GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#591 07 сентября 2009 в 16:22
http://wiki.quakegate.ru/q3bers/normalmaps<br />http://wiki.quakegate.ru/q3bers/specular<br /><br />попробовал написать :)))<br /><br />писал впопыхах на коленке, увы :(<br />времени особо вырисовывать не было<br /><br />критикуйте! учту все замечания.
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#592 07 сентября 2009 в 16:54
GT-Agressor<br />Я бы еще дописал пару моментов:<br />1. Текстуры, не ориентированные изначально для попикселки, часто содержат псевдо-тени, псевдо-блики и пр. постэффекты. По хорошему всё это надо вычищать.<br />2. Второй совет относится к картам высот, нормалей и спекулара: многие текстуры имеют грани, общие с другими текстурами. Если такие текстуры сделать с разными гранями, то получим в игре видимые границы, лишимся незаметного перехода.<br />А в остальном твёрдая пятёрка&nbsp; :)&nbsp; +1
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#593 07 сентября 2009 в 18:30
1) угу, завтра допишу<br />2) это я ещё общую страницу по этим текстурам заведу, где будут общие принципы описаны
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#594 07 сентября 2009 в 19:15
по части создания карт нормалей я писал не раз + прикрепленные темы <br />спекулар делается через экшен в фотошопе из карты нормалей,<br />экшен спрашивать у нас с Костей или искать в дистрибе ку2хр
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#595 08 сентября 2009 в 03:10
2Barnes, а можно поподробнне про этот экшен?<br /><br />у меня дистриба под рукой нет (только дня через 2-3 заберу с того компа, на котором ест :), и возможности скачать тоже
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#596 08 сентября 2009 в 06:51
[url=http://quake2xp.quakedev.com/download/Russian PPL.atn]http://quake2xp.quakedev.com/download/Russian PPL.atn[/url]<br />там два варианта.<br />1 просто нормалмапа перегоняется в спекулар<br />2 нормалмапа не изменяется а ф альфаканале появляется спекулар (для берс&quot;ку2 или 125)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#597 08 сентября 2009 в 07:27
Ну спекулар получающийся лучше артистично смешать с диффузом, а то уж больно однородный получается, да и светловат.
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#598 08 сентября 2009 в 16:05
подновил карты нормалей для некоторых текстур :)<br /><br /><br /><br />выложу скоро, как обновлю побольше :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#599 08 сентября 2009 в 17:26
Кхм ну так гораздо лучше чем было, кажется.
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#600 09 сентября 2009 в 15:25
кста, тут пишут, что тесселяция в 2 раза быстрее парралакса при лучшем качестве:<br />http://www.thevista.ru/page.php?id=11699<br />???<br /><br />что насчет этого? <br /><br />или это только для видеокарт последнего поколения? DirectX11 не для опенГЛ?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers