Turic
199 постов
Карма: 59
#501 29 мая 2009 в 07:52
Берсеркер, забавно :)<br />KRIGSSVIN, ладн, как будет время - проиллюстрирую свою идею :)
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#502 29 мая 2009 в 11:21
Берс, скинь мне текстурку :)<br />включу в сегдняшний куммулятивный пак
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#503 29 мая 2009 в 19:21
http://files.mail.ru/K74JDI<br /><br />пак всего-всего по ку3берс :)<br />ехе, шейдеры, текстуры, материалы и тп<br />кроме него ничего качать не надо :)<br /><br />65 мб
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#504 11 июня 2009 в 16:55
http://berserker.quakegate.ru/temp/bq3.rar<br />Проведена оптимизация шейдеров glsl, исправлены мелкие недочеты.<br />Визуально ничего не поменялось и скорость чуток должна вырасти.<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#505 12 июня 2009 в 16:53
http://berserker.quakegate.ru/temp/q3b_.rar<br />Исправлено:<br />1. спекуларная составляющая освещения была белая, вне зависимости от цвета источника света.&nbsp; :-[<br />2. смешивающиеся спекулары от двух и более источников окрашивались в диффузную составляющую суммарного освещения.&nbsp; &nbsp; :-\<br />Вот шот:<br /><br />Один спекулар должен был быть красный, второй зеленый. А они оба зеленые.<br /><br />В итоге была проведена небольшая модификация алгоритма light-pre-pass deferred shading по устранению вышеуказанных ограничений. Большое спасибо KRIGSSVIN&#39;у, описавшему проблему.<br /><br />Вот итоговая картинка с двумя разноцветными источниками и цветными пересекающимися спекуларами:<br /><br /><br />Еще из мелочей:<br />- введена система &quot;мягкого&quot; vid_restart. Таким образом смена параметра r_heightScale больше не требует рестарта всего рендера. В будущем от рестарта избавлю прочие параметры&nbsp; ;)<br />- improved OS detection
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#506 13 июня 2009 в 17:00
А! о!<br />Совсем забыл сказать, сделал второй набор цваров r_light2_* для работы со второй лампочкой.&nbsp; ;D<br />По умолчанию вторая лампа также прицеплена к башке игрока, имеет белый цвет и радиус 512. Потому поначалу вы будете наблюдать вдвое более яркую картинку, пока не расставите лампочки. Конечно и FPS пониже будет.<br />Если кому нужна сборка с одной лампой, для игр, скажите, выложу...<br />Напоминаю, эти цвары временные. Скоро движок будет брать лампы из BSP&nbsp; 8)<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
enf0rcer
333 постов
Карма: -3
#507 19 июня 2009 в 06:36
[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg11937#msg11937 date=1244825598]<br />http://berserker.quakegate.ru/temp/q3b_.rar<br />[/quote]<br /><br />Как в игре включить эффекты, которые на шоте?
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#508 19 июня 2009 в 19:23
Как в игре включить эффекты, которые на шоте?
<br />конкретнее.<br />если ты имел ввиду пару источников света, то см. предыдущий пост.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#509 25 июня 2009 в 02:35
Вкрутил в движок загрузчик лампочек (из BSP entity string) и прочий фреймворк.<br />Временные цвары r_light_* удалены.<br /><br /><br /><br /><br /><br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
199 постов
Карма: 59
#510 25 июня 2009 в 08:23
ураа..когда шоты новые будем смотреть?