#251
06 января 2009 в 20:11
Берсеркер, хм с mpterra1 все понятно, а почему в mpterra2 тоолько один lightstage? недогляд? :)<br /><br />PS Адаптировал одни из самых популярных тестур egyptsoc<br />http://slil.ru/26512648<br /><br />В архиве оригинал и редактированные :)<br />по идее, там только 5-6 типов материалов, остальное копии с разными текстурами :)<br />посмотрел в ку3берс, вроде все работает
#252
07 января 2009 в 04:43
Берсеркер, хм с mpterra1 все понятно, а почему в mpterra2 тоолько один lightstage? недогляд?<br />А что плохого если есть один lightStage? ;D<br />Вот террайны как рисуются? На дне долины - травка, на стенах гор - камень. Это шейдеры с одним lightstage.<br />Два lightstage имеют переходные шейдеры: с травки в камень.<br />Щас качну, погляжу ;)
#253
07 января 2009 в 05:09
GT-Agressor<br />Неси зачетку, пять :)<br />Два момента:<br />1. Помечай свою работу в начале текста комментариями. Как тебя вписать?<br />2. Файл egyptsoc_q3bers.shader куда класть? Если в Scripts - то Ку3 будет ругаться на неизвестный ему lightStage.<br />Папка Materials для того и задумана, чтоб туда класть адаптированные шейдеры.<br />А если кладёшь в Materials, то нет нужды в названии *_q3bers* ;)<br />Видел как у меня в примере? Я просто копирую файл из Scripts в Materials, и в Materials уже правлю.<br />Q3Bers загружает скрипты шейдеры так:<br />сначала из Scripts, затем из Materials.<br />То что загрузится последним имеет силу.
#254
07 января 2009 в 07:50
1) коммент есть - см 9 строку :)<br />2) в материалы, конечно.я так обозвал, чтобы отличить от оригинала :)<br />3) оки :) остальные популярные материалы тотже буду адаптировать:<br />- techsoc<br />- meat<br />- evil
#255
07 января 2009 в 08:03
коммент есть - см 9 строку<br />точно! совсем ослеп на старости 8)<br /><br />
в материалы, конечно.я так обозвал, чтобы отличить от оригинала<br />да не стоит переименовывать, лишнее это. Оригиналы все в scriprts.
#257
07 января 2009 в 08:42
по идее дефраг :)<br />эти материалы самые популярные :)<br /><br />Хотя учитывая более 4500 карт для дефрага.... это капля в море, хотя 10 самых популярных наборов текстур используются по крайней мере в половине этих карт :)<br /><br />Сразу вопрос: материалы с жидкостями не недо переделывать? Они ведь не освещаемые...
#258
07 января 2009 в 09:38
разобрался с e8 и deadmeat :)<br />остальное на подходе :)
#259
07 января 2009 в 10:39
Жидкость, стёкла, всё прозрачное не надо переделывать.
#260
09 января 2009 в 11:26
Насчет предложений: неплохо было бы поддержку карт материалов из ку4, тк достаточно много сделано именно для ку4 :)<br /><br />как я понимаю, именно это реализовано в Хрюале