#481
25 мая 2009 в 08:21
Нехватка разрешения заметна в основном на круглом ободке <><><><><><><><><>. Желаемое с действительным соотнести просто - перерисовывать ещё и диффуз - некому. И, видимо, я избалован 3дсмаксом ;D
#482
25 мая 2009 в 20:37
Доделал я то, что Кармак не закончил в Quake3: отсечение порталов и зеркал по scissor и frustum. По-русски говоря, теперь движок не рисует те детали, которые не попадают в непосредственное поле видимости. 8)<br />Сравните FPS: картинка сверху - без frustum-отсечения (отсечение только по scissor),<br />снизу - полная оптимизация. Без scissor было бы еще тормознее.<br /><br />Зеркало:<br /><br /><br />Портал:<br /><br />Выложу для тестирования наверное завтра...
#483
26 мая 2009 в 09:49
KRIGSSVIN, перерисовать то можно, только, как уж писалось, на видюху нагрузка будет большая...могу ошибаться, конеш, но в том же Крайзисе текстуры все размером не больше 512х512, а большая часть деталей - бамп. фактически, тут помочь может шейдерная система, в которой можно смешивать карты - две текстуры без тайлинга с мелким размером визуально после смешения будут выглядеть лучше, чем одна 1024х1024 и занимать меньше места. плюс на других обьектах можно использовать те же самые текстуры, только мешая их с разными.<br /><br />т.е. в том же 3д максе если делать траву - миксом и нойзом мешаются карты, да и другие процедурки можно добавить - и вот уже мелким размером можно закрасить гектары. насколько это реально в ку2 и ку3 - большой вопрос.<br /><br />фактически, в самом ку3 и так текстур хватает дифузных, большая проблема - тайлинг их и разнообразие отображения.
#484
26 мая 2009 в 09:55
p.s. еще большой вопрос - будет ли видны косяки текстур во время игры? если стоять рассматривать - возможно, а в динамике - скорее всего нет, так и смысла заморачиваться особо нету. свет и прочее - это да, а перерисовывать текстуру винтика размером в 1х1 см - может полностью бессысленно.
#485
26 мая 2009 в 11:21
Тем более, что более 50% игроков до сих пор играют с большим пикмипом :(
#486
26 мая 2009 в 12:07
ну я не этих извращенцев имел в виду. тут, все же, графику переделывают, а не делают мод "сражения красных прямоугольников против синих, стреляющие квадратиками"...прост ща запустил ку3, попрыгал - не обращаю внимание на эти мелочи...но есть куда стремиться, только все оправдано то быть должно...
#487
26 мая 2009 в 14:18
в том же 3д максе если делать траву - миксом и нойзом мешаются карты, да и другие процедурки можно добавить - и вот уже мелким размером можно закрасить гектары. насколько это реально в ку2 и ку3 - большой вопрос.<br />Без дисплейса это будет просто полотно с зелёными пятнами. Процедурные текстуры абсолютно реальны в GLSL, но в ку не нужны - там хватает того, что есть. Другое дело - добавить травяное покрытие (меши) на картах, к примеру, для Team Arena. Вид улучшит однозначно.<br /><br />
перерисовать то можно, только, как уж писалось, на видюху нагрузка будет большая...в том же Крайзисе текстуры все размером не больше 512х512, а большая часть деталей - бамп.<br />Бамп действительно важнее, т.к. свет считается по нему. Возможно, кругляшку не хватает разрешения именно бампа, а не диффуза, либо края выступов слишком смазаны. GT-Agressor, какой там размер? ;D<br /><br />
фактически, тут помочь может шейдерная система, в которой можно смешивать карты - две текстуры без тайлинга с мелким размером визуально после смешения будут выглядеть лучше, чем одна 1024х1024 и занимать меньше места.<br /><br />А как шейдеры могут помочь там, где не хватает разрешения кругляшку? :o Уж к нему-то тайлинг совсем ни при чём.<br /><br />Что касается целесообразности - если бы кто-то всерьёз решил рисовать для ку2/3 2048х2048 диффуз текстуры, я бы первый ему по рукам надавал. 1024 - это максимум, для очень больших стен.
#488
26 мая 2009 в 15:07
ммм, в данном случае бамп генерился автоматом на основе парралаксовой текстуры :)<br />512*512<br /><br /><br />я его потом нарисовал :)
#489
26 мая 2009 в 15:52
[ИМХО]<br /><br />Диффуз высокого разрешения нужен там, где требуется уточнение информационной составляющей. Сколько прыщей на лице или сколько пятнышек нарисовано на текстуре не имеет ровным счётом никакого значения и восприниматься не будет. Если хотите, это даже мешает игровому процессу. Чистая рука \ волосатая рука \ волосатая рука по локоть в крови - это принципиально. А где там на руке прыщик или порез - это уже не даёт существенной информации, а значит и не стоит технических затрат. На примере кругляшка со скриншота: Кубики разноцветные, цвета приглушённые, цвет нечистый, видны вкрапления. Или вы хотели бы сообщить игроку что-то новенькое? Что плитки из разноцветного мрамора? И на каждой клеймо производителя?<br /><br />Особняком стоит, как я предположил ранее - бамп, т.е. геометрия. И именно из-за особенностей человеческого зрения. Геометрия может быть крайне примитивной - но должна быть обязательно гладкой. Виной всему округлости. Не могут они щербатыми восприниматься т.к. глаз моментально ловит подделку и даёт ложное представление об объекте. Может быть технически объект не такой уж и "кирпичный", но опять же, это особенность зрения, когда глаз по соседним намёкам восстанавливает всю "кирпичную кладку". ЖК с крупными квадратными пикселями доводят до головной боли не одного человека а многих. Недосказанность - это лишь авторское решение. А ложная информация - это уже явный недостаток.<br /><br />[/ИМХО]
#490
26 мая 2009 в 17:40
http://berserker.quakegate.ru/temp/Q3Bers_clip.rar<br />Сборка с обрезанием зеркал/порталов. Проверить можно по r_portalOnly 1<br />Также увеличено кол-во кадров анимации текстур, с 8 до 32.