#651
04 ноября 2009 в 07:19
http://files.mail.ru/75CLYM<br />- r_deformTangents (def=1, arch) - при 1 тангенты пересчитываются если материал деформируется. При 0 - нет пересчёта, получаем теоретически ускорение, но при сильных деформациях возможна заметна некорректность освещения и параллакса (лично я не заметил ничего криминального, можно ставить 0).<br />- переведены все возможные расчёты с CPU на GPU (подготовка к переходу на VBO).<br />- механизм кэширования кластеров. r_showcluster=1 показывает попадания в кэш ("found cluster...") и промахи ("update cluster..."). Кэш позволяет не пересчитывать кластеры заново (подготовка к переходу на VBO).<br />r_clustercache_size - позволяет контролировать размер кэша. От 4 до 256, по умолчанию 32.<br />- множество мелких lightmaps объеденены в одну большую, что резко уменьшило кол-во батчей. На тяжёлой карте tvy-bench при включенной попикселке ускорение более чем в 2 раза. Добавлена текстура textures\effects\$lightmap, для замены Q3 "хака": использование лайтмапов как блики на мониторах.<br />- заменены шейдеры упаковки и распаковки нормалей для видеокарт, работающих с текстурами RG16F, тем самым убраны полоски типа "ржавчины" на вертикальных плоскостях.<br />Прошу протестировать сборку, особенно на различных ATI Radeon: интересует освещение на потолках (точках с нормалью (0,0,-1)) - т.к. именно в этих точках возможно возникновение сингулярности при упаковке нормалей (деление на нуль). Проверял на GF9600GT и Radeon4670 - всё в порядке. Но опасаюсь что на некоторых других Radeon может быть косяк.
#652
04 ноября 2009 в 13:25
замечена неточность в шейдере parallax.vsh в строке<br />eyeVec.z = abs(dot(temp, glNormal));<br />поправьте на<br />eyeVec.z = abs(dot(temp, glNormal.xyz));<br />спасибо KRIGSSVIN :)
#653
04 ноября 2009 в 19:32
хехе, а вот эта сборка ноуту больше понравилась :)))<br />к сожалению при сравнении не учел того, что модели игрока и орудия разные :(, но настройки одни и те же<br />слева ку3, справа ку3 берс без попикселки<br /><br />
#654
04 ноября 2009 в 19:34
PS карта TVY-Bench<br /><br />почему-то разное освещение на бетонных стенах и на траве :(
#655
05 ноября 2009 в 06:55
почему-то разное освещение на бетонных стенах и на траве<br />обнули в Q3 цвар r_overbrightbit, получишь ту же картинку ;) <br />
#656
09 ноября 2009 в 12:08
#657
09 ноября 2009 в 17:34
жыыыыррррррр!декали с параллаксом это эффектная фича!а если в итоге удастся ввести их на уровень ФЕАР - с пылью и частицами... :)
#658
10 ноября 2009 в 08:42
О круто смотрится :o,хм может спрашиваю рано - а можно чтоб на стекле/камнях/пр оставались разные декали - как на тестовой мапе,или это только через редактирование мап?<br />А если убрать цвет - чтоб просто накладывался "кусок параллакса" а рытвина была того цвета что текстура под ней?
#659
10 ноября 2009 в 10:02
QuakeZombie<br />в берску2 декаль определялась в файле материала,тут я думаю такая же механика.
#660
11 ноября 2009 в 14:54
Привет. Не пойму, я чего не докачал, не донастроил?<br /><br /><br /><br />Если нужно приложу лог