#461
19 мая 2009 в 13:28
я так понимаю сейчас складывается с притемненным лайтмэпом?<br />яркость лайтмап: r_ambientScale (defautl=0.2)<br /><br />
glGetError<br />бывает... вообще тест на ошибки обычно отключен,<br />но я стараюсь от них избавляться, всегда с включенным тестом работаю.<br /><br />
Q3DM0, Q3DM1 вылетают с ошибками при подлёте к "небу".<br />Q3DM17 с чёрнотой NOCLIP режим работает без ошибок.glGetError? Или вылетает как-то жестче?<br /><br />PS: Сейчас полетал около неба, никакого криминала не обнаружил
#462
19 мая 2009 в 15:05
[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg11822#msg11822 date=1242739718]<br />бывает... вообще тест на ошибки обычно отключен,<br />но я стараюсь от них избавляться, всегда с включенным тестом работаю.<br />glGetError? Или вылетает как-то жестче?<br />PS: Сейчас полетал около неба, никакого криминала не обнаружил<br />[/quote]<br /><br />мой конфиг:<br />http://maikoplugin.atspace.com/q3b_config.cfg<br />полный лог:<br />http://maikoplugin.atspace.com/q3b_console.log<br /><br />Перепроверил. Все команды вводил через консоль, можно проследить.<br />Замечено, что при подлёте к "небу" прямым курсом - всё нормально, но стоит развернуться к "небу" спиной и вылет гарантирован. Плюс, для этого нужно преодолеть BSP плоскость "неба". Это тот случай, когда в оригинальном квейке можно по "небу" гулять и вниз смотреть.
#463
19 мая 2009 в 17:02
У меня в порядке, так не вылетает.<br />r_ignoreglerrors 0 и 1 пробовал, не ругается
#464
19 мая 2009 в 20:28
при r_ignoreglerrors=0 у меня тоже самое что и у willow<br />конфиг, лог<br />http://files.mail.ru/JX3DW7
#465
20 мая 2009 в 17:20
RE_BeginFrame() - glGetError() failed (0x501)!<br />да, тоже ловлю :o<br />Запускаем q3dm0, noclip, мордой в пол и летим жопой в небо. Через какое-то время ловим вылет.<br />Проверил и на Quake3. Та же хрень. Значит это баг Ку3.<br />При r_ignoreGLerror = 1 такого не наблюдается.
#466
20 мая 2009 в 17:28
Ясна проблема 8) сейчас решим...
#467
20 мая 2009 в 18:50
http://berserker.quakegate.ru/temp/Q3Bers_fixed0.rar<br /> 8)<br />Исправлена пара багов:<br />- glError при рисовании неба. В Q3 не проверялась ситуация, когда небо должно рисоваться, но не генерировался мешь. Рендер при рисовании "пустого" меша сигнализировал glError'ом.<br />- На карте (rungolem-5-16) мог пропадать небесный куб. Это происходило из-за того, что в рендере Q3 не всё рисуется через потоковый конвейер vertexArray, кое что рисовалось по старинке, через glBegin ;D И там не выбиралась шейдерная программа. Исправил все такие места...
#468
20 мая 2009 в 19:35
Баг пофиксен.<br /><br />Следующий вопрос по оригинальному квейку:<br /><br />Q3DM0, зеркало в начале уровня. При пересечении плоскости зеркала (если попытаться не спеша поймать ребро зеркала) он выдаёт<br />WARNING: recursive mirror/portal found<br />причём совершенно очевидно, за рекурсивное принимается единственное же зеркало.<br /><br />Имеет ли данный случай последствия и что происходит с зеркалом в данный момент?
#469
20 мая 2009 в 19:42
хм, у меня оригинал не вылетает. ну наверное это уже не так важно :)
#470
21 мая 2009 в 02:33
Q3DM0, зеркало в начале уровня. При пересечении плоскости зеркала (если попытаться не спеша поймать ребро зеркала) он выдаёт<br />WARNING: recursive mirror/portal found<br />причём совершенно очевидно, за рекурсивное принимается единственное же зеркало.<br /><br />Имеет ли данный случай последствия и что происходит с зеркалом в данный момент?<br />Совершенно верно, это происходит когда при рисовании зазеркалья в поле зрения камеры попадает еще одно зеркало (или то же самое, при пересечении плоскости зеркала, но это редкий извращенный случай). Криминала тут никакого, ворнинг только для разработчика карты, предупреждающий что отражения зеркала ему не увидеть как своих ушей ;D<br />И нефиг по зазеркальям лазить, ты не Алиса :D