#551
27 августа 2009 в 10:27
Переписал вручную шейдер, заменив switch'и комплектами if'ов<br />
увы и ах - это мне надо говорить. чё шейдер то не показал?<br />Да пожалуйста, пример этого маразма (маразм, естественно,вышел после переписывания, ибо switch)<br /><br />baseq3\glProgs\Include\Blend.inc:<br />
// Thanx to KriGSSv1N for blend table<br />vec4 Blend(in vec4 a, in vec4 b, in ivec2 blend)<br />{<br /> vec4 s, d;<br /><br /> // source factor<br /> s = a;<br /> if (blend.x==1) s = vec4(0.0); // GLS_SRCBLEND_ZERO<br /> if (blend.x==2) s = a; // GLS_SRCBLEND_ONE<br /> if (blend.x==3) s = a * b; // GLS_SRCBLEND_DST_COLOR<br /> if (blend.x==4) s = a * (1.0 - b); // GLS_SRCBLEND_ONE_MINUS_DST_COLOR<br /> if (blend.x==5) s = a * a.a; // GLS_SRCBLEND_SRC_ALPHA<br /> if (blend.x==6) s = a * (1.0 - a.a); // GLS_SRCBLEND_ONE_MINUS_SRC_ALPHA<br /> if (blend.x==7) s = a * b.a; // GLS_SRCBLEND_DST_ALPHA<br /> if (blend.x==8) s = a * (1.0 - b.a); // GLS_SRCBLEND_ONE_MINUS_DST_ALPHA<br /> if (blend.x==9) s = vec4(a.rgb * min(a.a, 1.0 - b.a), 1.0); // GLS_SRCBLEND_ALPHA_SATURATE<br /><br /> // destination factor<br /> d=b;<br /> if (blend.y==1) d = vec4(0.0); // GLS_DSTBLEND_ZERO<br /> if (blend.y==2) d = b; // GLS_DSTBLEND_ONE<br /> if (blend.y==3) d = b * a; // GLS_DSTBLEND_SRC_COLOR<br /> if (blend.y==4) d = b * (1.0 - a); // GLS_DSTBLEND_ONE_MINUS_SRC_COLOR<br /> if (blend.y==5) d = b * a.a; // GLS_DSTBLEND_SRC_ALPHA<br /> if (blend.y==6) d = b * (1.0 - a.a); // GLS_DSTBLEND_ONE_MINUS_SRC_ALPHA<br /> if (blend.y==7) d = b * b.a; // GLS_DSTBLEND_DST_ALPHA<br /> if (blend.y==8) d = b * (1.0 - b.a); // GLS_DSTBLEND_ONE_MINUS_DST_ALPHA<br /><br /> return s + d;<br />}<br />
#552
27 августа 2009 в 11:12
пинаю агрессора. проблемы такие же, как и у Нубилиуса - нету динамического света. плюс на сайте не последняя версия, что Берс выкладывал - http://files.mail.ru/4PHYLE<br /><br />плюс, оказывается, еще нужны папк "BaseQ3 / Lights, MateriALS, GLpROGS", в паках последних есть ток последняя. в общем, просим исправить.
#553
27 августа 2009 в 11:29
// destination factor<br /> d=b;
<br />это у тебя такой конвершн из<br />default:<br />case 1: d = vec4(0.0);
<br /> ;D<br />и куда clamp в конце похерил?<br />И если бленд хреновый, что же ты ожидал увидеть? Бленд это один из самых фундаментов графики.<br /><br />Если на ноуте выкинуть нафиг файл _bumpmap.glsl, то игра таки запустится, картинка косякнутая (ну а как же), но консоль работает нормально.<br />У тебя попикселка не включена, включи: r_ppl=1<br />Без этого ты получаешь просто Q3 ))))<br />А иначе без _bumpmap.glsl тебя обругают "couldn't link _bump" и игра даже не запустится.<br />А если у тебя файла _bumpmap.gls нет и игра таки запускается при r_ppl=1, то это уже чудеса. А чудес не бывает, вот так.<br />
Даже интересно, как люди умудряются в тех же Painkiller (без адднов)/Prince of Persia (трилогия) давать картинку красивую с удовлетворительной скоростью (достаточно высокий и ровный FPS).<br />нескажу про Принца, а в Пейнкиллере не попикселка, потому шейдеры там проще и быстрее.<br />
про b@Q2 в этой теме конечно оффтоп, но пи простом рендере (r_simple 1 или как там) он выдаёт красивую и скоростнейшую воду с отражением, +остатки gloom'а или как он зовётся (на модельках светящиеся обьекты). O_O Вот жаль, что все остальные эффекты (даже простенькое освещение) тоже уходят вникуда.<br />r_simple=1 и есть "простой" рендер, без попикселки, но со всеми остальными красотами. На любителя, и для владельцев старого видео.<br />Остатки блума - это наверняка у тебя r_bloom 2 или 3 (не помню скока там максимум). Убавь до 1 ))))<br /><br />PS: инета дома к сожалению пока нет (может будет к 1 сент.), а на работе не инет а слёзы. Появится, выкачаю и разберусь что не так. А пока еще одна мысль: есть на работе 8600GT, на ней попробую... завтра.<br />А щас вы можете посмотреть лог на наличие предупреждений.
#554
27 августа 2009 в 11:48
решил проблему для себя немного - Q3Bers_18.07.2009.rar, из него если просто все распаковать - работает нормально, динамический свет есть, сейчас попробую другие фишки.<br />чего нету - полностью если менять глпрогс и ексе из новой поставки - ничего не пашет...
#555
27 августа 2009 в 12:04
И если бленд хреновый, что же ты ожидал увидеть? Бленд это один из самых фундаментов графики.<br />моя твоя мало мало понимать саспсем нету, или твоя моя. Я тебе говорить, что на ноуте если файл _bumpmap.glsl удалить и r_ppl=1 включить, игра запускаться и играть, но етсвественно, графических глюков хватать, вотъ!111адынадын<br /><br />и на 6600 динамика освещения с r_ppl 1 не работать, и консоль не работать, вот что моя тебе говорить!<br /><br />тестил версию Q3Bers_25.07.2009.<br /><br /><br />
А иначе без _bumpmap.glsl тебя обругают "couldn't link _bump" и игра даже не запустится.<br />неа, работает как я описал выше. С версией Q3Bers_18.07.2009 на ноуте всё тоже самое. <br /><br />Turic<br />У меня на 6600 с версией Q3Bers_18.07.2009 тоже самое - консоль не работает, динамичесакого освещения нет. Ставил игру заново (на чистую), доп паков не качал (хотя с ними тоже самое), r_ppl=1<br /> ::)
#556
27 августа 2009 в 12:11
Nubilius, ну низнам, я прост почитал форум, тоже озадачился проблемой, с этой версией пошло все. Только сперва обновил дрова, дирекХ и прочую сопутсвующую фигню. как я понял, не запускается из-за того, что не все шейдеры есть, материалы, настройки света. с этого пака все запустилось, ща потестил - очень интересно выходит, прям вот хорошо. только почему меняю папку глпрогс и екзе файл и ничего не пашет - это вопрос. из фич начинает работать ток паралакс и все.<br /><br />думаю, проблему решит только полностью новый пак от агрессора или от Берса, где будет все, что нужно, чтобы пошло на чистой версии, сейчас какой-то момент упущен в паках. до того времени можно обновить дрова и потом уже смотреть будем.
#557
27 августа 2009 в 15:22
http://files.mail.ru/YGXDGQ<br />там всё кроме текстур, их взять у GT-Agressor'a. Возможно материалы немного не соответствуют. Тут уже нужна помощь Агрессора в перепаковке.
#558
27 августа 2009 в 16:09
изучив q3b_config.cfg от Turic, на котором косяк проявлялся, выявил, что проблема была в цваре r_picmip: если там ненулевое значение, то освещение съезжает вбок (позиции фрагментов неверно восстанавливаются из depth-буфера). По умолчанию = 1. Буду лечить.<br />Turic +1 :)<br />
#559
27 августа 2009 в 16:49
Так-так-так! Что-то вырисовывается. С последней версией.<br /><br />Во-первых, отсутствие файла _bumpmap.glsl не приводит к вылету при r_parallax 0, но вместо части текстур белые, неперерисовывающиеся поверхности, а вместо другой части - просто обычные текстуры, без бампа (естественно, при r_parallax 1 или 2 вылетает с ошибкой ненахождения файла).<br /><br />Во-вторых, на 6600 работает при наличии уже готового файла q3b_config.cfg с r_parallax 1 или r_parallax 0. При r_parallax 2 - вылетает с ошибкой линковки при рестарте видео. Динамического освещения нет, статика на месте.<br /><br />P.S. r_picmic не проверял.
#560
27 августа 2009 в 16:53
<br /><br />взгляд со своей колокольни, пока Берс в аське не ответил, прикрутил к модели нормали, спекулар - графика начинает радовать очень сильно. на шоте видно детали. но, модели, опять же, крутить придется до посинения...