Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#161 21 ноября 2008 в 17:10
Я так понимаю что ui-модуль ты тоже трогать не планируешь и все ноыве фичи мы будем врубать\вырубать через консоль?
<br />Верно.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#162 21 ноября 2008 в 19:34
Берсеркер<br /><br />Ок, здорово!!!<br /><br />НО тогда другой вопрос: нормально ли будут отображаться старые карты? без глюков/тормозов?<br />И ещё: карты с новыми фичами будут ли запускаться со старым екзешником?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#163 22 ноября 2008 в 06:34
нормально ли будут отображаться старые карты?
<br />А как в Bers@Q2? Я старые BSP и не трогал, а запускаются они так же замечательно&nbsp; ;)<br />Релайт будет на таком же принципе. Так что совместимость не пострадает.<br />Если сделаю делюкс-мап, карты делюкса будут в отдельных файлах.<br />
без глюков/тормозов?
<br />Без глюков, я их и не планирую.&nbsp; ;D<br />Тормоза? Сложный вопрос. С одной стороны, попикселка на порядок тяжелее старой графики Ку3.<br />С другой - я сделаю всё возможное, чтоб на современных (как минимум класса mainstream) видеокартах было играбельно. Так сделано в Bers@Q2 - всё заточено на скорость при приемлимом качестве.<br />К тому же, новая технология pre-light pass deferred shading как раз создана для попикселки с множеством источников света и сложной геометрии. Но всё покажет время...<br />
карты с новыми фичами будут ли запускаться со старым екзешником?
<br />Запускаться то наверно будут. Тока вот новые фичи вряд ли будут работать на старом Q3.<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#164 22 ноября 2008 в 07:57
Оки :)<br />Ждемс, хочется уже новые фишки заюзать на картах!
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#165 22 ноября 2008 в 11:09
Кста, как я понял после внедрения попикселки надо будет все карты переосвещать?<br /><br />Если нужна моя мапперская помощь, то я согласен :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#166 22 ноября 2008 в 13:43
Кста, как я понял после внедрения попикселки надо будет все карты переосвещать?
<br />Вполне вероятно.<br />
Если нужна моя мапперская помощь, то я согласен
<br />Буду иметь ввиду.&nbsp; :)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#167 24 ноября 2008 в 10:08
Берс, говорят, что есть проблема запуска больших карт для дефрага, но сам ещё не проверял, скажу точно только завтра :(
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#168 26 ноября 2008 в 19:45
кста, а эти glsl можно уже использовать для написания принципиально новых шейдеров? (имеется в виду отличных от ку3 оригинал), или надо ждать каких-то новых апдейтов двига?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#169 27 ноября 2008 в 02:30
Конечно. Эти три шейдера заменяют собой:<br />Replace:&nbsp; однотекстурное рисование.<br />Add: сложенные 2 текстуры.<br />Modulate: умноженные 2 текстуры.<br />А теперь бочка дёгтя для нашей ложки мёда:<br />пока я не добавлю загрузку дополнительных текстур (normalMap, heightMap, specularMap),<br />пока не добавлю передачу необходимых юниформов в шейдер,<br />ничего серьёзного написать не удастся.&nbsp; ;D<br />Так что надо ждать! Всё будет постепенно&nbsp; ;) Работа идёт.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#170 27 ноября 2008 в 11:19
GLSL - он как раз для написания сложных шейдеров, позволяющих отобразить что угодно, не в пример ку3-шейдерам, которые есть просто описалово стейджей.