Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#651 04 ноября 2009 в 07:19
http://files.mail.ru/75CLYM<br />- r_deformTangents (def=1, arch) - при 1 тангенты пересчитываются если материал деформируется. При 0 - нет пересчёта, получаем теоретически ускорение, но при сильных деформациях возможна заметна некорректность освещения и параллакса (лично я не заметил ничего криминального, можно ставить 0).<br />- переведены все возможные расчёты с CPU на GPU (подготовка к переходу на VBO).<br />- механизм кэширования кластеров. r_showcluster=1 показывает попадания в кэш (&quot;found cluster...&quot;) и промахи (&quot;update cluster...&quot;). Кэш позволяет не пересчитывать кластеры заново (подготовка к переходу на VBO).<br />r_clustercache_size - позволяет контролировать размер кэша. От 4 до 256, по умолчанию 32.<br />- множество мелких lightmaps объеденены в одну большую, что резко уменьшило кол-во батчей. На тяжёлой карте tvy-bench при включенной попикселке ускорение более чем в 2 раза. Добавлена текстура textures\effects\$lightmap, для замены Q3 &quot;хака&quot;: использование лайтмапов как блики на мониторах.<br />- заменены шейдеры упаковки и распаковки нормалей для видеокарт, работающих с текстурами RG16F, тем самым убраны полоски типа &quot;ржавчины&quot; на вертикальных плоскостях.<br />Прошу протестировать сборку, особенно на различных ATI Radeon: интересует освещение на потолках (точках с нормалью (0,0,-1)) - т.к. именно в этих точках возможно возникновение сингулярности при упаковке нормалей (деление на нуль). Проверял на GF9600GT и Radeon4670 - всё в порядке. Но опасаюсь что на некоторых других Radeon может быть косяк.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#652 04 ноября 2009 в 13:25
замечена неточность в шейдере parallax.vsh в строке<br />eyeVec.z = abs(dot(temp, glNormal));<br />поправьте на<br />eyeVec.z = abs(dot(temp, glNormal.xyz));<br />спасибо KRIGSSVIN :)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#653 04 ноября 2009 в 19:32
хехе, а вот эта сборка ноуту больше понравилась :)))<br />к сожалению при сравнении не учел того, что модели игрока и орудия разные :(, но настройки одни и те же<br />слева ку3, справа ку3 берс без попикселки<br /><br />
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#654 04 ноября 2009 в 19:34
PS карта TVY-Bench<br /><br />почему-то разное освещение на бетонных стенах и на траве :(
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#655 05 ноября 2009 в 06:55
почему-то разное освещение на бетонных стенах и на траве
<br />обнули в Q3 цвар r_overbrightbit, получишь ту же картинку&nbsp; ;) <br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#656 09 ноября 2009 в 12:08
Что то больше никто не отписался как последняя сборка работает.&nbsp; :(<br />У всех всё нормально?<br /><br />Вот скриншоты как Tank Junior углы пообшибал&nbsp; ;D<br /><br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
@tex
691 постов
Карма: 65
#657 09 ноября 2009 в 17:34
жыыыыррррррр!декали с параллаксом это эффектная фича!а если в итоге удастся ввести их на уровень ФЕАР - с пылью и частицами... :)
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
QuakeZombie
133 постов
Карма: 18
#658 10 ноября 2009 в 08:42
О круто смотрится :o,хм может спрашиваю рано - а можно чтоб на стекле/камнях/пр оставались разные декали - как на тестовой мапе,или это только через редактирование мап?<br />А если убрать цвет - чтоб просто накладывался &quot;кусок параллакса&quot; а рытвина была того цвета что текстура под ней?
@tex
691 постов
Карма: 65
#659 10 ноября 2009 в 10:02
QuakeZombie<br />в берску2 декаль определялась в файле материала,тут я думаю такая же механика.
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
john
88 постов
Карма: 8
#660 11 ноября 2009 в 14:54
Привет. Не пойму, я чего не докачал, не донастроил?<br /><br /><br /><br />Если нужно приложу лог
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP