#161
21 ноября 2008 в 17:10
Я так понимаю что ui-модуль ты тоже трогать не планируешь и все ноыве фичи мы будем врубать\вырубать через консоль?<br />Верно.
#162
21 ноября 2008 в 19:34
Берсеркер<br /><br />Ок, здорово!!!<br /><br />НО тогда другой вопрос: нормально ли будут отображаться старые карты? без глюков/тормозов?<br />И ещё: карты с новыми фичами будут ли запускаться со старым екзешником?
#163
22 ноября 2008 в 06:34
нормально ли будут отображаться старые карты?<br />А как в Bers@Q2? Я старые BSP и не трогал, а запускаются они так же замечательно ;)<br />Релайт будет на таком же принципе. Так что совместимость не пострадает.<br />Если сделаю делюкс-мап, карты делюкса будут в отдельных файлах.<br />
без глюков/тормозов?<br />Без глюков, я их и не планирую. ;D<br />Тормоза? Сложный вопрос. С одной стороны, попикселка на порядок тяжелее старой графики Ку3.<br />С другой - я сделаю всё возможное, чтоб на современных (как минимум класса mainstream) видеокартах было играбельно. Так сделано в Bers@Q2 - всё заточено на скорость при приемлимом качестве.<br />К тому же, новая технология pre-light pass deferred shading как раз создана для попикселки с множеством источников света и сложной геометрии. Но всё покажет время...<br />
карты с новыми фичами будут ли запускаться со старым екзешником?<br />Запускаться то наверно будут. Тока вот новые фичи вряд ли будут работать на старом Q3.<br />
#164
22 ноября 2008 в 07:57
Оки :)<br />Ждемс, хочется уже новые фишки заюзать на картах!
#165
22 ноября 2008 в 11:09
Кста, как я понял после внедрения попикселки надо будет все карты переосвещать?<br /><br />Если нужна моя мапперская помощь, то я согласен :)
#166
22 ноября 2008 в 13:43
Кста, как я понял после внедрения попикселки надо будет все карты переосвещать?<br />Вполне вероятно.<br />
Если нужна моя мапперская помощь, то я согласен<br />Буду иметь ввиду. :)
#167
24 ноября 2008 в 10:08
Берс, говорят, что есть проблема запуска больших карт для дефрага, но сам ещё не проверял, скажу точно только завтра :(
#168
26 ноября 2008 в 19:45
кста, а эти glsl можно уже использовать для написания принципиально новых шейдеров? (имеется в виду отличных от ку3 оригинал), или надо ждать каких-то новых апдейтов двига?
#169
27 ноября 2008 в 02:30
Конечно. Эти три шейдера заменяют собой:<br />Replace: однотекстурное рисование.<br />Add: сложенные 2 текстуры.<br />Modulate: умноженные 2 текстуры.<br />А теперь бочка дёгтя для нашей ложки мёда:<br />пока я не добавлю загрузку дополнительных текстур (normalMap, heightMap, specularMap),<br />пока не добавлю передачу необходимых юниформов в шейдер,<br />ничего серьёзного написать не удастся. ;D<br />Так что надо ждать! Всё будет постепенно ;) Работа идёт.
#170
27 ноября 2008 в 11:19
GLSL - он как раз для написания сложных шейдеров, позволяющих отобразить что угодно, не в пример ку3-шейдерам, которые есть просто описалово стейджей.