willow
570 постов
Карма: 56
#401 18 апреля 2009 в 08:49
Про лайтмапы я не упоминал т.к. предполагалось что они не нужны. Гибридный движок, если bsp, то с лайтмапами, если map - то чистая попикселка. BersQ2, к примеру, уже практически был гибрид, так что никаких откровений не будет.<br /><br />В декомпиляцию пожалуй что и не верится. С другой стороны и новые карты по старой технологии обидно делать, то есть я предлагаю взглянуть на вещи с той точки зрения, что изначально никто никакую карту &quot;переделывать&quot; не будет. А светильники уже по-человечески в редакторе ставить, для новых карт или адаптаций карт к которым есть исходняки.
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#402 18 апреля 2009 в 11:56
я берсу предлагал уже такой вариант:<br />всю геометрию и вис оставить из родного бпс. Также декомпилить его, расставить свет по новой и оставить с мапнике, и только источники света читать из декомпиленного мапника (в этом мапнике можно вообще удалить всё, кроме света)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#403 18 апреля 2009 в 12:08
[quote author=GT-Agressor link=topic=429.msg11588#msg11588 date=1240055771]<br />я берсу предлагал уже такой вариант:<br />всю геометрию и вис оставить из родного бпс. Также декомпилить его, расставить свет по новой и оставить с мапнике, и только источники света читать из декомпиленного мапника (в этом мапнике можно вообще удалить всё, кроме света)<br />[/quote]<br />А есть ли смысл? Нужно писать редактор, умеющий работать с расширенным набором и ф-ями источников света, как-то: направление, линковка, лайт-фильтр, конус для spot-источника и прочее. Может быть, кто-то уже написал?<br /><br />Тем более, учитывая отсутствие лайтмапов, логичнее будет сразу видеть результат в игре (built-in light editor, WYSIWYG), чем вслепую ставить их в редакторе и потом загружать и смотреть.
willow
570 постов
Карма: 56
#404 18 апреля 2009 в 13:59
DarkRadiant?
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#405 18 апреля 2009 в 15:01
build-in-game like-Bers@Q2 light editor
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#406 25 апреля 2009 в 06:28
Новая тестовая сборка:<br />http://berserker.quakegate.net/temp/Q3Bers_ViewLight.rar<br />Перед установкой убить папку glProgs !!!<br />Сделано корректное восстановление позиций фрагментов из экранных координат и depth-буфера (для любого разрешения экрана и FOV).<br />Свет в количестве 1 штуки находится в голове игрока, радиус 512 (пока задан в шейдере, потом сделаю красиво), цвет белый.&nbsp; Работа с порталами и зеркалами еще продолжается, так что сообщения о косяках с освещением в порталах-зеркалах не актуальны.<br />to KRIGSSVIN: сделал не через farCorners, что-то как-то не сдружилось, сделал по своему. Работает идеально&nbsp; 8)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#407 25 апреля 2009 в 07:56
Берсеркер, лишь бы работало. FarCorners - это и есть viewRay, если что&nbsp; ;D
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#408 29 апреля 2009 в 11:40
Хе, забавно так играть, особенно в дефраг, когда в принципе не видно, куда приземлишься :)))<br /><br />Кста, подошло бы для какого-нибудь мрачного сингл-ужастика, идешь-идешь, раз на тебя выпрыгнул кто-то :)<br /><br />PS ещё несколько текстур залил на q3bers.nm.ru
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#409 01 мая 2009 в 17:59
хм, чего-то не хватает :(<br /><br />PS собрал все готовые текстуры, материалы и сам мод в SFX-сборку :)<br />Уже 40 мб :)<br />http://q3bers.nm.ru/Q3Bers_GT-pack_20090501.exe<br /><br />Конечно, текстуры можно пережать, только неинтересно как-то
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#410 02 мая 2009 в 14:09
http://berserker.quakegate.net/temp/Q3Bers_ViewLight.rar<br />Подправил работу с зеркалами и порталами.<br />Также пофиксен баг с нулевым r_heightScale, баг замечен GT_Agressor&#39;ом.<br />Следующий этап моих работ: довести до конца алгоритм light pre-pass deferred shading, чтоб отображались все стейджи.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.