#841
29 мая 2011 в 09:09
Давно хотел пофиксить маленькую ошибочку GT-Agressor в материале textures/base_trim/panel_shiny:<br />Открываем файл zz_q3bers_base_trim_20100824.pk3/materials/base_trim.shader и находим вышеупомянутый шейдер:<br />
textures/base_trim/panel_shiny<br />{ <br /> <br /> {<br /> map textures/effects/tinfx.tga <br /> tcGen environment<br /> } <br /> {<br /> map textures/base_trim/panel_shiny.tga<br /> blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA<br /> specularmap textures/base_trim/panel_shiny.tga<br /> lightStage<br /> } <br /> {<br /> map $lightmap<br />// blendFunc GL_DST_COLOR GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA<br /> }<br />}
<br />и убираем комментарий в строке с "blendFunc GL_DST_COLOR GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA", он там явно лишний.<br /><br />Теперь арочки на q3dm10 будут такими ;)<br /><br /><br />Ленивым и тем, кто не смог своими силами поправить, ссылка на исправленный pk3:<br />http://files.mail.ru/1C5BEJ
#843
29 мая 2011 в 12:48
Новая сборка Q3Bers ;)<br />http://files.mail.ru/BZ2KB0<br />с дистортом (стекла, кривые зеркала, пламя, вода) и микробампом.<br />Пример материалов прилагается: zzzz_test.pk3<br /><br />Рендеры:<br />r_ppl = 0: ку3 рендер<br />r_ppl = 2: честная попикселка<br />r_ppl = 1: (Новое!) упрощенная попикселка: единый источник света, помноженный на вершинное освещение + динамические источники. Релайт не действует, т.к. не имеет смысла.
#844
30 мая 2011 в 17:59
Припаял лайтмапы к fake-ppl ;)<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />
#845
30 мая 2011 в 18:10
вот это супер)<br />даже анизотропное освещение кое где бесплатно))))
#846
30 мая 2011 в 18:44
Вах :o!!!Я под столом,все атмосферно и радует глаз.
#847
30 мая 2011 в 19:01
Думаю, у владельцев современных видеокарт этот рендер (ppl=1) окончательно закопает Quake3 8)<br />(как ранее его закапывало VBO).<br />А теперь немного технических деталей:<br />наложение лайтмапов сделано для всех вариантов PPL шейдеров, кроме двух вариаций bump_interpolate_parallax (это бампмап с параллаксом на переходных материалах). Для них используется обычное вершинное освещение. Но это редкий случай. Можно сказать, такие материалы совсем не встречаются: это должен быть террайн с параллаксом; но параллакс глючит на террайнах.<br />Почему не сделал лайтмапы для таких материалов? Отвечаю: эти шейдеры используют 8 текстур, что является лимитом.<br /><br />Попутно вопрос: стоит сделать цвар, форсирующий вершинное освещение вместо лайтмапов?<br /><br />PS: пару мелочей доделаю и выложу.
#848
01 июня 2011 в 07:14
Неплохо смотрится, ага.<br /><br />Пара идей (с которыми сам когда-то хотел поыграться):<br />1) Для "получестного" рендера с лайтмапами можно считать честный спекуляр для небольших источников света (без теней). Небольших - потому что иначе по всей карте даже в темных местах будут блики от солнца.<br />Так картинка станет живее, дополнительные расчеты не смертельно велики.<br />Вроде бы так делали в Gears of War, где тоже большая часть освещения на лайтмапах+динамический спекуляр.<br /><br />2) Можно ввести новый формат карт c HDR лайтмапами, как к HL2: Episodes.<br />Достаточно небольших изменений в q3map, буквально в самом конце перед записью цвета, где он клиппится.
#849
01 июня 2011 в 09:16
вообще-то там и так спекулар динамический)))
#850
01 июня 2011 в 09:27
1. не годится. Спекулар рассчитывается так же легко, как и освещение, к тому же некоторые расчёты общие. Основная потеря скорости в попикселке как раз именно из-за необходимости рисовать каждый источник света. Если возвращаемся к рисованию каждого источника (пусть хотя бы и спекулар), то вернемся к той же потере скорости. Тогда уж лучше использовать рендер честной попикселки (r_ppl=2).<br /><br />2. что дают HDR лайтмапы? Кто будет менять q3map? Как быть со старыми Ку3 картами?