Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#261 09 января 2009 в 13:20
сделал качественный Parallax Occlusion Mapping, вот шоты:<br /><br /><br />Скорость осталась преждней, по крайней мере на 9600GT<br />GLSL шейдер взят из Кризиса, дал Костя, за что ему спасибо!
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#262 09 января 2009 в 17:03
wow! дай глянуть уже!<br /><br />света ещё нет?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#263 09 января 2009 в 19:23
непонятные глюки &quot;параллакс + террайны&quot;&nbsp; &gt;:(&nbsp; <br />как заборю, сразу выложу.<br /><br />Свет - следующий этап&nbsp; 8)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#264 10 января 2009 в 07:18
кстати надо поддержку муз файлов кроме wav!<br /><br />Сейчас вставлял музыку в карту, как вав не резал все равно 8 мб :(<br />хотя из исходных 100 неплохо<br /><br />PS а глюки именно на тераайнах со стыком текстур?<br />кстати кроме таких террайнов есть ещё похожий способ наложения текстур с переходом из одной в другую, который описан у simonoc-а.<br />материал пишется аналогично?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#265 10 января 2009 в 14:15
GT-Agressor<br />Глюк с параллаксом связан со сглаживанием текстурного пространства - усреднение TBN вершин меша. Это обычная методика, создающая иллюзию гладкой неровной поверхности. Параллакс, следуя за фальшивым &quot;изгибом&quot; текстурного пространства, уходит за полигон.&nbsp; Вот такие мысли....&nbsp; Что-нить придумаем.&nbsp; ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#266 10 января 2009 в 18:07
Вобщем расклад такой:<br />для террайнов не имеет смысла разрешать параллакс.<br />См. описанное выше обоснование. На самом деле, будет уродливо. Ограничения самого принципа параллакса.<br />И тут ни при чём, POM это или быстрый дешевый параллакс как было в Bers@Q2. Глюки в обоих случаях.<br /><br />Постановил: параллакс будет только для FACE (стены, полы) и для CURVE (кривые Безье - там тесселяция мелкая и нет больших smoothed-полигонов). Делать для alias-моделей тоже нет смысла, ибо мелкие они.<br /><br />Плюс еще мелкий довод: большие открытые пространства (террайны) будут рисоваться без параллакса, т.е. быстрее!<br /><br />Спасибо Косте (KriGSSv1N) за помощь.&nbsp; :)<br /><br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#267 12 января 2009 в 15:01
Берсеркер<br />так может выложишь эту версию, мы потестим?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#268 12 января 2009 в 15:06
так может выложишь эту версию, мы потестим?
<br />обязательно выложу, меня интересует чтоб на ATI работало, у них же компилятор GLSL щепетильнее чем у NVidia<br />Как доделаю TBN в MD3 моделях, сразу выложу.<br />PS: разработки сейчас идут медленнее, праздники же кончились&nbsp; :(
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
willow
570 постов
Карма: 56
#269 12 января 2009 в 15:52
Щепетильнее?<br /><br />В смысле, ненадёжен?
mean_person
265 постов
Карма: 0
#270 12 января 2009 в 16:40
скорее более придирчив к мелочам.