#361
28 марта 2009 в 06:03
GT-Agressor<br />Сделал фальшивое освещение (со спекуларом) для твоих работ над текстурами: источник света == камера, затухания от расстояния нет, свет белый. Теней конечно, тоже нет.<br />Выявилась одна нехорошая вещь: для спекулара недостаточно хранить компоненты нормалей в 8 битах. Попробую перевести FBO на RGBA16F (float). Это повлечет увеличение ширины G-буферов в 2 раза. Как сделаю, оценю скорость рендера. Либо, как вариант, выделю еще один G-буфер для хранения нормалей...<br />А пока, любуйтесь шотами :)<br />(сделано на 9600GT в разрешении 1280 x 1024)<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />
#362
31 марта 2009 в 18:16
сделал точные нормали! 8)<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />
#363
01 апреля 2009 в 15:50
http://berserker.quakegate.net/temp/q3b_norm.rar<br /> 8)<br />прошу погонять
#364
03 апреля 2009 в 18:51
Отвалились толи шейдеры толи мультитекстурирование толи и то и другое , так что повсюду отсутствуют куски изображения. Лог чистый, можешь сам посмотреть..<br /><br />http://maikoplugin.atspace.com/q3b_console.txt<br /><br />Раньше всё работало. Зато прожектор на стенах ;D и левое освещение, чем выше поднимаешь виртуальную голову тем светлее пол.
#365
04 апреля 2009 в 05:11
прожектор на стенах и левое освещение, чем выше поднимаешь виртуальную голову тем светлее пол.<br />а я писал:<br />
фальшивое освещение (со спекуларом) для твоих работ над текстурами: источник света == камера, затухания от расстояния нет, свет белый. Теней конечно, тоже нет.<br /> 8)<br /><br />а по глюкам, шоты фстудию.<br />ЗЫ: в логе видно что дрова самые новые, судя по версии GL 3. Думаю, может в этом дело? Установлю у себя такие же.<br />
#366
04 апреля 2009 в 05:15
Еще в логе видно, что много текстур не найдено :o<br />например
Can't find textures/gothic_block/blocks18c.tga<br />Может это и есть отсутствующие куски?<br />
#367
04 апреля 2009 в 15:55
Я все паки Q3 с учётом всех патчей перепаковал в единый pak0.pak как раз чтобы в дальнейшем избежать сомнений типа "кастрированный" квейк. Q3 всё находит, разумеется. Из дополнительного только твой q3b_norm.rar и модель игрока Artemis 8). Оригинальный Q3 идёт с таким единым паком + доп. пак модели влёгкую.<br /><br />Дополню, Q3 шейдеры работают на голове модели в хаде, в меню настроек тоже модели отображаются "нормально" (с традиционной 4/3 пропорцией независимо от разрешения), но при этом ни одна модель игрока не видима на самой сцене как оппонент, и как вид от третьего лица любая модель игрока тоже невидима (кроме оружия).<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />
#368
04 апреля 2009 в 16:12
Впечатление такое, как будто что-то с мультитекстурированием. Проблемы явно там, где предусмотрены многослойные плоскости. Я специально привёл на шотах запоминающиеся места на хорошо знакомой всем карте.
#370
05 апреля 2009 в 20:01
[quote author=enf0rcer link=topic=429.msg11436#msg11436 date=1238959805]<br />ипать скриншоты!<br />[/quote]<br />Достаточно просто рассматривать...