCHIVE);
xi_sensY = Cvar_Get("xi_sensY", "0.5", CVAR_ARCHIVE);
xi_pitchInversion = Cvar_Get("xi_pitchInversion", "0", CVAR_ARCHIVE);
xi_swapSticks = Cvar_Get("xi_swapSticks", "0", CVAR_ARCHIVE);
xi_triggerTreshold = Cvar_Get("xi_triggerTreshold", "0.2", CVAR_ARCHIVE);
xi_deadZone = Cvar_Get("xi_deadZone", "1.0", CVAR_ARCHIVE);
https://cloud.mail.ru/public/8E79/83JcbCN7u
Новые параметры:
in_useXInput = Cvar_Get("in_useXInput", "1", CVAR_ARCHIVE);
xi_useController = Cvar_Get("xi_useController", "-1", CVAR_ARCHIVE); /// -1 is for automatic select
xi_sensX = Cvar_Get("xi_sensX", "2.0", CVAR_ARCHIVE);
xi_sensY = Cvar_Get("xi_sensY", "0.5", CVAR_ARCHIVE);
xi_pitchInversion = Cvar_Get("xi_pitchInversion", "0", CVAR_ARCHIVE);
xi_swapSticks = Cvar_Get("xi_swapSticks", "0", CVAR_ARCHIVE);
xi_triggerTreshold = Cvar_Get("xi_triggerTreshold", "0.2", CVAR_ARCHIVE);
xi_deadZone = Cvar_Get("xi_deadZone", "1.0", CVAR_ARCHIVE);
#1634
23 августа 2017 в 14:52
Берс, привет!!!
Меня тут ребята спрашивали, можно ли снова позвать тебя на помощь для модификации дважика ку3 для чемпионата по ДФВЦ2017?
В тот раз очень удачно нескольких читеров отсеяли))
Меня тут ребята спрашивали, можно ли снова позвать тебя на помощь для модификации дважика ку3 для чемпионата по ДФВЦ2017?
В тот раз очень удачно нескольких читеров отсеяли))
#1635
03 сентября 2017 в 07:40
https://cloud.mail.ru/public/BgyH/TyWUmC8DB
New cvar: con_timestamp (def=0, arch) При 1 выводит время при печати в консоли.
Пофиксил работу с монитором с выставленным масштабом.
Если в настройках Windows монитору выставить масштаб, то увеличатся шрифты и окна,
вместе с ними и окно с игрой. Окно либо вылезет за предел монитора, либо откажется работать
в полноэкранном режиме, переключившись в оконный режим.
Баг этот, а точнее - недоработка, есть во всех старых IdTech движках, включая Doom3/Doom3BFG и модах на их основе. Про более новые движки ничего сказать не могу, надо проверять.
Вот так можно сменить масштаб выбранному монитору:
При смене масштаба монитор получает меньшее разрешение, чем его физические возможности.
У меня в этом случае полноэкранный режим поддерживается:
Приветище GT-Agressor !!!
Куда пропал? ))
Кстати, в эту ветку не пиши, она глючная, новые посты с неё не попадают в новостную ленту.
Пользуйся веткой для Bers@RTCW
Я уже начал работу с xajA, он админ нынешних соревнований.
Подтверждаешь его полномочия?
Он сказал что тебя найти не может.
PS: уже обе ветки форума глючат ((((( нет этих новостей на сайте!
New cvar: con_timestamp (def=0, arch) При 1 выводит время при печати в консоли.
Пофиксил работу с монитором с выставленным масштабом.
Если в настройках Windows монитору выставить масштаб, то увеличатся шрифты и окна,
вместе с ними и окно с игрой. Окно либо вылезет за предел монитора, либо откажется работать
в полноэкранном режиме, переключившись в оконный режим.
Баг этот, а точнее - недоработка, есть во всех старых IdTech движках, включая Doom3/Doom3BFG и модах на их основе. Про более новые движки ничего сказать не могу, надо проверять.
Вот так можно сменить масштаб выбранному монитору:
При смене масштаба монитор получает меньшее разрешение, чем его физические возможности.
У меня в этом случае полноэкранный режим поддерживается:
Initializing OpenGL subsystem
...disabling Aero desktop
...initializing OpenGL
...using monitor 1 (VX2255wm-2)
Available monitors:
1: 1344 x 840 VX2255wm-2 (primary)
2: 1280 x 1024 Unknown model
...setting mode -2: 1344 840 FullScreen
...monitor 1 (VX2255wm-2) scaled to 125%
physical resolution: 1680 x 1050
scaled resolution: 1344 x 840
...registered window class
...created window@0,0 (1344x840)
Приветище GT-Agressor !!!
Куда пропал? ))
Кстати, в эту ветку не пиши, она глючная, новые посты с неё не попадают в новостную ленту.
Пользуйся веткой для Bers@RTCW
Я уже начал работу с xajA, он админ нынешних соревнований.
Подтверждаешь его полномочия?
Он сказал что тебя найти не может.
PS: уже обе ветки форума глючат ((((( нет этих новостей на сайте!
#1636
04 ноября 2017 в 17:30
https://cloud.mail.ru/public/6wUJ/rX1eRkcHf
Поэкспериментировал с мультипроцессорным программированием )) получилось успешно. В итоге:
Переписан код avi-компрессора: теперь вместо 1 параллельного потока можно запустить до 16 потоков.
Это дало возможность сильнее нагрузить процессор, увеличив скорость сжатия кадров. Например, i7-3770k на 16 потоках нагружен был на 85%, ужимая видео 1680х1050 на 60 FPS.
CHANGED: cl_aviFrameRate, default 30
CHANGED: cl_aviBackgroundCompressor, теперь по умолчанию значение равно числу потоков процессора минус 1. Можно ставить и большее число потоков, чем есть ядер у CPU. Максимум - 16.
Чем больше запускается потоков, тем больше системной памяти требуется.
Если потоков недостаточно, то в developer режиме будут видны сообщения: AVI Compressor stalled, need more background threads! В этом случае надо будет просто увеличить количество потоков и заново запустить запись.
NEW: videoforce - команда video всё также недоступна для записи видео из игры, она только для дёмок, но команда videoforce форсирует запись в игре. Это чтобы мне не предъявляли, что видео записанной игры ускоряется или замедляется ))
Поэкспериментировал с мультипроцессорным программированием )) получилось успешно. В итоге:
Переписан код avi-компрессора: теперь вместо 1 параллельного потока можно запустить до 16 потоков.
Это дало возможность сильнее нагрузить процессор, увеличив скорость сжатия кадров. Например, i7-3770k на 16 потоках нагружен был на 85%, ужимая видео 1680х1050 на 60 FPS.
CHANGED: cl_aviFrameRate, default 30
CHANGED: cl_aviBackgroundCompressor, теперь по умолчанию значение равно числу потоков процессора минус 1. Можно ставить и большее число потоков, чем есть ядер у CPU. Максимум - 16.
Чем больше запускается потоков, тем больше системной памяти требуется.
Если потоков недостаточно, то в developer режиме будут видны сообщения: AVI Compressor stalled, need more background threads! В этом случае надо будет просто увеличить количество потоков и заново запустить запись.
NEW: videoforce - команда video всё также недоступна для записи видео из игры, она только для дёмок, но команда videoforce форсирует запись в игре. Это чтобы мне не предъявляли, что видео записанной игры ускоряется или замедляется ))
#1637
06 ноября 2017 в 15:00
Hot fix:
https://cloud.mail.ru/public/3Xhr/ywQdTHB2d
Исправлено:
- проекты сейчас пока 32-битные, поэтому, выделяя много памяти под буферы компрессоров, есть большая вероятность столкнуться с нехваткой памяти. В системе может быть даже 16 гиг озу, но 32-битное приложение ограничено 2 гигами адресуемой памяти. Внёс некоторые изменения в настройки проектов, проблема ушла...
- исправлен менеджер потоков: память корректно освобождается, потоки уничтожаются, устранён многосекундный фриз при завершении записи видео.
- теперь видео можно писать даже вне игры или дёмки: из меню, если кому хочется выложить на ютуб свою реализацию меню. )))) Но следует помнить, что при перезапуске рендера, запись видео автоматически завершается. А перезапуск рендера в idTech3 происходит также и при запуске карты.
PS: Спасибо Серёге aka Viper_2540 за найденный баг с выделением памяти под буферы.
https://cloud.mail.ru/public/3Xhr/ywQdTHB2d
Исправлено:
- проекты сейчас пока 32-битные, поэтому, выделяя много памяти под буферы компрессоров, есть большая вероятность столкнуться с нехваткой памяти. В системе может быть даже 16 гиг озу, но 32-битное приложение ограничено 2 гигами адресуемой памяти. Внёс некоторые изменения в настройки проектов, проблема ушла...
- исправлен менеджер потоков: память корректно освобождается, потоки уничтожаются, устранён многосекундный фриз при завершении записи видео.
- теперь видео можно писать даже вне игры или дёмки: из меню, если кому хочется выложить на ютуб свою реализацию меню. )))) Но следует помнить, что при перезапуске рендера, запись видео автоматически завершается. А перезапуск рендера в idTech3 происходит также и при запуске карты.
PS: Спасибо Серёге aka Viper_2540 за найденный баг с выделением памяти под буферы.
#1638
09 ноября 2017 в 03:08
Berserker can you send newest source code?
#1639
04 января 2018 в 19:11
https://cloud.mail.ru/public/GcRq/7BhaZUSDQ
фонарик, знакомый еще с bers@q2 )))
забиндить на клавишу, к примеру f:
bind "f" "+flashlight"
PS: фонарик больше нужен Вольфенштейну, чем Ку3,
но традиционно фичи добавляю и обкатываю в Ку3, как в более совершенном движке.
PPS: фонарь проверен в мультиплеере, в обоих режимах g_synchronousClients = 0 и 1,
звуки включения и выключения фонаря только локальные, т.е. слышать будете звук только своего фонаря. Во-первых, это не забивает сеть лишней информацией, во-вторых, при g_synchronousClients = 0 CGame-код перестаёт получать информацию о изменении состояния фонаря, звук перестаёт работать.
В недоделанном сетевом коде Вольфа ситуация еще хуже. Так что, текущая реализация imho самая разумная середина. В demo-запись фонарики пишутся корректно, однако в Вольфе в savegame состояние фонаря не пишется. При loadgame фонарь получается выключенным.
фонарик, знакомый еще с bers@q2 )))
забиндить на клавишу, к примеру f:
bind "f" "+flashlight"
PS: фонарик больше нужен Вольфенштейну, чем Ку3,
но традиционно фичи добавляю и обкатываю в Ку3, как в более совершенном движке.
PPS: фонарь проверен в мультиплеере, в обоих режимах g_synchronousClients = 0 и 1,
звуки включения и выключения фонаря только локальные, т.е. слышать будете звук только своего фонаря. Во-первых, это не забивает сеть лишней информацией, во-вторых, при g_synchronousClients = 0 CGame-код перестаёт получать информацию о изменении состояния фонаря, звук перестаёт работать.
В недоделанном сетевом коде Вольфа ситуация еще хуже. Так что, текущая реализация imho самая разумная середина. В demo-запись фонарики пишутся корректно, однако в Вольфе в savegame состояние фонаря не пишется. При loadgame фонарь получается выключенным.