#491
26 мая 2009 в 18:01
willow, всё гораздо проще - когда картинка кажется нечёткой из-за размытости, из-за "лесенки", особенно на углах и резких перепадах высот, - это бамп. Если на плоскости мазня - это диффуз. Если мазня откровенная - делаем хай-рез. Ку3, слава id, этим не страдает, текстуры имеют разрешение достаточно приличное, чтоб не париться их перерисовкой. Что вовсе не значит, что они все пример для подражания и на 100% выполняют свою задачу ;D
#492
26 мая 2009 в 20:12
Берсеркер, потестировали. все ок 42 fps против старых 37 :)<br /><br />[quote author=willow link=topic=429.msg11876#msg11876 date=1243353147]<br />Недосказанность - это лишь авторское решение. А ложная информация - это уже явный недостаток.<br />[/quote]<br />здесь полностью поддерживаю! правда, может в чуть другой формулировке. недоделанность - это тайна. мозг где сам достраивает то что ему больше нравится. а вот когда все слишком детализировано - достраивать мозгу уже нечего и далеко не всегда это вызывает положительные эмоции. это очень важный момент и я уже давно думаю, как это можно грамотно использовать при создании игр.<br />
#493
27 мая 2009 в 08:27
KRIGSSVIN, не соглашусь только с утверждением, что без дисплейса это зеленое пятно. Может мысль мою не так понял - текстурить не одной картой, однообразие которой убивает, а смешивая с другой - типа диффузные детали, но генерятся на лету.<br /><br />Лично меня чаще в играх, да и рендерах, убивает тайленая текстура, где, скажем, пол - одна металлическая плитка. Логически тут все верно - пол, один материал, значит и текстура одна. а на деле - в реале кто-то потащил ящик по ним - часть плитки в царапинах, где-то кто-то подрался рядом - кровищи пятна, где-то птичка сиранула, а где-то вообще взрыв от снаряда и все покореженое (эт я ща базе1 из ку2 вспоминаю для примера). И рисовать такую текстуру дифузом - перебор, а вот сделать микс из базовой текстуры и случайным или преднамеренным образом еще дополнительные - вроде меньше нагрузка должна быть, а вид - интереснее.
#494
27 мая 2009 в 10:14
Абсолютно согласен :)<br /><br />В ку3, например, декалями такое делают, но, к сожалению, мапперы не часто используют, тк работы больше становится п отекстурированию :)
#495
27 мая 2009 в 11:04
В q3bers пятна будут делаться как в q2bers, через редактор. Будут вам и пятна крови и царапины...
#497
27 мая 2009 в 13:49
;D Turic всё перечисленное тобой по поводу царапин, крови и прочей дряни, делается с помощью деколей.<br /><br />
а смешивая с другой - типа диффузные детали, но генерятся на лету.<br />Это да. Можно сделать ф-ю от текстурных координат (какой-нибудь вид нойза) и интерполировать по её результату между двумя текстурами - no problem!<br /><br />А поверх трава всё равно нужна - это уже Berserker'у.<br />
#499
28 мая 2009 в 11:51
Трава нужна генерируемая на лету :))))<br />Куда её вставить придумаем :)<br />Это классная штука :)<br /><br />Привет, Обливион :)
#500
28 мая 2009 в 17:56
<br />Вот-с, решил похудожничать... ::)