#581
31 августа 2009 в 08:19
http://www.defrag.ru/forum/index.php?showtopic=4040<br /><br />тут скрины есть :)<br /><br />там всего 2 страницы, см первую
#582
31 августа 2009 в 12:50
GT-Agressor<br />там уже много страниц, но скрины действительно на первой, спасибо :)
#583
02 сентября 2009 в 16:18
#584
03 сентября 2009 в 02:34
на q3dm4 много лайтов бестолково натолканных.<br />r_speeds 4 скажет сколько ))<br /><br />угловые курвы зачотные
#585
03 сентября 2009 в 14:58
Попробовал туториал написать про то, как карты высот рисовать :)))<br />Писал как умею, если что-то можно сделать быстрее, проще, качественнее, подсказывайте :)<br /><br />буду рад<br /><br /><br />http://wiki.quakegate.ru/q3bers/heightmaps_example
#586
03 сентября 2009 в 20:00
GT-Agressor, всё просто, немногословно и доступно. По поводу самого хайтмапа - переход между окантовкой и каменной кладкой действительно нужно размыть, это уберёт слишком глубокую впадину и рифлёность на самой арке:<br /><br /><br /><br />Вообще края всяческих округлостей, мелких выступов неправильной формы лучше слегка размывать всегда, чтобы не бросались в глаза издержки параллакса.
#587
04 сентября 2009 в 03:55
косяки между переходами - косяки наложения текстур<br />(наложить бы в руки мапперу этой карты) :(
#588
04 сентября 2009 в 09:19
вроде норм способ для создания карт. единственное - детальнее бы паралакс делать.
#589
04 сентября 2009 в 09:52
детальнее бы паралакс делать<br />микробамп? ;) не исключаю, вероятно будет в будущем
#590
04 сентября 2009 в 14:44
2Turic, все мелкие детали - бампом, про него статью ещё не написал :)))