Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#841 29 мая 2011 в 09:09
Давно хотел пофиксить маленькую ошибочку GT-Agressor в материале textures/base_trim/panel_shiny:<br />Открываем файл zz_q3bers_base_trim_20100824.pk3/materials/base_trim.shader и находим вышеупомянутый шейдер:<br />textures/base_trim/panel_shiny<br />{&nbsp; <br />&nbsp; &nbsp; <br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; {<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; map textures/effects/tinfx.tga&nbsp; &nbsp; &nbsp; <br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; tcGen environment<br /> }&nbsp; <br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; {<br /> map textures/base_trim/panel_shiny.tga<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA<br /> specularmap textures/base_trim/panel_shiny.tga<br /> lightStage<br /> } <br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; {<br /> map $lightmap<br />//&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; blendFunc GL_DST_COLOR GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA<br /> }<br />}<br />и убираем комментарий в строке с &quot;blendFunc GL_DST_COLOR GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA&quot;, он там явно лишний.<br /><br />Теперь арочки на q3dm10 будут такими ;)<br /><br /><br />Ленивым и тем, кто не смог своими силами поправить, ссылка на исправленный pk3:<br />http://files.mail.ru/1C5BEJ
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
V_2540
492 постов
Карма: 81
#842 29 мая 2011 в 10:49
Красивые ;)
CPU-i7 12700,RAM-32 Gb DDR5,Video-RTX 4090
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#843 29 мая 2011 в 12:48
Новая сборка Q3Bers ;)<br />http://files.mail.ru/BZ2KB0<br />с дистортом (стекла, кривые зеркала, пламя, вода) и микробампом.<br />Пример материалов прилагается: zzzz_test.pk3<br /><br />Рендеры:<br />r_ppl = 0: ку3 рендер<br />r_ppl = 2: честная попикселка<br />r_ppl = 1: (Новое!) упрощенная попикселка: единый источник света, помноженный на вершинное освещение + динамические источники. Релайт не действует, т.к. не имеет смысла.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#844 30 мая 2011 в 17:59
Припаял лайтмапы к fake-ppl&nbsp; ;)<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#845 30 мая 2011 в 18:10
вот это супер)<br />даже анизотропное освещение кое где бесплатно))))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
V_2540
492 постов
Карма: 81
#846 30 мая 2011 в 18:44
Вах :o!!!Я под столом,все атмосферно и радует глаз.
CPU-i7 12700,RAM-32 Gb DDR5,Video-RTX 4090
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#847 30 мая 2011 в 19:01
Думаю, у владельцев современных видеокарт этот рендер (ppl=1) окончательно закопает Quake3&nbsp; 8)<br />(как ранее его закапывало VBO).<br />А теперь немного технических деталей:<br />наложение лайтмапов сделано для всех вариантов PPL шейдеров, кроме двух вариаций bump_interpolate_parallax (это бампмап с параллаксом на переходных материалах). Для них используется обычное вершинное освещение. Но это редкий случай. Можно сказать, такие материалы совсем не встречаются:&nbsp; это должен быть террайн с параллаксом; но параллакс глючит на террайнах.<br />Почему не сделал лайтмапы для таких материалов? Отвечаю: эти шейдеры используют 8 текстур, что является лимитом.<br /><br />Попутно вопрос: стоит сделать цвар, форсирующий вершинное освещение вместо лайтмапов?<br /><br />PS: пару мелочей доделаю и выложу.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
idnn
7 постов
Карма: 0
#848 01 июня 2011 в 07:14
Неплохо смотрится, ага.<br /><br />Пара идей (с которыми сам когда-то хотел поыграться):<br />1) Для &quot;получестного&quot; рендера с лайтмапами можно считать честный спекуляр для небольших источников света (без теней). Небольших - потому что иначе по всей карте даже в темных местах будут блики от солнца.<br />Так картинка станет живее, дополнительные расчеты не смертельно велики.<br />Вроде бы так делали в Gears of War, где тоже большая часть освещения на лайтмапах+динамический спекуляр.<br /><br />2) Можно ввести новый формат карт c HDR лайтмапами, как к HL2: Episodes.<br />Достаточно небольших изменений в q3map, буквально в самом конце перед записью цвета, где он клиппится.
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#849 01 июня 2011 в 09:16
вообще-то там и так спекулар динамический)))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#850 01 июня 2011 в 09:27
1. не годится.&nbsp; Спекулар рассчитывается так же легко, как и освещение, к тому же некоторые расчёты общие. Основная потеря скорости в попикселке как раз именно из-за необходимости рисовать каждый источник света. Если возвращаемся к рисованию каждого источника (пусть хотя бы и спекулар), то вернемся к той же потере скорости.&nbsp; Тогда уж лучше использовать рендер честной попикселки (r_ppl=2).<br /><br />2. что дают HDR лайтмапы? Кто будет менять q3map? Как быть со старыми Ку3 картами?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.