#531
14 августа 2009 в 16:41
Пока форум не работал обсуждение продолжалось здесь:<br />http://www.defrag.ru/forum/index.php?showtopic=4040&st=0<br /><br />сейчас переезжаем обратно сюда :))<br /><br />PS ссылка на последнюю сборку ку3берс там
#532
24 августа 2009 в 05:14
Берс, начал понемногу вики заполять контентом про ку3берс ))))<br />глянь-ка, поправь, если я в чем-то не прав :))<br /><br />http://wiki.quakegate.ru/q3bers
#533
26 августа 2009 в 10:06
Мдя, я уж и не надеялся, что кто-то таки доберётся до апдейта графики в Q3 (были начинания, но не стольмасштабные).<br />Сегодня попытаюсь потестить, и если по-человечески заведётся, добавлю описание на GamesRevival.<br />Поскольку не смог осилить пока 31 страницу обсуждения, вопрос в студию: требуется пропатчить Q3 до последней версии, или пойдёт на любой?<br />Q3Bers_GT-pack_20090501.exe - это что?<br />zz_q3bers_base_object_20090327.pk3 и zz_q3bers_base_object_20090528.pk3 - дополняют друг друга, или ставить только более поздний?<br />pak0.pk3 - к чему и для чего вообще выложен?<br />_Описание всего этого.txt читал.
#534
26 августа 2009 в 11:09
Ну ёшкин кот! :(<br />На ноутбуке (Radeon XPress 1150) увы, не запустился - как я понимаю, превышение пределов размеров переменных для GLSL переменных.<br />
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 2048<br />GL_MAX_RECTANGLE_TEXTURE_SIZE_ARB: 2048<br />GL_MAX_TEXTURE_UNITS_ARB: 8<br />GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 512<br />GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS_ARB: 16<br />GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 0<br />GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 16<br />GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 16<br />GL_MAX_VARYING_FLOATS_ARB: 44<br />GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 512<br />GL_MAX_TEXTURE_COORDS_ARB: 8
<br />[...]<br />...compiling: _bump_parallax.fsh success<br />Fragment shader was successfully compiled to run on hardware.<br />...compiling (clip): _bump_parallax.fsh success<br />Fragment shader was successfully compiled to run on hardware.<br />Fragment shader(s) failed to link, vertex shader(s) linked. <br />Fragment Shader not supported by HW
<br /><br />Остальные шейдеры (до паралакса) без ошибок как компильнулись, так и прикрепились.<br />Вопрос: можно заставить игру продолжать работать при ошибке линковки отдельного шейдера, просто потом отключить соответсвующую опцию (в данном случае - паралакс бамп мэппинг), или мне с моей видюхой можно забыть про дальнейшие надежды по запуску данного проекта? <br /><br />Ну ладно, чуда не ожидал, пошел проверить на втором компе - GeForce 6600. Даже до компиляции шейдеров не дошло!<br />Berserker@Quake3 win-x86 Jul 24 2009<br />----- FS_Startup -----<br />Current search path:<br />H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_stone_20090429.pk3 (9 files)<br />H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_skin_20090524.pk3 (10 files)<br />H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_proto_20090523.pk3 (12 files)<br />H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_organics_20090429.pk3 (10 files)<br />H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_gothic_wall_20090523.pk3 (77 files)<br />H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_gothic_trim_20090524.pk3 (152 files)<br />H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_gothic_floor_20090523.pk3 (61 files)<br />H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_gothic_ceiling_20090509.pk3 (34 files)<br />H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_gothic_button_20090509.pk3 (7 files)<br />H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_gothic_block_20090528.pk3 (81 files)<br />H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_base_wall_20090327.pk3 (39 files)<br />H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_base_trim_20090524.pk3 (53 files)<br />H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_base_support_20090527.pk3 (63 files)<br />H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_base_object_20090528.pk3 (15 files)<br />H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_base_light_20090322.pk3 (12 files)<br />H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_base_floor_20090329.pk3 (101 files)<br />H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_base_ceiling_20090528.pk3 (6 files)<br />H:\Q3A\baseq3\ztestfps.pk3 (15 files)<br />H:\Q3A\baseq3\twpak0.pk3 (116 files)<br />H:\Q3A\baseq3\pak8.pk3 (9 files)<br />H:\Q3A\baseq3\pak7.pk3 (4 files)<br />H:\Q3A\baseq3\pak6.pk3 (64 files)<br />H:\Q3A\baseq3\pak5.pk3 (7 files)<br />H:\Q3A\baseq3\pak4.pk3 (272 files)<br />H:\Q3A\baseq3\pak3.pk3 (4 files)<br />H:\Q3A\baseq3\pak2.pk3 (148 files)<br />H:\Q3A\baseq3\pak1.pk3 (26 files)<br />H:\Q3A\baseq3\pak0.pk3 (3510 files)<br />H:\Q3A/baseq3<br /><br />----------------------<br />4917 files in pk3 files<br />execing default.cfg<br />couldn't exec q3b_config.cfg<br />couldn't exec autoexec.cfg<br />Hunk_Clear: reset the hunk ok<br />...detecting OS, found NT: Windows XP x32<br />...detecting CPU, found Intel Pentium III<br /><br />------- Input Initialization -------<br />No window for DirectInput mouse init, delaying<br />Joystick is not active.<br />------------------------------------<br />----- Client Initialization -----<br />----- Initializing Renderer ----<br />-------------------------------<br />----- Client Initialization Complete -----<br />----- R_Init -----<br />Initializing OpenGL subsystem<br />...initializing OpenGL<br />...calling LoadLibrary( 'C:\WINDOWS\system32\opengl32.dll' ): succeeded<br />...setting mode 3: 640 480 FullScreen<br />...using colorsbits of 32<br />...calling CDS: ok<br />...registered window class<br />...created window@0,0 (640x480)<br />Initializing OpenGL driver<br />...getting DC: succeeded<br />...GLW_ChoosePFD( 32, 24, 8 )<br />...101 PFDs found<br />...hardware acceleration found<br />...PIXELFORMAT 9 selected<br />...creating GL context: succeeded<br />...making context current: succeeded<br />Initializing OpenGL extensions<br />X..ignoring GL_ARB_texture_compression for textures<br />X..ignoring GL_ARB_texture_compression for normalmaps<br />X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT1 for textures<br />X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT1 for normalmaps<br />X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT3 for textures<br />X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT3 for normalmaps<br />X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT5 for textures<br />X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT5 for normalmaps<br />X..ignoring GL_S3_s3tc for textures<br />X..ignoring GL_S3_s3tc for normalmaps<br />X..ignoring GL_EXT_texture_lod_bias<br />X..ignoring GL_EXT_texture_filter_anisotropic<br />...using WGL_EXT_swap_control<br />...using GL_EXT_draw_range_elements<br />...using GL_ARB_multitexture [4 TMUs]<br />...using GL_EXT_compiled_vertex_array<br />...using GL_EXT_texture_edge_clamp<br />...using GL_ARB_shader_objects<br />...using GL_ARB_vertex_shader<br />...using GL_ARB_fragment_shader<br />...using GL_EXT_stencil_two_side<br />X..GL_ATI_separate_stencil not found<br />...using GL_EXT_stencil_wrap<br />...using GL_EXT_framebuffer_object<br />...using GL_ARB_texture_rectangle<br />...using GL_ARB_draw_buffers [4]<br />...using GL_ARB_texture_float<br />X..GL_ARB_texture_rg not found<br />----- CL_Shutdown -----<br />RE_Shutdown( 1 )<br />Shutting down OpenGL subsystem<br />...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success<br />...deleting GL context: success<br />...releasing DC: success<br />...destroying window<br />...resetting display<br />...shutting down QGL<br />...unloading OpenGL DLL<br />-----------------------<br />GL_EXT_packed_depth_stencil not found
<br /><br />Грустно, братцы...
#535
26 августа 2009 в 11:22
GL_EXT_packed_depth_stencil not found<br />Стесняюсь спросить, драйвер какого года выпуска? :o<br />Помнится, что это расширение уже относительно давно стало стандартом, уж год точно, даже на ATI. Давно драйвера обновлял?<br />Грустно братцы вот от чего: купит человек видяху, поставит драйверы с CD, которые уже давно на тот момент устарели, и радуется. Обновлять драйвер кто будет? ;D<br /><br />а на ноуте:<br />
Fragment Shader not supported by HW<br />ну же ясно, что фрагмент шейдер отказывается работать в хардвар-режиме. Мне не трудно было бы разрешить работать в софтваре, но вы же сами будете жаловаться на тормоза :D
#536
26 августа 2009 в 11:37
так-с, если _bump_parallax.fsh отказывается линковаться для работы на железе, можно же просто запретить параллакс: set r_parallax 0<br />
#537
26 августа 2009 в 11:46
Помнится, что это расширение уже относительно давно стало стандартом, уж год точно, даже на ATI. Давно драйвера обновлял?<br />Грустно братцы вот от чего: купит человек видяху, поставит драйверы с CD, которые уже давно на тот момент устарели, и радуется. Обновлять драйвер кто будет?<br /><br />Мдя, сарказм - это конечно хорошо, пусть дровишки стоят не самые свежие на GeForce 6600, но и не амые первые-комплектные - выкачивал (сейчас то ли 80, то ли 90я серия). Как то вот всё крутится и работает, причем быстро, только берсQ3 отказывается. Ладно, сейчас какийнить последний дровишки качну, прикручу и посмотрю. Просто GeForce 6600 (даже не GT) - воряд ли та карточка, на которую стоит ставить СамыеНовые дровишки.<br /><br />Насчет ноута:<br /><br />set r_parallax 0 в autoexec.cfg приводит к таким красивым результатам:<br />
...compiling: _DrawLight_OMNI_Stages2.fsh failed<br />...compiling: _DrawLight_OMNI_Stages2.vsh success<br />Vertex shader was successfully compiled to run on hardware.<br /><br />...compiling: _DrawLight_OMNI_Stages2.fsh failed<br />Fragment shader failed to compile with the following errors:<br />ERROR: 0:42: 'switch' : Reserved word. <br />ERROR: 0:42: 'switch' : syntax error parse error<br />ERROR: 2 compilation errors. No code generated.<br /><br />----- CL_Shutdown -----<br />RE_Shutdown( 1 )<br />Shutting down OpenGL subsystem<br />...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success<br />...deleting GL context: success<br />...releasing DC: success<br />...destroying window<br />...resetting display<br />...shutting down QGL<br />...unloading OpenGL DLL<br />-----------------------<br />_DrawLight_OMNI_Stages2.fsh: bad GLSL shader
#538
26 августа 2009 в 14:59
хых, если считаешь что 80..90 версия детонатора нормально, то я так не считаю.<br />Сейчас новьё - 186 или 190, так что изменения разительны. И я считаю, что и на 6600 стоит обновлять драйверы, ибо в nVidia тоже не дураки сидят, и постепенно реализуют то одну, то другую новые фичи. Вот для GF4 конечно, уже не стоит обновляться, новые дрова и не знают про такой реликт.<br />И как видишь, в логах компиляции шейдера ругается на оператор ветвления switch, видать и там древняя версия GLSL подддерживается. Я могу попробовать заменить switch на if'ы, но стоит ли? Всё едино не будешь играть на таком железе. А оператор switch широко применяется в современных шейдерах, так что...<br />PS: и сарказма тут никакого, ибо реально грустно. Многие игнорируют очевидные вещи, не только в играх. По роду своей работы у меня на счёт этого большой опыт.
#539
26 августа 2009 в 19:46
Берсеркер<br />обновил до последней версии детонатора на ноуте, всё-равно не запустилась, опять ошибка со свитчами. Переписал вручную шейдер, заменив switch'и комплектами if'ов. Результат:<br />
...compiling: _DrawLight_OMNI_Stages2.fsh success<br />Fragment shader was successfully compiled to run on hardware.<br />Fragment shader(s) failed to link, vertex shader(s) linked.
<br />Увы и ах.<br /><br />Всё едино не будешь играть на таком железе.<br />А вот не могу сказать - я и Q2, и Q3 люблю, и если запустилось бы с приличной скоростью - то играл бы. Ну да ладно, Radeon Xpress 1150 с последними драйверами и полной поддержкой Shader Model 2.0 оказывается, уже не котируется. <br /><br />Пойду ка обновлю пока на настольном компе дровишки, заценю скорость, если конечно запустится.<br /><br />Берсеркер, имеешь повод для гордости - твои проекты единственные на моей памяти, которые в принципе отказались работать на моём ноуте. Во какие ресурсоёмкие ;)
#540
26 августа 2009 в 20:19
Итак. Я поставил на настольный комп (GeForce 6600) последние дровишки (190.62), на оф. сайте указанные для моей видюхи. Отлично. И получаю следующий лог. :'(<br />
Berserker@Quake3 win-x86 Jul 24 2009<br /><br />X..ignoring GL_ARB_texture_compression for textures<br />X..ignoring GL_ARB_texture_compression for normalmaps<br />X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT1 for textures<br />X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT1 for normalmaps<br />X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT3 for textures<br />X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT3 for normalmaps<br />X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT5 for textures<br />X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT5 for normalmaps<br />X..ignoring GL_S3_s3tc for textures<br />X..ignoring GL_S3_s3tc for normalmaps<br />X..ignoring GL_EXT_texture_lod_bias<br />X..ignoring GL_EXT_texture_filter_anisotropic<br />...using WGL_EXT_swap_control<br />...using GL_EXT_draw_range_elements<br />...using GL_ARB_multitexture [4 TMUs]<br />...using GL_EXT_compiled_vertex_array<br />...using GL_EXT_texture_edge_clamp<br />...using GL_ARB_shader_objects<br />...using GL_ARB_vertex_shader<br />...using GL_ARB_fragment_shader<br />...using GL_EXT_stencil_two_side<br />X..GL_ATI_separate_stencil not found<br />...using GL_EXT_stencil_wrap<br />...using GL_EXT_framebuffer_object<br />...using GL_ARB_texture_rectangle<br />...using GL_ARB_draw_buffers [8]<br />...using GL_ARB_texture_float<br />X..GL_ARB_texture_rg not found<br />...using GL_EXT_packed_depth_stencil<br /><br /><br /> WGL_EXT_swap_control<br />Selected PPL render path<br />GLSL version: 1.20 NVIDIA via Cg compiler<br />GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 4096<br />GL_MAX_RECTANGLE_TEXTURE_SIZE_ARB: 4096<br />GL_MAX_TEXTURE_UNITS_ARB: 4<br />GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 1024<br />GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS_ARB: 16<br />GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 4<br />GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 16<br />GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 16<br />GL_MAX_VARYING_FLOATS_ARB: 32<br />GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 2048<br />GL_MAX_TEXTURE_COORDS_ARB: 8<br /><br />PIXELFORMAT: color(32-bits) Z(24-bit) stencil(8-bits)<br />MODE: 3, 640 x 480 fullscreen hz:60<br />CPU: Intel Pentium III<br />texturemode: GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR<br />picmip: 1<br />texture bits: 0<br />compiled vertex arrays: enabled<br />compressed textures: none<br />compressed normalmaps: none<br />Initializing GLSL programs<br />...loading 'glprogs/_z_pass.glsl'<br />...loading 'glprogs/_internal.glsl'<br />...loading 'glprogs/_final.glsl'<br />...loading 'glprogs/_bumpmap.glsl'<br />...compiling: _replace.vsh success<br />...compiling (clip): _replace.vsh success<br />...compiling: _replace.fsh success<br />...compiling (clip): _replace.fsh success<br />...compiling: _add.vsh success<br />...compiling (clip): _add.vsh success<br />...compiling: _add.fsh success<br />...compiling (clip): _add.fsh success<br />...compiling: _modulate.vsh success<br />...compiling (clip): _modulate.vsh success<br />...compiling: _modulate.fsh success<br />...compiling (clip): _modulate.fsh success<br />...compiling: _interpolate.vsh success<br />...compiling (clip): _interpolate.vsh success<br />...compiling: _interpolate.fsh success<br />...compiling (clip): _interpolate.fsh success<br />...compiling: _interpolate_at.vsh success<br />...compiling (clip): _interpolate_at.vsh success<br />...compiling: _interpolate_at.fsh success<br />...compiling (clip): _interpolate_at.fsh success<br />...compiling: _bump.vsh success<br />...compiling (clip): _bump.vsh success<br />...compiling: _bump.fsh success<br />...compiling (clip): _bump.fsh success<br />...compiling: _bump_GT0.vsh success<br />...compiling (clip): _bump_GT0.vsh success<br />...compiling: _bump_GT0.fsh success<br />...compiling (clip): _bump_GT0.fsh success<br />...compiling: _bump_LT80.vsh success<br />...compiling (clip): _bump_LT80.vsh success<br />...compiling: _bump_LT80.fsh success<br />...compiling (clip): _bump_LT80.fsh success<br />...compiling: _bump_GE80.vsh success<br />...compiling (clip): _bump_GE80.vsh success<br />...compiling: _bump_GE80.fsh success<br />...compiling (clip): _bump_GE80.fsh success<br />...compiling: _bump_interpolate.vsh success<br />...compiling (clip): _bump_interpolate.vsh success<br />...compiling: _bump_interpolate.fsh success<br />...compiling (clip): _bump_interpolate.fsh success<br />...compiling: _bump_interpolate_at.vsh success<br />...compiling (clip): _bump_interpolate_at.vsh success<br />...compiling: _bump_interpolate_at.fsh success<br />...compiling (clip): _bump_interpolate_at.fsh success<br />...compiling: _bump_parallax.vsh success<br />...compiling (clip): _bump_parallax.vsh success<br />...compiling: _bump_parallax.fsh success<br />...compiling (clip): _bump_parallax.fsh success<br />Fragment info<br />-------------<br />0(27) : error C5041: cannot locate suitable resource to bind parameter "eyeSpaceBinormal"<br /><br />----- CL_Shutdown -----<br />RE_Shutdown( 1 )<br />Shutting down OpenGL subsystem<br />...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success<br />...deleting GL context: success<br />...releasing DC: success<br />...destroying window<br />...resetting display<br />...shutting down QGL<br />...unloading OpenGL DLL<br />-----------------------<br />couldn't link _bump_parallax
<br /><br />Ладно, я тут уже ко всяким шаманствам привык, добавляю в autoexec.cfg строчку<br /> set r_parallax 0
<br />Уря. Запустилось. Пробую повводить команды... но шо такое? в консоли вместо нормальных букв я получаю черте-что! (вместо "a" английского вводится "{", вместо "s" вводится "e") и прочие радости (с оригиналом такого нет, проверено).<br />Черт. ладно. Ещё раз редактирую autoexec.cfg <br />set r_parallax 0<br />bind n "set r_parallax 1; vid_restart"
<br />Мдя. Не многовато ли проблем? Или опять глупые дровописатели виноваты?<br /><br />Да, после того, как появился q3b_config.cfg, стало запускаться и с set r_parallax 1 в autoexec.cfg. <br />Но как то всё это.. голимо.