#311
21 января 2009 в 19:23
завтра кое что переделаю, будет двухкратное повышение FPS на дырявых параллакс материалах :)
#312
22 января 2009 в 16:46
http://berserker.quakegate.net/temp/Q3Bers___.rar<br />Дырявые параллакс-материалы ускорены в 2 раза.<br />glProgs тоже поменялись; прошу владельцев Radeon поглядеть, есть ли warnings при компиляции glsl.<br />
а вот так мы летаем<br />Материалы с несколькими параллаксовыми слоями и не смогут летать ;D дели FPS при рисовании 1-слойного материала на кол-во слоёв. <br />Антиалиаз и анизотропка тоже не способствуют облегчению текстурных выборок.<br />Впрочем, проведена оптимизация, материалы как на шоте теперь рисуются не в 6 проходов, а в 3 (ровно по 1 проходу на слой). Я замерял, FPS вырос в 2 раза.
#313
22 января 2009 в 18:03
хм, с р_парралакс 1 выросло на 30%, с р_парралакс 2 в том же месте стало 36 фпс, те ~10%<br /><br />PS варнингов вроде нет :)
#314
23 января 2009 в 13:04
На 8800:<br />>на новом экзешике паралакс 1 везде 1000 стабильно.. на паралакс 2 почти везде 1000, местами опускается до 800, ну и в том тяжёлом месте до 500 где-то..500-600 мож.<br /><br />так вот :)<br /><br />Мысль такая: чтобы на таких многослойных текстурах не допускать такого проседания фпс, делать не все слои с парралаксом :)<br />?<br /><br />PS пробовал на Х3100 запустить, не пошло :)
#315
23 января 2009 в 15:26
эти результаты вполне предсказуемы :D Можно и допускать чтоб все слои были параллаксовые, но не повсеместно конечно.<br />
PS пробовал на Х3100 запустить, не пошло<br />можно лог?<br />PS: надыбал еще один параллакс из ATI-шного render monkey. ;) Будем проводить испытания
#316
23 января 2009 в 16:26
насчет лога, я его сохранил, но сейчас он не под рукой. Я заметил, что ку3берс с р_ппл 0 запускается без проблем (если заранее в конфиге прописать).<br /><br />а если запускать с р_ппл 1 глсл все копилятся без ошибок, только в конец выдается ошибка , связанная с framebuffer-ом<br /><br />
#317
24 января 2009 в 12:43
Нарисовал ещё несколько текстур :)<br />Когда их больше будет, выложу :)<br />http://pic.ipicture.ru/uploads/090124/Jy3m77BWIW.jpg<br /><br />Ещё к Берсу вопрос: нарисовал карту высот для плитки, по краям текстуры "провалы", когда плитка в массиве других тукстур, это не важно и нормально смотрится, но когда я делаю браши с отдельными плитками, то по краям брашей видно такую беду:<br /><br />http://pic.ipicture.ru/uploads/090124/4Hy0UPUEOU.jpg
#318
24 января 2009 в 12:45
о, нашел решение, кажется :)<br /> #define BUMPSCALE (-1.0 / 25.0) /// heightScale<br />//в двух строках поменял<br />тогда парралакс уходит не внутрь браша, а наружу?
#319
24 января 2009 в 21:51
Правильно, только в шейдере это не делается.<br />Это должно быть параметром материала причём два числа: (height / textureWidth, height / textureHeight), чтобы не было искажений для неквадратных текстур. Кому надо - продемонстрирую скриншотом.<br /><br />
по краям брашей видно такую беду:<br /><br />Поддержать силуэты в параллаксе можно лишь путём лишений и тормозов.
#320
25 января 2009 в 09:04
У меня вообще не запускается ??? раньше работало...<br />
logfile opened on Sun Jan 25 12:54:19 2009<br />...detecting CPU, found Intel Pentium III<br />------- Input Initialization -------<br />No window for DirectInput mouse init, delaying<br />Joystick is not active.<br />------------------------------------<br />----- Client Initialization -----<br />----- Initializing Renderer ----<br />-------------------------------<br />----- Client Initialization Complete -----<br />----- R_Init -----<br />Initializing OpenGL subsystem<br />...initializing OpenGL<br />...calling LoadLibrary( 'C:\WINDOWS\system32\opengl32.dll' ): succeeded<br />...setting mode 4: 800 600 Windowed<br />...registered window class<br />...created window@3,22 (806x632)<br />Initializing OpenGL driver<br />...getting DC: succeeded<br />...GLW_ChoosePFD( 32, 24, 8 )<br />...53 PFDs found<br />...hardware acceleration found<br />...PIXELFORMAT 5 selected<br />...creating GL context: succeeded<br />...making context current: succeeded<br />Initializing OpenGL extensions<br />X..ignoring GL_ARB_texture_compression for textures<br />X..ignoring GL_ARB_texture_compression for normalmaps<br />X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT1 for textures<br />X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT1 for normalmaps<br />X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT3 for textures<br />X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT3 for normalmaps<br />X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT5 for textures<br />X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT5 for normalmaps<br />X..ignoring GL_S3_s3tc for textures<br />X..ignoring GL_S3_s3tc for normalmaps<br />X..ignoring GL_EXT_texture_lod_bias<br />X..ignoring GL_EXT_texture_filter_anisotropic<br />...using WGL_EXT_swap_control<br />...using GL_EXT_draw_range_elements<br />...using GL_ARB_multitexture [8 TMUs]<br />...using GL_EXT_compiled_vertex_array<br />...using GL_EXT_texture_edge_clamp<br />...using GL_ARB_shader_objects<br />...using GL_ARB_vertex_shader<br />...using GL_ARB_fragment_shader<br />...using GL_ARB_vertex_buffer_object<br />----- CL_Shutdown -----<br />RE_Shutdown( 1 )<br />Shutting down OpenGL subsystem<br />...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success<br />...deleting GL context: success<br />...releasing DC: success<br />...destroying window<br />...shutting down QGL<br />...unloading OpenGL DLL<br />-----------------------<br />