#642
03 октября 2009 в 08:38
А ну я просто не вчитался - это те отражения и отсвечивания на например мостовой?<br />так извиняюсь что делаю 30минутное дело неделю - я сейчас паралельно еще бэту своего можа "собираю" - хочу седня ночью выложить,ну а потом апгрейды"бэты" выкладывать в которы будет сделано/исправленно то что посоветуют люди.<br />хочу чтоб не мучится с буком устроится на постоянку куданить чтоб комп до ума довести - вот из-за этого и стал сейчас свой мод доделывать - чтоб время освободить,а то начал две вещи делать
#643
19 октября 2009 в 09:23
[quote author=QuakeZombie link=topic=429.msg12652#msg12652 date=1254442171]<br />кстати он ведь не попиксельный?<br />[/quote]<br />Насколько я понимаю, HL2 попиксельный. Просто там используются Directional Lightmaps + кубы-сэмплы( ;D забыл как называется)<br />[quote author=KRIGSSVIN link=topic=429.msg12656#msg12656 date=1254470749]<br />В дум3 нет global illumination. Вообще.<br />[/quote]<br />Там вроде есть ambient источники света. Правда картинка получается не очень, т.к. в отличии от ETQW направление света берется для каждой поверхности свое(чтобы чистый диффуз не выводить :) ). Особенно активно используется в сетевых картах Q4.<br />[quote author=QuakeZombie link=topic=429.msg12661#msg12661 date=1254559097]<br />А ну я просто не вчитался - это те отражения и отсвечивания на например мостовой?<br />[/quote]<br />Отражения и отсвечивания есть и в Doom3. Тут другое. Загляни себе под стол - там ведь не кромешная тьма :D, хотя прямых лучей от источников туда не доходит. Это и есть вторичное освещение. В реал тайме это просчитать пока почти невозможно (хотя вроде потуги на эту тему есть - но вот качество все еще плохое), а вот заложить в лайтмэпы легко. Поэтому картинка в Half-Life 2 гораздо приятнее.
#644
19 октября 2009 в 09:43
Насколько я понимаю, HL2 попиксельный.<br />да там куча попиксельных эффектов, но это не реалтайм.<br />
Там вроде есть ambient источники света.<br />это не глобальное освещение. <br />
Правда картинка получается не очень<br />ещебы) его надо использовать вместе с диффуз источником.<br />
в отличии от ETQW направление света берется для каждой поверхности свое(чтобы чистый диффуз не выводить ). Особенно активно используется в сетевых картах Q4.<br />Чего? Разъясни плиз ::)<br />
Отражения и отсвечивания есть и в Doom3.<br />
ещебы) его надо использовать вместе с диффуз источником.<br />я уже ответил<br />
хотя прямых лучей от источников туда не доходит. Это и есть вторичное освещение.<br />нет браток, это комбинация амбиент и диффуз-спекулар лайта.<br />Короче, а не поучить ли вам мат-часть, любезный?
#645
19 октября 2009 в 09:49
Там вроде есть ambient источники света. Правда картинка получается не очень<br />Именно ;D Да ещё и сквозь стены бьёт. Это компромисс для аппаратуры 2004-го года.<br /><br />
В реал тайме это просчитать пока почти невозможно (хотя вроде потуги на эту тему есть - но вот качество все еще плохое)<br />Не такое уж плохое. Конечно, хуже, чем предрасчёт, но зато полная динамика в окружении.<br /><br />
Поэтому картинка в Half-Life 2 гораздо приятнее.<br />В то время, когда вышел третий дум, видеокарты просто не тянули реал-тайм GI.
#646
20 октября 2009 в 09:23
[quote author=Barnes link=topic=429.msg12761#msg12761 date=1255945395]<br />да там куча попиксельных эффектов, но это не реалтайм.<br />[/quote]<br />Здесь я ориентировался на инфу по движку http://www.decew.net/OSS/References/sem_ss06_07-Independant%20Explanation.pdf.<br /><br /><br />Как я понимаю алгоритм такой:<br />1. Для неподвижной геометрии уровня: строятся directionallightmaps. при визуализации из них берутся направления(каждому сектору направления соответсвует своя карта. всего там их 3) + интенсивность(собственно цвет точки из лайтмапа). Освещенность точки расчитывается per-pixel на основании этой информации и нормали взятой из нормалмапа.<br />2. Для динамических объектов информация о падающем свете берется уже не из лайтмапа, а из Ambient Cubes (см. док-т выше).<br />3. + дин. источники<br /><br />Все случаи по большому счету отличаются информацией о направлении падающего света.<br /><br />И это не эффекты, а модель освещения, причем per-pixel, т.к. освещенность расчитывается в каждом пикселе.<br /><br />Поправте, если я не прав. Подробно не копался. Ориентировался только на док-т выше и собственные наблюдения.<br />Возможно еще мы используем разные определения попикселки. То, которое использую я, не равносильно полностью динамичекому освещению.<br /><br />[quote author=Barnes link=topic=429.msg12761#msg12761 date=1255945395]<br />это не глобальное освещение.<br />[/quote]<br />Если возражение ..."ambient lighting" also known as a "cheat" because it's not really a global illumination method...(http://en.wikipedia.org/wiki/Global_illumination)?<br />Ну моя добавка была к слову Вообще. Вполне себе замена inderect составляющей. Нельзя сказать что его там нет вообще.<br /><br />[quote author=Barnes link=topic=429.msg12761#msg12761 date=1255945395]<br />Чего? Разъясни плиз ::)<br />[/quote]<br />Не стоит сейчас ни Doom3, ни ETQW. Могу напутать, но смысл такой:<br />1. Doom3. там вроде как есть параметр у источника света типа "ambientLight"(non-directional bumpmapping). В пространстве это и получается, что у каждой грани свое направление освещения. Выглядит отстойно.<br />2. ETQW. Задаются амбиент light'ы, в которых указываются направления параллельных источников. грани попадающие в поле действия такого light'a (оно там контролируется порталами) освещается по этим направлениям. Что намного лучше.<br /><br />[quote author=Barnes link=topic=429.msg12761#msg12761 date=1255945395]<br />нет браток, это комбинация амбиент и диффуз-спекулар лайта.<br />[/quote]<br />И что же тогда вторичное освещение?? :o<br /><br /><br />[quote author=Barnes link=topic=429.msg12761#msg12761 date=1255945395]<br />Короче, а не поучить ли вам мат-часть, любезный?<br />[/quote]<br />Не понял. Причина хамства, гражданин?
#647
20 октября 2009 в 12:59
Возможно еще мы используем разные определения попикселки. То, которое использую я, не равносильно полностью динамичекому освещению.<br />Barnes имел ввиду полностью динамическое освещение. Любой предрасчёт компонент уравнения - уже статика.<br /><br />
Doom3. там вроде как есть параметр у источника света типа "ambientLight"(non-directional bumpmapping). В пространстве это и получается, что у каждой грани свое направление освещения. Выглядит отстойно.<br />normal.Z = 1.0, light = 1.0<br />normal.Z = -1.0, light = 0.5<br /><br />Так действует ambientLight в думе. Выглядит отстойно.<br /><br />
Вполне себе замена inderect составляющей. Нельзя сказать что его там нет вообще.<br />Так себе замена.<br /><br />А в общем про рендер халф-лайфа все знают, зачем его здесь обсуждать?
#648
20 октября 2009 в 13:07
Как я понимаю алгоритм такой:<br />Угу, только еще раз поясню. Там освещение полностью статично, окромя динамик лайтов. Все расчитывается при компиляции карты в хаммере.Короче это красивый фейк)<br />
То, которое использую я, не равносильно полностью динамичекому освещению.<br />Именно так.<br />
"ambient lighting" also known as a "cheat" because it's not really a global illumination method...<br />Именно так.<br />
Вполне себе замена inderect составляющей. Нельзя сказать что его там нет вообще.<br />это просто подсвет дифуза на определенном радиусе. Как тут уже сказали - пробивает стены ;D Никакого переотражения там нет<br />
1. Doom3. там вроде как есть параметр у источника света типа "ambientLight"(non-directional bumpmapping).<br />non-directional non-bumpmapping если правильно ;D Это какраз то о чем я писал выше. Амбиент-лайт. ;D<br />
ETQW<br />не знаю как ландшафт, но остальное там такое же как и в дум3<br />
И что же тогда вторичное освещение??<br />источник испускает лучи которые отражаются от поверхности, ослабевая, и воспринимая колор составляющую от отражающих поверхностей, и так до полного затухания.<br />Это так упрощенно.<br />
Не понял. Причина хамства, гражданин?<br />пожелание изучить получше объект беседы уже приравнен к хамству? ;D <br /><br />
#649
22 октября 2009 в 13:41
[quote author=Barnes link=topic=429.msg12779#msg12779 date=1256044079]<br />Как тут уже сказали - пробивает стены ;D Никакого переотражения там нет<br />[/quote]<br />Да что вы заладили? :)<br />Кто говорит про переотражения??<br /><br />[quote author=Barnes link=topic=429.msg12779#msg12779 date=1256044079]<br />non-directional non-bumpmapping если правильно ;D Это какраз то о чем я писал выше. Амбиент-лайт. ;D<br />[/quote]<br />[quote author=Barnes link=topic=429.msg12779#msg12779 date=1256044079]<br />это просто подсвет дифуза на определенном радиусе. <br />[/quote]<br />[quote author=KRIGSSVIN link=topic=429.msg12778#msg12778 date=1256043545]<br />normal.Z = 1.0, light = 1.0<br />normal.Z = -1.0, light = 0.5<br /><br />Так действует ambientLight в думе. Выглядит отстойно.<br />Так себе замена.<br />[/quote]<br /><br />Мы вообще о чем? Лично я говорю о ключе ambientLight, который, например, есть в одноименном материале lights/ambientLight.<br />Кстати у него комментарий :<br />// an ambient light will do non-directional bump mapping, and won't have specular lighting<br />// or shadows<br /><br />Вот что получается:<br /><br />вот диффуз:<br /><br /><br />Текстура "освещена" справа сверху. При переносе в пространство - у каждой грани свой получается свое направление освещения. На стыке идущем слева очень хорошо заметно, т.к. там все наоборот :)<br /><br />[quote author=Barnes link=topic=429.msg12779#msg12779 date=1256044079]<br />не знаю как ландшафт, но остальное там такое же как и в дум3<br />[/quote]<br />Неа. Это применяется и внутри зданий. И такого типа освещения в Doom3 нет.<br /><br />[quote author=Barnes link=topic=429.msg12779#msg12779 date=1256044079]<br />источник испускает лучи которые отражаются от поверхности, ослабевая, и воспринимая колор составляющую от отражающих поверхностей, и так до полного затухания.<br />Это так упрощенно.<br />[/quote]<br />Ну да. И именно это и освещает "под столом". О чем спор?
#650
22 октября 2009 в 15:45
Я говорил именно о ключе ambientLight. А чтобы не гадать, советую всегда сразу смотреть в шейдеры.